Jagged Alliance 3 выйдет летом на ПК и получит тактическое физическое издание за 130 евро
13 Комментарии: 6

Jagged Alliance 3 выйдет летом на ПК и получит тактическое физическое издание за 130 евро

Дата: 04.05.2023 16:38
6 2 2 популярные эмоции статьи
  • Комментарии
  • Форум
  • Lost Soul Aside получила рейтинг в Китае — спустя 8 лет после анонса

    5 26.04.2024 22:10 от Cyril
  • СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck

    38 26.04.2024 21:58 от lex
  • Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно

    33 26.04.2024 21:43 от Agent
  • Manor Lords вышла в раннем доступе Steam и стала доступна в PC Game Pass

    4 26.04.2024 21:28 от CTHULHU
  • Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча

    15 26.04.2024 21:22 от zzzombie1989

Издательство THQ Nordic назвало релизное окно стратегии Jagged Alliance 3 от студии Haemimont Games. Игра выйдет на ПК в Steam уже летом этого года.

Вместе с цифровой версией Jagged Alliance 3 в продажу поступит физическое издание Tactical Edition стоимостью 130 евро.

В его состав войдут защищенный кейс для переноски размерами 258 x 243 x 118 мм с водо- и пыленепроницаемостью по сертификации IP67, а также сверхпрочный тактический ремень для штанов, тактический поясной чехол, значок A.I.M., набор из 36 карточек персонажей, оригинальный саундтрек на CD и дисковая копия Jagged Alliance 3 в лимитированной упаковке.

С нашими первыми впечатлениями о проекте можно ознакомиться здесь.

Читайте также: Лиза Су подтвердила выпуск доступных видеокарт Radeon RX 7000 на RDNA 3 в этом квартале.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (6)
TorAdinWodo
TorAdinWodo 163.82 04.05.2023 16:59 удалён
0

Однозначно надо ставить дату релиза -конец августа. Тогда точно будут продажи.

(это сарказм)

Mancho
Mancho 60.55 04.05.2023 17:03 удалён
4

Трейлер вызвал глубокое разочарование. Да, графика симпатичная, наконец-то. Разрушаемость - тоже есть. 
.
Но ГДЕ изменения внешнего вида в зависимости от надетой на персонажей амуниции!?
.
ГДЕ магазины и патроны разного типа или просто россыпь патронов!?
.
ГДЕ индивидуальный инвентарь с множеством слотов - карманов и ячеек, как это есть в реальности!?
.
ГДЕ кастомизация подсумков, которая отлично продемонстрирована в древнем моде под JA2 1.13!? 
.
В общем, лично я вижу серьёзный откат в механиках, тотальное упрощение и движение в сторону последних XCOM, а это дорога в совсем другом направлении, потому что поклонники классической дилогии ждали от продолжения модернизированного, технически отвечающего сегодняшним стандартам геймплея и соответствующего 2023 году визуала, но никак не упрощения в угоду массового рынка.
.
Я согласен, что XCOM по-своему хороша, но это другая игра, куда больше ориентированная на сюжет и приключения - она про другое, а Jagged Alliance - это, прежде всего, суровая тактика, тщательный сбор команды, подбор снаряжения, сравнение и выбор среди десятков видов оружия и копошение в огромном количестве прочих мелочей.
.
Если кто-то считает, что через путь упрощения серия Jagged Alliance обретёт лишь большую популярность, то я с подобными мнениями решительно не согласен; старые фанаты отвернутся, а новые могут легко не появиться - JA2 вышла четверть века назад, как-никак. 
.
И потом, сегодня запрос на хардкор и сложность очень высок, потому что люди устали от мыльных опер, и именно поэтому всякие Mount and Blade, Ready or Not, The Legend of Zelda, ARMA, SQUAD, Elden Ring и в целом вся линейка Souls, и Escape from Tarkov - пользуются большой популярностью.
.
И эта популярность среди игроков быстро растёт, растёт параллельно с желанием наконец-то увидеть максимальное отображение реальности в играх, которое наконец-то стало реализуемо посредством современных технических возможностей, исключая нелепые условности, которые в основном существовали из-за технических ограничений железа, а не из-за причуд геймдизайнеров, как кто-то мог бы подумать.
.
И одновременно с этим нам прекрасно заметно сопротивление крупных издательств, которые привыкли ежегодно, с помощью одних и тех же программных платформ, штамповать колонны безликих клонов, вливая через многомиллионные рекламные бюджеты в умы будущим потребителям мысль о безальтернативности их продуктов, мол, эти клоны - и есть апогей прогресса от геймдева!
.
Но публика начинает всё больше прозревать, обращаться к продуктам более мелких и творчески не замкнутых на повестке и извлечении сиюминутной прибыли студиям.
.
Люди хотят сложности, вызова, открытого и беспощадного мира, иммерсивного окружения, возможности применить в решении игровых задач свой творческий потенциал, они хотят играть по собственным правилам, реализуя те самые возможности сегодняшнего дня.
.
Потому что они точно устали от примитивных коридоров, абсолютно дурацких маркеров над головами противников (не пугайся, игрок, враг тебя не обидит!), предсказуемых историй, бесконечного здоровья и патронов, и столь любезного сопровождения игрока невидимыми менторами - лишь бы игрок психически не травмировался, споткнувшись на очередной кочке.
.
Хватит - довольно, спираль сделала новый виток: энтузиасты опять задают моду, а индустрия, скользя на гребне доселе невиданных технических средств, получив возможность вновь удивлять, будто вновь зарождается, а потому опять пора смотреть в сторону творцов-одиночек, или созданных ими небольших объединений, а не крупным капиталистам, доящим публику с новым приливом жадности.  
.
P.S. Визуал инвентаря - за пределами добра и зла - словно третьесортная РПГ 90-х, кошмар.
 

Mancho
Mancho 60.55 04.05.2023 17:14 (изменен) удалён
0

Вам понравился мой лонгрид про JA3? Ну, тогда ловите ещё один (с обсуждений в Steam). :-D

*****

Нет, точно провал. Не в продажах, нет - там наверняка будет неплохо всё - но по части духовной наследницы JA2 - очевидно, что да.
.
Патроны появились, но где магазины?! Это одна из основных механик серии - возня с боеприпасами и магазинами!
.
Клоунская одежда вместо шлемов и бронежилетов - серьёзно?! Не отображающаяся амуниция на персонажах - это полный провал.
.
Где разветвлённый инвентарь с множеством ячеек, кармашков, отсеков? В 1.13 ушли так далеко, а здесь даже до уровня оригинальной JA2 1998 года не смогли дотянуться - позор! Разгрузки и всевозможные подсумки с рюкзаками попросту исчезли как класс - это просто позор.
.
Общий инвентарь, серьёзно?! Т.е. если один член команды находится за 50 метров, он сможет использовать гранатомёт из слотов другого члена команды?! В любом случае это выглядит по дурацки.
.
Разрушаемость. Её в трейлере первом показывали как раз-таки, так что ещё быть может вернётся. Наверное, система не доработана и её временно выпилили. Надеюсь. Иначе...
.
Ночные операции вообще ожидаются? Чувство, что смена времени суток здесь будет влиять лишь на антураж, но никакого воздействия на способности бойцов не возымеет.
.
В инвентаре не предусмотрены даже слоты под тактические наушники, очки, ПНВ - это как вообще? Т.е. полагаться можно будет только на визуальное восприятие, а звук - это всё в прошлом. Прекрасно! Да идте вы со своим JA3!
.
Перки - очередная клоунская задумка, как и специалисты в Battlefield 2042. Нет, я не отрицаю, что порой это может быть реалистично - бывают люди с уникальными талантами, но то, что сделали в игре... Это ломает баланс и тактический реализм, превращая JA3 в нечто среднее между XCOM и Commandos.
.
Всесильное холодное оружие - как вишенка на торте. Раньше ножи и рукопашный бой (кстати, где он?!) решали лишь узкий спектр задач, а сейчас холодное оружие стало смертоносней и эффективней стрелкового. Мы всё ещё говорим о JA3 или это новая часть Dark Souls?!
.
А доставки вооружения на аэродром, заказанного из магазина Booby Ray's вы тоже убрали? Просто прекрасно. Собственно, а зачем оно нужно, если теперь всё решают ножи!!! Да и слотов столько не найти в новом "инвентаре".
.
Враги хоть и стали передвигаться более плавно, но ума у них, похоже, совсем не прибавилось. И это в лучшем случае. Они хоть на трупы должным образом реагируют? И, похоже, они теперь как инопланетяне в XCOM - вон те в банданах - предположительно в бронежилетах, а в шляпах - только в шлемах, ну а враги с белой краской на лице - самые простые - без брони вообще. Аха-ха-ха, это же просто ДНО!
.
Спустя четверть века (только вдумайтесь - 25 лет прошло!!!) в продолжении серии не видно никакого прогресса! Вертикальный геймплей есть, подземелья, похоже, тоже имеются, но почему бы не приделать механику перетаскивания трупов? Просто возьмите то, что уже есть в JA2 и 1.13 MOD, и перенесите в новую игру - большего от вас никто не требовал, но вы ушли в полный казуал.
.
Запомните мои слова: вы не отберёте множества поклонников серии XCOM (первые две части UFO 90-х годов были прекрасны, а новые - убогие и я говорю именно о них), но и потеряете доверие армии поклонников JA2, родив в итоге гибрид, который может и продастся неплохо, но точно не станет культовым, не принеся вам возможную славу.
.
Я глубоко разочарован. JA2 + 1.13 MOD + AI - я вновь иду к вам.

******

Ссылка на мою тему в Steamhttps://steamcommunity.com/app/1084160/discussions/0/3827539750712724015/

Mancho
Mancho 60.55 04.05.2023 17:19 (изменен) удалён
0

А вот крайне основательный отзыв с тех же обсуждений в Steam на странице игры (часть 1):

******

1. Level design sucks, it's extremely linear
Compare this spacious eye candy:
https://www.jaggedalliance.de/ja2/walkthrough/g8.shtml
and this appealing tactical puzzle:
https://www.jaggedalliance.de/ja2/walkthrough/f8.shtml
to this tight green blurry atrocity:
https://content.invisioncic.com/o315288/monthly_2022_11/Combat_01.jpg.6b7ef63729d820a8e82443d2d598489a.jpg
2. Core gameplay sucks. Let me remind you, this is JAGGED ALLIANCE, not XCOM and Desperados mashed together in a blender from 99p store:
https://content.invisioncic.com/o315288/monthly_2022_11/Combat_02.jpg.c27089dce2cef740a1883754814f691a.jpg
3. Art style sucks ass. Look how they massacred my boy Grunty:
https://content.invisioncic.com/o315288/monthly_2022_11/AIM_Snype_New.jpg.2bd1bab8d58df072e7ee3b964124f971.jpg
He used to look like a professional, now he looks like a poser. And who the ♥♥♥♥ had that brilliant thought that this hipster with coloured hair looks authentic to JA universe? Bring me back Ira and Dimitry, not an iPhone user
https://content.invisioncic.com/o315288/monthly_2022_11/Conversation_01.jpg.8a672d086ff7e562c9ca97e9e133f79d.jpg

******

Ссылка на пост автора: https://steamcommunity.com/app/1084160/discussions/0/3717188244455462362/

Mancho
Mancho 60.55 04.05.2023 17:24 (изменен) удалён
0

Вторая часть предыдущего отзыва, где автор подробно описывает разницу между крутой тактикой Jagged Alliance 2 и ка**м под названием XCOM (часть 2) + перевод на русский (часть 3):

******

The games like XCOM: Ufo Defence, Jagged Alliance 2 and Xenonauts share a lot in common regarding their basic mechanics so I will join them into 'classic' tactical TBS games for comparison with Firaxis' XCOM series:

Attributes: The former have a very detailed attributes system with each individual attribute contributing to both particular aspects like experience gain or task completion time and overall performance stats like carry capacity, speed or action points. They mostly come from the default stats of individual characters and are trainable by combat experience little portion at the time. The latter only have four attributes that affect single refined aspect like HP or will, those attributes grow much faster and are highly influenced by soldier's gear

Action points: this one is big. The former have a fine grained system of calculating action points available to individual soldiers that take into account their active statuses and intrinsics carried over from the last turn, costs per action and its modifiers and provide lots of spending options (i.e. you treat your soldiers like wallets and plan their actions each turn like a budget, trying to maximize literal bang per buck where buck being action points). The latter has only two AP in which you can either move to one of the cells available, shoot or perform a special action. The latter two consume the entire round if done before moving.

Hit chance calculations: the former takes tons of aspects into consideration to calculate hit chances - distance, weapon stats, stance, covers, experience levels etc. The latter shows you 99% hit chance point blank and you still mis

More in depth elevation and interior interactions. Climbing onto roofs in the former is more risky business that yields significant rewards. The latter treats roofs and interiors much more poorly

Space: the former gives a lot of space, often (like in JA2) providing you the entire level map without revealing enemy positions so you can make a fine tuned plan for your advance. The latter is always trying to push you to move faster across the map without proper utilization of the entire space that the level provides, giving you very limited weapon range, fog of war and timers

AI vision: the former has AI that have individual combat awareness. The latter is cheating a lot

Stances: the former give you lots of options for squad movement, stealth, maneuers and balance them by proper risks and rewards. The latter is limited to a really short list of predefined stances and movement options that become boring very soon

Grenades and consumables: the former has a lot of them and they do make sence on the increased diffuculty. The latter gives skills with cooldowns that are very situational

Loadout: I can fine tune each soldier's loadout to my desire in the former and I am very limited in this regard in the latter.

******

Ссылка на пост автора и его комментарий (этот) на первой странице обсуждений:

https://steamcommunity.com/app/1084160/discussions/0/3717188244455462362/

Mancho
Mancho 60.55 04.05.2023 17:28 (изменен) удалён
0

Перевод на русский язык (Яндекс Переводчик) предыдущего поста (часть 3):

******

У таких игр, как XCOM: Ufo Defense, Jagged Alliance 2 и Xenonauts, много общего в отношении их базовой механики, поэтому я объединю их в "классические" тактические игры TBS для сравнения с серией XCOM от Firaxis.:

Атрибуты: Первые имеют очень подробную систему атрибутов, где каждый отдельный атрибут влияет как на конкретные аспекты, такие как получение опыта или время выполнения задачи, так и на общую статистику производительности, такую как грузоподъемность, скорость или очки действия. В основном они основаны на стандартных характеристиках отдельных персонажей и поддаются обучению за счет небольшого количества боевого опыта в данный момент. У последних есть только четыре атрибута, которые влияют на один усовершенствованный аспект, такой как HP или воля, эти атрибуты растут намного быстрее и сильно зависят от снаряжения солдата.

Пункты действия: этот большой. Первые имеют детализированную систему расчета очков действий, доступную отдельным солдатам, которая учитывает их активные статусы и внутренние характеристики, перенесенные с последнего хода, затраты на действие и его модификаторы и предоставляет множество вариантов расходов (т.е. вы относитесь к своим солдатам как к кошелькам и планируете их действия на каждый ход как бюджет, пытаясь максимизировать буквальный выигрыш за доллар, где доллар - это очки действия). У последнего есть только две точки доступа, в которых вы можете либо переместиться в одну из доступных ячеек, стрелять, либо выполнить специальное действие. Последние два потребляют весь раунд, если они сделаны до перемещения.

Расчет шансов на попадание: первый учитывает множество аспектов для расчета шансов на попадание - расстояние, характеристики оружия, стойку, прикрытия, уровни опыта и т.д. Последнее показывает вам 99% шансов попасть в упор, и вы все равно ошибаетесь

Более глубокое возвышение и внутреннее взаимодействие. Лазание по крышам в первом случае является более рискованным бизнесом, который приносит значительные выгоды. Последний гораздо хуже относится к крышам и интерьерам

Пространство: первое дает много места, часто (как в JA2) предоставляя вам всю карту уровня, не раскрывая вражеских позиций, чтобы вы могли составить точный план своего продвижения. Последний всегда пытается подтолкнуть вас к более быстрому перемещению по карте без надлежащего использования всего пространства, предоставляемого уровнем, что дает вам очень ограниченный радиус действия оружия, туман войны и таймеры

Видение ИИ: у первого есть ИИ, обладающий индивидуальной боевой осведомленностью. Последний часто жульничает

Позиции: первые дают вам множество вариантов передвижения отряда, скрытности, маневров и уравновешивают их соответствующими рисками и вознаграждениями. Последнее ограничено действительно коротким списком предопределенных поз и вариантов движений, которые очень скоро надоедают

Гранаты и расходные материалы: у первого их много, и они действительно влияют на повышенную сложность. Последнее дает навыки с перезарядкой, которые очень ситуативны

Экипировка: В первом случае я могу точно настроить экипировку каждого солдата в соответствии со своим желанием, а во втором я очень ограничен в этом отношении.

******

Ссылка на пост автора и его комментарий (этот) на первой странице обсуждений:

https://steamcommunity.com/app/1084160/discussions/0/3717188244455462362/

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!