


Разработчик Cyberpunk 2077: Сложность создания современных ААА-игр растет с огромной скоростью
- Комментарии
- Форум
-
Аудитория Xbox-эксклюзива South of Midnight привысила 1 миллион человек
20 -
СМИ: Marathon демонстрирует грустные результаты на стадии альфы — шутер Bungie оказался в тени ARC Riders от ветеранов Battlefield
26 -
Игроки опасаются, что Sony поднимет цены на свои игры вслед за Microsoft и Nintendo — Ghost of Yotei уже подорожала в Бразилии
21 -
Такое бывает очень редко: Clair Obscur: Expedition 33 обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam во вторую неделю
47 -
Фрагменты геймплея MindsEye от создателя Grand Theft Auto V «слили» в сеть за месяц до релиза
14
Комплексность и дороговизна разработки современных игр AAA-класса постепенно ведет разработчиков к тупику и большому кризису. Таким мнением в рамках беседы с изданием PC Gamer поделился старший квест-директор студии CD Projekt RED Павел Саско.
В частности, Саско прокомментировал публикацию PC Gamer о технических трудностях, с которыми разработчики сталкиваются при попытках интеграции различных систем в современные RPG ААА-класса. Журналисты пришли к выводу, что кинематографичные ролевые игры в стиле BioWare могут умереть, поскольку по разным причинам становятся очень консервативными — любые риски сопряжены с увеличением затрат, и издатели в целом боятся рисковать. С другой стороны, более дешевые в производстве, но очень изобретательные игры типа Disco Elysium кажутся глотком свежего воздуха.
Разработчик согласился с представленными в материале аргументами и отметил, что прямо сейчас крупные студии "несутся навстречу стене", столкновение с которой ему кажется неминуемым.
"Почти все, кто прочел этот материал, смогут согласиться с представленной в нем аргументацией. По крайней мере если мы говорим об отрасли AAA-разработок. Мы несемся навстречу стене, и столкновение с ней нас ждет уже совсем скоро", - отметил Павел Саско.
Квест-директор, приложивший руку к выпуску Cyberpunk 2077 и The Witcher 3: Wild Hunt, отметил, что сложность создания современных игр растет с огромной скоростью, и многие студии за этой динамикой попросту не поспевают.
Сравнивая "Ведьмак 3" и "Киберпанк 2077", Саско отметил, что банальная смена перспективы камеры от третьего к первому лицу потребовала от команды CD Projekt RED значительного увеличения инвестиций и времени в проработку всех аспектов визуальной презентации Cyberpunk 2077. Сменив перспективу, студия потеряла возможность использовать старые "хитрости" и должна была заново всё выстраивать. На этом фоне стоимость разработки побочных квестовых линий серьезно подорожала.
В качестве альтернативного примера Саско отметил успех Disco Elysium, которая успешно включала в себя множество сцен и взаимоисключающих сценариев, чего разработчики достигли благодаря изометрической перспективе и фокусе на текстовых описаниях в противовес прямой визуализации сценарного материала.
Напомним, что сейчас CD Projekt трудится сразу над несколькими новыми проектами, в том числе следующей игрой в линейке The Witcher и полноценным сиквелом Cyberpunk 2077.
Читайте также: Разработчики Marvel’s Spider-Man 2 для PlayStation 5 просят фанатов набраться терпения.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 03.05.2025 Фрагменты геймплея MindsEye от создателя Grand Theft Auto V «слили» в сеть за месяц до релиза
- 03.05.2025 Игроки опасаются, что Sony поднимет цены на свои игры вслед за Microsoft и Nintendo — Ghost of Yotei уже подорожала в Бразилии
- 03.05.2025 Джейсон Шрайер: Повышение цен на игры до $80 может привести к очень печальным последствиям для крупных издателей
- 03.05.2025 Такое бывает очень редко: Clair Obscur: Expedition 33 обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam во вторую неделю
- 03.05.2025 Кровавые сражения с врагами в геймплейном трейлере WUCHANG: Fallen Feathers — китайский экшен выходит в середине лета
- 03.05.2025 СМИ: Marathon демонстрирует грустные результаты на стадии альфы — шутер Bungie оказался в тени ARC Riders от ветеранов Battlefield
Ну кому как не разработчику КП2077 это знать
юбики преодолели все стены и уже делают квадриплэй проекты, пусть рэды у них совет спросят
Вся их сложность в сраных маркетологах и издателях, которым сделай как они хотят, а не как планируют разрабы и кровь из носа, но сдай прям вот завтра.
Что он несёт?
Дело не в сложности, а в руках (особенно у редов) и подходе.
При наличии современных инструментов, технологий, бюджетов и прочих вам наоборот всё упростили.
Если вы работника взяли по квоте и единственное на что он способен это листать твиттер и отрабатывать соц. повестку... то что вы хотите то? Конечно у вас всё будет долго и через жопу, когда у вас на десять человек один толковый.
Я уж не беру проблему современного менеджмента, где всё направлено на выкачивания бабок с игроков.
А мне казалось, что они сменили перспективу, чтоб не канапатится с анимациями от третьего лица, которые уже в ведьмаке смотрелись архиубого
Дружище ты разрабатываешь игры?
@Juju а надо их разрабатывать, что бы понять очевидное?
Дебил.
Как не стыдно такое заявлять после кп77
ААА-разработчикам хорошо ставить бы перед собой реалистичные цели амбиции исходя из возможностей, а издателям ААА-игр адекватные ожидание от продаж. Cyberpunk 2077 во многом погубили амбиции CDPR, а игры BioWare умерли не потому что были консервативными, а из-за перестановок в студии и не понимании менеджментом магии игр BioWare. Также роль сыграл навязанный эффективным менеджерами-выходцами из DICE движок Frostbite.
Взять тот же второй Pathfinder или Balgur's Gate III - вот вам игры в духе старой школы Bioware. BG III вообще ААА-игра. Так что многое зависит от издателя и разработчика.
Вы сами были среди тех, кто возводил эту стену. Так что, подкиньте угля в топку и неситесь на всех парах в неё.
Как же достали эти криворукие балаболы, особенно из сидипраект. Одни отмазы и оправдания. То им видеопамяти мало, то теперь подобное. Но почему-то самые интересные игры появляются в инди сегменте без миллионных бюджетов.
я согласен с сабжем. у больших проектов объемы и количество задач отделов неохватные (цензурно говоря), + все это еще вешается на стоимость специалистов, рискованные фичи, анимации котоыре делаются долго-дорого еще и сука криво.
можно плеваться насчет управленцев, НО нормального проджет менеджера хрен найдешь. Без этого будет просто талантливый но бардак, который никуда не будет двигаться.
где у департаментов (тех, арт, 3д, анимации, fx, нарратив, UI, геймдизайн, левелдизайн+ левел арт, промо, hr, маркетологи ) это целые цеха сотрудников (если мерять категорией производства в рамках завода СССР.) где у каждого человека с десяток задач в еженедельном спринте. 100чел+ х количество задач, прогресс которых надо отследить. поди попробуй уместить в сознании.
сюда можно добавить что отделы постоянно сталкиваются в
рабочих задачах где приходится идти на компромиссы где старадает где-то визуал, где-то оптимизация, где-то нарратив. это все стоит времени.
*а что если добавить сюда золотых по стоимости криворуких аутсорсеров, которые не в зубногой по сеттингу проекта , которые еще и срут на брифы и тех гайды. это сказка просто.
параллельно и потом еще это все полгода тестировать, полишить, поскольку это паутина та еще, где на раз-два можно заруинить всё в стиле эффекта бабочки, особенно если архитектура проекта сделана челом не топ уровня.
опытных спецов немного (их и не может быть много и по деньгам и по объемам которые надо охватить), технически игровоц проект это миллионы связей, где постоянно висит человеческий фактор. Издатели конечно хотят гарантированно отбить все и идут проторенной дорожкой , где в рефах должен висеть успешный IP.
Инди не рискуют сотнями людей и бюджетом умноженным на 4 года разработки , поэтому даже частный инвестор или некрупный фонд может пойти на авантюру и проплатить.
Боже, я думал он начнет говорить за увеличение детализации и количества объектов, необходимости создавать тучу разнообразных ассетов, чтоб меньше повторялись и много чего ещё, а он про смену перспективы. Шиза. Просто шиза. Игры уходили от 2д к 3д, как тот же Метройд Прайм. А у него Армагеддон от смены перспективы.
Классическое "разработка дорожает" снова в эфире у нас, ага...
Ещё и от товарища из CPR, лучше бы молчал после последнего творения студии, оно великолепно конечно и ощущается не слабее Ведьмака 3 - только вот технически это лютая помойка получилась при переходе на "Red Engine 4" кошмарный и многие снова припомнят проблемный релиз им после таких слов.
Про стоимость разработки тоже балабольство одно конечно...
Конечно, особенно весело слышать про большую стоимость разработки в 200 миллионов или где то так с рекламой - когда вы продали успешно уже 20+ миллионов копий Киберпанка и радуетесь, с Ведьмаком 3 было не сильно хуже по заработку - и где проблема то в итоге, игры приносят ваши шикарный доход.
Да они ещё и выкинули на Киберпанк излишне много, там на один пиар ушло чуть ли не 40 - 50% бюджета игры наверное в 200+ миллионов...) Как тогда Хорайзон 2 потрясно выглядящий и проработанный с лучшим визуалом(а не этот визуал Кибера из 2016го)сделали за 100+ миллионов спрашивается? Рагнарёк тоже стоил где то так - в итоге 2 новых GoW или 2 новых Хорайзона огромных можно сделать на бабло выкинутое на Киберпанк, вот что здесь не так а не "разработка новых ааа дорожает все у нас".
Хидэо тоже умудрился выкинуть на Death Stranding рисковый довольно по продаже массовому игроку 200+ миллионов - хотя там если не впихивать туда актёров известных массово и в остальном не разбрасываться на непойми что - за 70 - 80кк бы сделали спокойно.
Да вот - по Балдурс Гейту 3 интересно увидеть рили какой будет бюджет у релизной версии итоговый.) Если около 50 миллионов за всю эту громадину - то весело будет конечно, лучшая классическая рпг в истории будет и при этом в 4+ раза дешевле Киберпанка и DS, а визуал/в целом на уровне ааа игр 2014 - 2015го выглядит она.
Современные движки делают за тебя чуть не половину работы и отдельные игры разрабов-одиночек тому пример. А эти неженки продолжают ныть, как им сложно сегодня делать игры
Ваши разрабы тупеют, милорд.
Очевидное что?)я не разрабатываю игры, не управлял никогда процессами разработки, не управлял бюджетами, поэтому даже и сказать не могу, труднее стало легче.