
Джейсон Шрайер: Авторы Redfall надеялись, что Xbox-эксклюзив отменят или заставят переделать, но Microsoft не вмешалась
- Комментарии
- Форум
-
Полная катастрофа: Sony начала возвращать деньги за покупку MindsEye для PS5
15 -
Mundfish показала новый геймплей Atomic Heart II, разработка DLC для первой части продолжается
32 -
Cyberia Nova: «Земский собор» теперь не DLC для «Смуты», а отдельная игра
13 -
Nintendo Switch 2 взорвала японский чарт и стала самой быстропродаваемой консолью в истории страны — рекорд PlayStation 2 побит
61 -
Официально: Konami анонсировала ремейк Silent Hill от Bloober Team
52
Издание Bloomberg выпустило большой материал о разработке печально известного кооперативного шутера Redfall (наш обзор) от Arkane Studios.
Джейсон Шрайер пообщался с разработчиками на условиях анонимности — они рассказали, что у проекта изначально не было четкой концепции. На протяжении всего производственного цикла он также страдал от нехватки рук.
- Свое существование Redfall начал приблизительно в 2018 году. Идея создания проекта возникла на фоне желания руководства ZeniMax пополнить свою библиотеку играми-сервисами с интеграцией микроплатежей — особенно актуальным это стало после коммерческого провала научно-фантастической игры Prey.
- В изначальные задачи Arkane Studios входило создание игры, которая сможет достучаться до более широкой аудитории, нежели Dishonored или Prey. В свою очередь ZeniMax хотела видеть разработку с многопользовательскими элементами и наличием микротранзакций. Так и родилась первоначальная концепция Redfall.
- Несмотря на непривычный для студии формат, на первых порах производство Redfall велось с большим энтузиазмом — геймдизайнерам Харви Смиту и Рикардо Бэру было интересно работать над игрой с кооперативным режимом, попутно используя свой многолетний опыт создания одиночных приключений.
- Долго, однако, энтузиазм не продлился — у проекта не было четкой концепции, а руководство ZeniMax постоянно меняло ориентиры, желая видеть то игру в стиле Borderlands, то нечто похожее на Far Cry.
- Масла в огонь добавлял относительно скромный штат самой Arkane Studios — остинская команда насчитывала не более сотни человек, которые самостоятельно могли потянуть многопользовательскую игру большого масштаба. В качестве контрмеры верхушка ZeniMax приставила к проекту помощь в виде одной из своих внутренних студий, но даже так рабочих рук сильно не хватало.
- На фоне неопределенностей вокруг Redfal из Arkane Studios в Остине начали массово увольняться люди — команда, воплотившая в жизнь Prey (2017), потеряла приблизительно 70% своего состава. Многие специалисты говорили, что им неинтересно делать мультиплеерный тайтл и они не понимают, как его качественно воплотить в реальность.
- В сентябре 2021 года корпорация Microsoft стала хозяйкой ZeniMax Media. Внутри Arkane Studios начали надеяться, что слияние с американским гигантом окажется для разработчиков спасательным кругом — от Xbox ожидали тихой отмены проблемного проекта или просьбы переработать его совсем в другую игру, лишенную многопользовательских элементов.
- Надеждам этим, однако, сбыться было не суждено — руководство Microsoft приняло решение не вмешиваться в рабочие процессы ZeniMax Media, в результате чего разработка Redfall продолжилась в прежнем режиме. Более того, команда Xbox увидела в этой игре потенциал и начала показывать его в качестве одного из ключевых релизов для новых консолей Xbox Series X|S.
- Единственным ключевым решением Microsoft по ситуации c Redfall стала отмена версии игры для PlayStation 5 — работы над ней велись с самого начала.
- Финальный год производства Redfall также оказался очень проблематичным. Изначально игра должна была увидеть свет осенью 2022 года, однако позже ее перенесли на первую половину 2023 года, и лишь через несколько месяцев она получила окончательную дату релиза — 2 мая 2023 года.
- За дополнительное время в Arkane Studios пытались максимально сильно "причесать" игру, однако фундаментальных изменений в структуре не оказалось. По данным Шрайера, между 2021 годом и релизом в 2023 году Redfall почти никак не изменилась — ядро осталось цельным. Руководители разработки надеялись, что на последних этапах производства проявится "магия Arkane" и игра станет увлекательной, но этому не суждено было сбыться.
- Единственная заметная динамика в рабочих версиях Redfall и итоговым релизом заключается в системе микротранзакций. Изначально планировалось, что игра получит различный контент, который пользователи смогут покупать за реальные деньги. Однако на фоне многочисленных скандалов в индустрии от подобной системы монетизации было решено отказаться.
По словам Шрайера, разработчики понимали, что "магии Arkane" на этот раз не случилось, но не имели возможности самостоятельно переделывать игру в нечто другое — нужно было выпускать, что было. В итоге по репутации студии и всему бренду Xbox был нанесен удар, а давление на создателей Starfield сильно возросло.
Читайте также: От "Призрака в доспехах" до Death Stranding: Bungie раскрыла повлиявшие на визуальный стиль перезапуска Marathon проекты.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 12.06.2025 Разрушительный автопробег: Обзор Deliver At All Costs
- 11.06.2025 Энтузиасты выпустили второй демо-трейлер русской озвучки Split Fiction для ПК
- 11.06.2025 Capcom продала более 5 миллионов копий Street Fighter 6
- 11.06.2025 Бесплатные игры для подписчиков PS Plus Premium и PS Plus Extra на июнь 2025 года раскрыты: Чем порадует Sony
- 11.06.2025 Грейс Эшкрофт против изуродованной Карги — появились новые детали и скриншоты хоррора Resident Evil Requiem от Capcom
- 11.06.2025 Какой будет Code Vein II
ещё кто-то удивляется посредственным играм на боксе
Они должны были проконтролировать
Ахахаха:
найди 10 отличий и основную причинную почему почти все команды которые пытаются сделать мультиплеерное дрочилово с микрухами, накладывают себе полные штаны.
Не знаю кто там виноват - Прей я купил на старте, а дедлуп и редфейл скипнул
Хохма
Ппц, какие же они жалкие. Обосрались и ищут виновных. У команды есть ведущие программист, геймдизайнер и художник. И все они не справились со своей работой. Как и начальник команды. А издатель по сути заказчик должен финансировать, ставить сроки, продвигать и сбывать готовый продукт.
Хотя чего еще ждать от людей, креативный директор которых честно признался, что в Dishonored 2 сделали ключевыми персонажами баб из-за того, что их критиковали фемки. Уже тогда студия гнить начала
Очень профессионально. Представляю, если бы работники какого-нибудь завода Сникерсов срали бы в батончики с фразой "нам не нравится продукт, который мы делаем"
Что пропустили убогий проект в релиз? Что рассказывали какой он замечательный?
КопроФил сидит играет же, ачивки лупит, ему норм, а вам что не так?
Заказчик не обязан быть геймером и задрачивать в игру. Приехал представитель. Подрядчик(разработчик) продемонстрировал ему 10 минут продукта, обходя шероховатости и серьезные недостатки. Продукт работал. Картинка есть, звук есть. Коопчик в пределах здания работал. Пункт по толерастии выполнен. Фокус-группа была возможно даже довольна. Все остальное пообещали улучшить после бета-тестирования, а потом было уже поздно...
По крайней мере, когда я работал в конторе в Финляндии там примерно такая фигня творилась. Представителя заказчика видели буквально 3 раза - когда был полурабочий прототип(для поиска этого самого заказчика), потом один раз присылали каких-то дядек поводить их денёк по офису/производству/городу и перед отправкой партии.
Суть любого маркетинга это вранье. Впарить товар, в который были вложены ресурсы
@TamTam
Так Фил создал себе образ геймера-задрота, который рубится в Vampire Survivors 200 часов в день и даже во время важных совещаний одна рука на столе, а другая на геймпаде. И как раз сейчас он задрачивает Рэдфейл. Если он такой любитель поиграть, то вдвойне странно что он допустил такое непотребство к релизу. Видимо совсем нет вкуса и человеку в принципе плевать что выходит под его брендом, главное пополнить подписку, даже ценой репутации.
Ну чего-то такого я и ожидал после того как увидел игру на релизе.
Надеюсь, что студию не закруют и дадут делять те игры, что они могут и любят.
Сомневаюсь, что он лично ездит по всему миру в каждую студию, а не отправляет для этого своих подчиненных. Да и каким бы геймером он ни был, игры делают не под его личные вкусы.
Наказывает себя за провал. Вот он истинный самурай.
А нужно ли мс покупать активижен? По моему контора также протухла как и бетесда, одну колду выкупить стоидо бы меньше денег и будующего геморроя с этими голубыми калифорнийцами не умеющими работать.
@TamTam ну да-ну да. Все равно что быть прорабом на стройке, не понимающим хотя бы базисных основ. А что? За всё ведь уплочено чужими деньгами.
Они прекрасно понимали в каком состоянии проект. Тут даже мимокрокодил бы понял, что что-то не ладно. Но ни переносов, ни переделки проекта, ни отмены, как со скейлбаундом, не было. А в данном конкретном случае игроки действительно бы только выиграли (с).
Плохой пример. Как раз прораб и нужен, чтобы заказчику не требовалось ходить проверять работу и разбираться в ее правильности
@TamTam главное, что суть одна. Плачевное состояние проекта в мешке не утаишь. Как итог-репутационные потери по всем фронтам.
В итоге игру надобыло просто отменить.
Но все понадеялись и зря.
Тотальная ошибка Зенимакс, что не увидела проблемы и их возможные последствия и ещё более тотальная ошибка MS которая тоже ничего не увидела, теперь это аукнется всему бренду Xbox и старфилд теперь под очень пристальным вниманием ещё больше.
Фил, кончай по головкам гладить всех , пора взять кнут и взять контроль - ты это показывал, что умеешь.
Они еще сделают хиты
Всё таки над игрой начали работать ещё при зенимакс. Анонс игры случился после слияния и многие сонибои тогда начали верить, что это майки заставили быстро что-то сервисное сделать для геймасса, также как и обсидианы и что отныне только такие игры и будут. Не понимают люди что после слияния/начала разработки и анонсом не может пройти так мало времени. Была же новость, что если сейчас начать делать ааа игру, то она выйдет только к концу поколения.
Надо посмотреть на игры, которые полностью начали разрабатывать при майках и уже делать выводы о качестве игр от внутренних студий. Хотя кого я обанываю, местным сонибоям лишь бы покекать, а не подумать
Проблема в том что он не прораб а генеральный директор компании застройщика, который действительно не обязан понимать как эта самая стройка происходит. Джимбо вон тоже не понимает, но прорабы у него получше.
Руководители разработки надеялись, что на последних этапах производства проявится "магия Arkane" и игра станет увлекательной, но проявилась "магия Спенсера" и игра стала,как обычно при Филе,коричневым говном