Последнее время мы все чаще слышим о том, что Sony обманула своих поклонников, закрутив жернова Hype-машины еще во время анонса PlayStation 2, продемонстрировав CG-ролики из несуществующих продуктов такого качества, которое никогда не было возможно и не было достигнуто к концу жизненного цикла системы. Мы также слышим о том, что Sony вновь пытается повторить старый трюк, запустив Hype-машину и CG-ролики для анонса PlayStation 3. Мы решили вернуться в прошлое и посмотреть, что же обещала Sony в далеком 2001 году, и какие из этих обещаний ей удалось сдержать, а какие таки остались несбыточным мифом.
ВРЕМЯ ОБЕЩАНИЙ
Во время официального анонса PlayStation 2 показала несколько технологических демо-роликов, а также концептуальные продукты от своих партнеров. Как и напрезентации PS3, большим вниманием прессы пользовался мини-клип отSquare с танцующими героями "Final Fantasy VIII", а так же концепты игр от Namco и техническая демо-версия анимации лица от самой Sony. Возможно, сейчас это выглядит не слишком революционно, но тогда презентация вызвала множество споров.
Ролик из "Final Fantasy VIII" сравнивали с CG-фильмами.
Sony обещала визуализацию подобного уровня почти во всех своих разработках.
Многим казалось,что лицо Риноы невероятно детализированно.
Девушка из "Ridge Racer" все еще многими считается CG-роликом.
"Ridge Racer" подарил нам еще один миф о визуальных подделках
кубический мэпинг в действии - утверждала Sony на презентации
Искажение воды - один самых популярных эффектов в современных играх.
Анимация лица и детализация морщин налице
Ближний план
Максимальная детализация изображения.
ПЕРВАЯ ВОЛНА
Стартовые проекты для новой системы в отличие от демонстраций не отличались гибкой анимацией и потрясающими эффектами. Иногда они даже мало отличались от своих предшественников с PS1. Впрочем, как только Sony удалось предоставить разработчикам новую версию PS2 анализатора (специальной системы, определяющий степень использования ресурсов системы ), а сами компании достаточно изучили недокументированные возможности и отошли от использования стандартных библиотек Sony ситуация изменилась.
Bouncer от Square стал самой худшей игрой за всю историю компании.
Многие считали, что игра отличается потрсающей графикой, но при этом сильно страдает геймплей.
Если эта графика была великолепной, то можно представить какими были первые игры для этой системы.
ZOE 2 от Konami стал одним из самых красивых проектов перед началом второй волны.
GT 3 даже не пыталась достигнуть планки, поставленной демо-роликами от Namco.
Вблизи модели автомобилей были лишены большей части визуальных эффектов.
ВТОРАЯ И ТРЕТЬЯ ВОЛНА
Первые попытки достигнуть планки технологической презентации PS2 и прыгнуть за ее пределы ковторойволне проектов удалось только Square с ее "Final Fantasy X". Появление значительно улучшенной "Final Fantasy X-2" позволил Sony поставить галочку напротив нескольких таргетинговых презентаций.
Стартовая заставка из "Final Fantasy X" продемонстрировала визуализацию персонажей на уровне раннего техно-демо
Юна отличается из той же заставки отличается анимацией волос и части одежды.
В "Final Famtasy X-2" разработчикам удалось задействовать больше полигонов в эмоциональных сценах
Уровень графики в игре приблизился к заставкам за счет более активного использования пререндеренных задников.
Детализация модели Юны значительно выше в FF X-2 чем в FFX
Комплексная сцена вцеркви из "Silent Hill 3" заслуживает отдельного внимания.
Один из главных героев Silent Hill 3 смог превзойти по детализации лица техническую демонстрацию от Sony.
Primal от SCEE продемонстрировал правильную работу с освещением
ЧЕТВЕРТАЯ ВОЛНА
Использование собственных хаков, графических библиотек и низкоуровнего программирования позволило ведущим игровым компаниям реализовать на PlayStation2 ранее недоступные эффекты, ат ак же поднять планку стартовых демонстраций. Впервую очередь, речь идет о "Metal Gear Solid 3" от Konami и "God of War" от SCEE.
"God of War" показал, что потенциал приставки расскрываетсяближе к финальному циклу.
Сцена с гидрой из "God of War" была названа многими игрвоыми сайтами - событием года.
"Shadow Hearts: Covenant" подарил нам не только странную историю о Распутине, но и максимально детализированных героев.
Создателям "Shadow Hearts:Covenant" удалось достигнуть максимального использования света.
"Metal Gear Solid 3" использует размытие для концентрации камеры на персонажах
Игровая графика "Metal Gear Solid 3" местами не сильно отличается от второй части.
Зато детализация персонажей в роликах "Metal Gear Solid 3" на высоте.
ПЯТАЯ ВОЛНА
В последний год жизни игры для PlayStation 2 достигнут своего максимума. Некоторые из этих проектов, такие как "King Kong" или "Black", вызывают больше вопросов,чем ответов. Но можно сказать точно, что все барьеры поставленные Sony в 2001 во время первой демонстрации возможностей новой системы были достигнуты, а в некоторых случаях и превзойдены. Кто знает, возможно, и невероятные демонстрации "MotorStorm" и "KillZone" когда-нибудь станут еще одной игрой для приставки подназванием PlayStation 3.
Fatal Frame 3
FinalFantasy XII
King Kong
Black
Rogue Galaxy
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
В следующем материале цикла мы посмотримна развитие Xbox от демо-роликов до последних разработок, а потом снова вернемся к первой волне проектов для систем следующего поколения.
%!%