Mass Effect: Интервью (IGN.COM)
0 Комментарии: 0

Mass Effect: Интервью (IGN.COM)

Дата: 27.01.2007 16:10
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Lost Soul Aside получила рейтинг в Китае — спустя 8 лет после анонса

    6 26.04.2024 22:48 от Habeniht
  • "Может сработать": Blizzard Entertainment заинтересована в создании экранизации Diablo

    11 26.04.2024 22:48 от lex
  • Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку

    25 26.04.2024 22:32 от Gamer_loves_feces
  • СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck

    38 26.04.2024 21:58 от lex
  • Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно

    33 26.04.2024 21:43 от Agent
Будучи владельцем Xbox или PC и поклонник RPG, просто невозможно оставаться в стороне от работ такой студии как BioWare, коллектива, создавшего Knights of the Old Republic и  Jade Empire (а так же NWN и Baldur`s Gate – прим. GameMag). Теперь BioWare переходят в эру next-gen консолей с  Mass Effect на который возлагаются большие надежды. С армией фанатов, капающих слюной на несколько роликов и подборку изображений, Sci-fi RPG является бесспорным тузом Microsoft в нынешнем году.

Один из сотрудников BioWare,  Кейси Хадсон (Casey Hudson) - режиссёр Mass Effect`а, был достаточно любезен, чтобы оставить на время работу и пролить свет на то, чего нам следует ожидать от игры, когда та появится на прилавках магазинов.  Читайте статью и вы узнаете что вдохновило разработчиков на создание игры, подробности того, как BioWare вывели мораль видеоигр за пределы добра и зла, информацию о создании персонажа и ещё много интересного.

IGN: Итак, давайте начнём с самого начала, с сюжета. BioWare всегда славились отличными историями, так откуда же пришла идея о вселенной и персонажах  Mass Effect?
Кейси: Поскольку мы создавали свою собственную игровую вселенную, у нас была возможность начать с элементарных законов. Так что мы могли делать всё что хотели, и это скорей было как вопрос - что мы хотим сделать? И - Что же мы больше всего хотим сделать в научно-фантастической истории? Это и стало началом, мы просто думали о том, чего же мы на самом деле хотим создать. Люди хотят иметь межзвёздный корабль, прохаживаться по нему и переживать все эти прекрасные моменты. Повод не просто путешествовать по галактике, а  «вычистить» её вдоль и поперёк и отправится в открытый космос на поиски.
Мы хотели сделать игроков действительно значимыми. Дать им почувствовать себя кем-то, особенным с самого начала, и это вызов в ролевых играх. Мы хотим, чтобы люди чувствовали себя важным на протяжении всей игры и что когда они появляются на «сцене» абсолютно все это замечают. И у вас всегда есть возможность привнести в ситуацию этот захватывающий уровень напряжённости, в результате это послужило для нас причиной написания больших и лучших сюжетных линий. Примерно так всё и начиналось, а потом для достижения большей части этих целей, такого рода эссенция структуры повествования может использоваться для окраски всего того, к чему мы шли.

16805-masseffect_011_745x440.jpg
16805-masseffect_01_745x440.jpg

IGN: И так, вы только что сказали нам о том, что хотите дать игрокам почувствовать себя особенным и важным. Мы знаем, что нам отведена роль Командора Шепарда и я читал о том, что можно создавать  своего собственного персонажа. Как вам удалось совместить две идеи, где вы можете создать своего собственного героя с уникальным характером, который по прежнему будет вписываться в историю?
Кейси: Это интересный баланс и я думаю это отличный от всех остальных, созданных ранее, балансов ролевых игр. Я считаю, что раньше в RPG создавали пустой сосуд, дабы потом игрок мог наполнить его, делая выбор. И это бывает действительно интересным, но это так же оставляет пустой часть характера о том, как это, быть, кем-то особым или иметь особые причины для приключений.
Так что если вы вспомните о самых великих, запоминающихся научно-фантастических историях или даже персонажах, как Капитан Кирк (Captain Kirk) или Джек Баер (Jack Bauer). Любая история с их участием имеет особый шарм и это такая вещь, которую мы не хотим упустить в Mass Effect. Наш проект настолько более кинематографичный и реалистичный чем все, что мы делали ранее, так что нам нужно было придать игре ещё больше чувствительных аспектов и полностью «пустой» персонаж не мог бы дать этого. Тогда мы создали личность, Командора Шепарда. Командор Шепард элита N7 человеческих войск, лучший из лучших и уже проявил себя. И конечно вы можете создать Командора Шепарда в женском обличии. Но поскольку мы предали персонажу некий жизненный опыт, ничто не способно удержать вас, вы сделаете все, чтобы закончить миссию, пройти через эту дверь, выполнить задание. И вы будете ударяться в крайности для этого.

Это и есть суть Командора Шепарда. Но всё остальное в ваших руках. Вы можете создать женщину, выбрать внешний вид и даже избрать свой прошлое, то как вы стали тем кто вы есть. Так что у вас действительно есть выбор при создании персонажа. Но из-за того, что Шепард всегда имеет специфический аспект характера мы можем дать вам действительно насыщенные события с шармом, который вы никогда не ощущали ранее.

16805-masseffect_02_745x440.jpg
16805-masseffect_03_745x440.jpg

IGN: Большая часть обаяния проектов BioWare приходится на выбор. Вы даёте игроку возможность встать на сторону добра или зла, или между ними, это всегда касается вопроса выбора. Как этот выбор повлияет на повествование и игровой процесс?
Кейси: Вы могли видеть наш новы интерфейс для взаимодействия персонажей. Так вот, он основан на окружности в которой различные направления отвечают за эмоциональные реакции. Самое интересная вещь в такой системе, это то что в процессе общения вы можете делать такие вещи, которые невозможно проделать выбирая варианты в обычном диалоге. Вы можете увидеть тут целый спектр вариантов, начиная с простого, вербального, ответа и заканчивая крайними действиями или принятием важных решений.
Вы сможете делать это практически моментально как только изучите систему. Это просто поразительно как быстро привыкаешь к такой системе и насколько ценная она для моментального ответа кому-либо. Ваши действия могут быть настолько крайними,  как например можно дать прикладом по голове и когда собеседник упадёт на землю вы объясните ему как будут разворачиваться события. Такие взаимодействия, имеющие гораздо более интуитивный и реальный характер, погрузят вас в игру доселе не виданными способами.

16805-masseffect_04_745x440.jpg
16805-masseffect_05_745x440.jpg

IGN: Да, «колесо взаимодействия» действительно крутая штука и я думаю, оно привнесёт многое в RPG. Но вещь, которая всегда раздражала нас в RPG, это ситуация когда ты входишь в бар, там сидят десять человек. Девять выдадут заранее приготовленный скудный ответ, и только один вступит с вами в диалог. Собираетесь ли вы сделать, что-нибудь для того чтоб изменить этот ужас и сделать мир более реалистичным?
Кейси: Да. Одну вещь мы сделали на протяжении всей игры, мы как бы убрали крайности, если вы думаете об этом в таком ключе. Быть может, раньше в RPG вы получали квест от персоны стоящей вон там. Потом кто-нибудь объяснял вам как именно сделать его. И потом что-нибудь запускало скриптовую заставку с вашим участием.
Но в Mass Effect каждый такой аспект смешан с другими окружающими его вещами. На пример, раньше все разговоры с членами вашего отряда, в рядовой RPG, происходили в режиме игрового диалога. Но на самом деле множество разговоров происходит вне диалогов или заставок, и теперь они действительно просто говорят с вами пока вы идёте куда-либо. Они описывают окрестности, и другие персонажи отвечают им. Так что когда вы попадаете в комнату полную персонажей они все будут беседовать или комментировать вас, а ваш отряд комментирует их. Каждый делает что-то  в такой степени, что становится сложно понять кто из них на что способен.

Существует множество событий, которых вы пытаетесь избежать. Как, например, вы бежите по открытой локации и видите впереди персонажа, который выглядит так как будто смысл его жизни в том чтобы остановить вас и поговорить как только вы подойдёте достаточно близко. После того как вы поиграете в несколько таких игр, это начинает вас бесить, потому что вы ведете персонажа и думаете, что ещё не готовы с ним поговорить. Тогда как в Mass Effect вы можете просто пробежать мимо него, а он может крикнуть что-нибудь, что заставит вас вернуться и поговорить с ним. Но мы избежали насильственного привлечения вас в диалог с NPC, вы всё ещё можете просто пройти мимо. Мы хотим сделать всё результатом ваших решений. Даже если вы с кем-то разговариваете, вы всегда может выпалить фразу: «Хватит, поговорим в другой раз» и удалится.

16805-masseffect_06_745x440.jpg
16805-masseffect_07_745x440.jpg

IGN: Вы только что немного рассказали о внутри-партийных взаимоотношениях. Одна из вещей, которую мы всегда хотели видеть в такого рода играх это действительно проработанная команда. В Рыцарях Старой Республики можно было стать самым ужасным человеком в мире и добрые члены команды всё равно слепо следовали за вами. Но мы уже заметили в одном из выпущенных видеороликов спор между членами отряда. Могут ли ваши решения расколоть отряд, и, может быть, даже его часть создаст собственный?
Кейси: Да, они точно смогут. И это одна из забавных частей того, что в вашем отряде присутствуют члены с различными мотивациями. Поэтому, вы можете представить себе,  когда мы даём вам действительно противоположных личностей, имея обоих в отряде или наблюдая как они реагируют на ваши действия. Мы можем наблюдать за развитием событий и реакцией, но как игрок вы чётко понимаете, почему нужно иметь в отряде определённых персонажей и совершать определённые действия, которые действительно важны.
Это одна из вещей которую вы видели в демо-версии показанной на X06. Если вы делаете неоднозначные действия, в вашем отряде могут быть несогласие и бунт. Но так же могут быть те, кто не согласен и с ними. Это ещё один аспект, который доходит до крайностей, в некоторых случаях, если дело действительно важное, может начаться бой насмерть. Это одна из классных вещей в действительно эмоциональной истории разворачивающейся на огромном пространстве. Если вы готовы дойти до крайностей чтобы сломать преграду, вставшую перед вами, будьте готовы, что кто-нибудь из вашей команды может иметь взгляд на этот вопрос совершенно под другим углом. И это делает решения, принятые в игре действительно значимыми.

16805-masseffect_08_745x440.jpg
16805-masseffect_09_745x440.jpg

IGN: Будет ли что-то из этого влиять на игровой процесс или только на сюжет? Если двое моих персонажей недолюбливают друг друга, повлияет ли это на бой?
Кейси: Если дойдёт до драки с членами отряды, то вы действительно будете с ними сражаться. Но в основном их навыки в бою подчиняются идее того, что они могут высказывать своё мнение, возражать вашему и спорить с вами, но как только вы отдадите им приказ они будут его исполнять до того момента, когда решат покинуть отряд или сразиться с вами.

IGN: Поскольку мы перешли к игровому процессу, хотелось бы узнать насколько он свободен от ограничений? В самом начале, когда мы получим корабль, сможем ли мы полететь на любую планету и атаковать того, кого посчитаем нужным или игра будет линейной?
Кейси: Нет, это чрезвычайно нелинейная игра. Идея заключается в том, что мы начинаем с пролога, который призван объяснить, что происходит во вселенной Mass Effect. Как только он заканчивается вы получаете корабль в подчинение и вольны летать по всей галактике. С этой точки зрения всё это о том, как открыть новые локации, которые приведут к новым  зацепкам и помогут узнать что же происходит во вселенной Mass Effect.

16805-masseffect_10_745x440.jpg
16805-masseffect_12_745x440.jpg


IGN: Когда мы наткнёмся на новую планету, насколько свободным будет её исследование? Получим ли мы возможность исследовать всю планету или нам дадут пару локаций и городок?
Кейси: Это одна из вещей, которые заставляют вселенную казаться гораздо больше, чем она есть на самом деле. Ты никогда не знаешь, что ждёт тебя за углом или в соседней солнечной системе. Некоторые планеты удивительно большие с детализированными и протяжёнными внутренними локациями. Выйдя на орбиту других вы можете определить что там вовсе нечего делать за исключением нахождения радиосигнала маяка или чего либо в этом роде. Так что все эти планеты, для того чтобы вы могли узнать, что же на них находится и исследовать всю галактику.
Другая классная вещь заключается в том, что объекты, которые вы находите, начинают «пересекать» галактику. Вы получите кучу подсказок, с помощью которых можно найти новые места, планеты и попасть в новые звездные системы. И таким образом вы получаете целую кучу новых локации, путешествуя по ним, вы можете узнать, что-то новое о тех местах, где вы уже были. В этом и заключается самая интересная часть исследований, никогда не знаешь, что найдёшь на новой планете.

IGN: Если отвлечься от исследований, и путешествий, и сканирования планет, о котором вы только что говорили, будет ли Normandy играть большую роль нежели Ebon Hawk в KOTOR?
Кейси: В нашей новой игре корабль это место для навигации и перемещения по галактике. С той только разницей, что у вас есть большой военный экипаж. Конечно, он становится частью сюжета. Это даёт другие ощущения, нежели  Ebon Hawk, который был скорее большой машиной, как грузовик, в который ваша группа садиться, чтоб доехать куда-либо. Здесь это военный корабль со своей командой, но поскольку вы командир, вы можете делать с ним всё что захотите. Поэтому у него есть совершенно другие функции в этом контексте. Но в основном вы будете использовать его как сюжетную локацию и место где вы сможете решить и планировать, куда вам нужно лететь дальше.

IGN:  Давайте немного поговорим о боевой системе. Я видел в паре видеороликов что в игре будет много битв и если ты знаешь что делать то можешь закончить бой в течении нескольких секунд. Нам интересно это стандартная длинна боя или мы сможем увидеть эпические схватки?
Кейси: То, что вы видели в вышедших роликах, это видео из демо-версии, где герой настроен так, что он не может умереть, кроме того там нет всех возможных укрытий для него. То, что вы увидите в финальной версии игры, когда всё станет сбалансированным, будет в корне отличаться, довольно часто бои будут занимать больше времени, чем вы видели в демо, и будут гораздо более тактическими,  требуя от вас использование укрытий, координации позиций отряда и использования их способностей на всю катушку.

IGN: Мы так же видели в этих видео достаточно много разрушаемых объектов.  Будут ли разрушаемые объекты разнообразными и отличатся по типу разрушаемости? Насколько интерактивным будет мир, помимо использования укрытий и того, что мы уже видели?
Кейси: Окружение не полностью разрушаемое, но много объектов и вещей, с которыми вы взаимодействуете в мире Mass Effect разрушаемые. Один из плюсов боевой системы в том, как устроена механика боя, в общем, ваш отряд это не просто четыре солдата продвигающиеся через сражение. У вас в команде есть уникальные персонажи с очень разными способностями. Способности «техника» совершенно отличаются от использования оружия и оттого, что вы получите от наших тёмно-энергетических способностей под названием «Biotics». Когда вы координируете свой отряд, для каких либо целей, вы можете получить удивительные результаты, комбинируя различные способности ваших подопечных.
От боёв в Mass Effect мы получаем совершенно новые ощущения. В условиях разрушаемых объектов, где вы можете использовать окружение и вещи, которые мы расставили, для уничтожения других объектов или подрыва оных. После чего вы начинаете использовать оружие, которое можно модифицировать, для продолжения шоу. Также мы сделали управление тактическими боями настолько простым, что вам не придётся жать кучу кнопок для исполнения таких манёвров. Вы можете поставить отряду задачу или переместится в заданное место и взять на прицел определённых противников. Всё управление осуществляется с помощью крестовины, очень элегантным способом, так что  когда вы захотите что-нибудь разрушить и использовать один из этих потрясающих навыков, у вас есть возможность действовать сообща всем отрядом и это один из доставляющих удовольствие аспектов боя. Вы не просто солдат прикрытый другими солдатами с такими же способностями.  Это действительно другие ощущения от совместных действий.

IGN:  Не могли бы вы привести несколько примеров тех самых способностей?
Кейси: Конечно, на пример тёмно-энергетические способности: В общем, если вы представите себе, что можете управлять физическими силами, таким как гравитация, какие вещи вы сможете делать с их помощью? Получать возможность создавать небольшие аномалии, притягивающие всё к себе. Если в такую аномалию попадёт враг, он будет обездвижен, но окружающие объекты также начнут притягиваться, нанося урон, что даёт возможность использовать их для таких вещей как атаки гранатами. Вы также можете швырять вещи (что-то наподобие Half-Life 2 – прим. GameMag) или можете деформировать пространство для создания временного щита, за которым можете спрятаться, таким образом создав своё собственное укрытие. Вы cможете поднимать действительно тяжёлые предметы. Так что если кто-то спрятался за огромной глыбой, и использует её как укрытие, вы можете поднять её, и растерявшейся враг останется посреди чистого поля. Представьте себе, сколько возможностей это открывает перед вами, если другой член отряда снайпер, например, он с лёгкостью убьёт лишённого укрытия врага.
Теперь о технических способностях: Приличная часть врагов искусственные (роботы, андроиды и т.п.), так что их в тои или иной степени можно взламывать и тому подобное. Вы можете сломать их систему и они начнут атаковать своих соратников и начать действовать беспорядочно создавая хаос в своих рядах. Или вы можете использовать электромагнитный взрыв, который разрушает вражеские щиты.
Много интересных вещей в бою связанно с тем как вы можете модифицировать своё оружие. Так, найдя оружие, которое само по себе достаточно мощное, вы начинаете приделывать к нему различные модификации, найденные или купленные, так что оружие становится чем-то действительно уникальным. Это действительно уникально для вас и вашего игрового опыта.
Например, вы можете зарядить разрывные патроны и уничтожить противника в мгновение ока, превратив его в прах уносимый ветром. Или вы можете испарить противника. Или используйте заморозку, так чтобы он развалился на мелкие кусочки, получив смертельный урон.

IGN: В прошлом, в играх с моралью было легче играть за злого персонажа. Просто убивать всех подряд, вместо выполнения всех этих маленьких квестов за «добрых». Было ли что-либо предпринято для того, что бы избежать этого?
Кейси: Ну, я думаю, что раньше мораль касалась добра и зла. Добро и зло это странная абстракция того, что человек обычно встречает в такого рода ситуациях. Обычно люди не просто злые ради того, что бы быть подлыми и так же нет стопроцентных героев светлой стороны из-за желания быть исключительно добрым. В Mass Effect будет множество ситуаций, когда нужно делать какой-либо выбор, и не всегда так называемый «хороший» персонаж сделает наивный и добрый выбор, попросту потому что это глупо в контексте происходящих событий. Это не столько о добре и зле, сколько о том, как вы справляетесь с экстремальными ситуациями. Это устраняет большую часть фатальности типичного добра и зла, потому что в таком случае обе стороны сражаются, обе стороны идут на крайние меры  и встречают трудности и вызовы, принимают сложные решения. Но мы не сталкиваемся с такими вещами как – если ты такой хороший, почему же ты тогда вообще дерёшься?

IGN: И Knights of the Old Republic, и Jade Empire со временем появились на PC. Можем ли мы ожидать появление Mass Effect на PC в ближайшее время?
Кейси: Вообще-то у нас пока нет никаких объявлений по поводу PC. Сейчас мы сконцентрированы над версией для Xbox 360.

Mass Effect
Жанр: PRG
Платформа: Xbox 360
Разработчик: Bioware
Издатель: Microsoft
Дата выхода: 2007-й год

%!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!