57 Комментарии: 17

"Насколько далеко человек готов зайти ради любви?" Нил Дракманн рассказал о The Last of Us: Part II в большом интервью

Дата: 02.06.2020 02:39
22 22 8 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Человек-паук перевоплотился в Нейтана Дрейка: Первый взгляд на Тома Холланда в образе главного героя фильма Uncharted

    25 11.07.2020 09:59 от Cheewbakka
  • Far Cry 6 станет приквелом Far Cry 3? Появилась интересная фанатская теория

    16 11.07.2020 09:59 от TorAdinWodo
  • Кубический Бэтмен и поезд-призрак ищут новых владельцев: Принимаем участие в конкурсе и получаем LEGO в подарок

    47 11.07.2020 09:54 от avicloud
  • Семейство Xbox расширяется: Microsoft продолжит скупать новые студии

    22 11.07.2020 09:52 от ledledledled
  • The Last of Us 3? Uncharted 5? Naughty Dog нанимает сотрудников для создания новой игры на PlayStation 5

    61 11.07.2020 09:47 от Dangerous_and_M

В понедельник спало эмбарго на публикацию превью по мрачному приключенческому экшену The Last of Us: Part II от студии Naughty Dog. На фоне этого события издание GameInformer опубликовало продолжительное интервью с Нилом Дракманном, в котором разработчик подробнее рассказывает о своем последнем проекте, его истории, создании, значении, разработке, тематическом и идейном наполнении. Ниже представлен полный текст интервью.


Один из самых первых фактов, который мы узнали об игре - это то, что Элли намеревается кому-то мстить. Какие вопросы вы хотели поднять на подобном нарративном фундаменте? 

Когда мы только приступили к работе, нас очень воодушевляла идея сделать Элли главной героиней, рассказать больше об этом персонаже. Мне кажется, похожие чувства разделяли авторы сериала Breaking Bad, когда дотошно изучали героя Уолтера Уайта на протяжении многих лет. Элли начала свой путь как невинный ребенок из первой игры, но мир, в котором она живет, обязывает тебя принимать непростые решения. Как человеку, который борется за выживание, ей пришлось расстаться с этой невинностью, отбросить ее, превратиться во что-то новое. Это очень интересная динамика. 

Мы много экспериментировали с разными повествовательными идеями, но никак не могли найти тот самый ключ, который заставил бы игроков эмоционально инвестироваться в происходящее, как то было с оригинальной The Last of Us. И тогда мы задались вопросом - стоит ли вообще возвращаться в этот мир, если мы больше не сможем вызвать схожего эмоционального отклика? После этого мы стали обсуждать все задумки еще усерднее, пока не пришли к тому, что является почти зеркальным отражением истории оригинальной игры. Тот проект был полностью посвящен любви - можно ли вообще передать такие эмоции через игру? Рассказать о двух людях, которые сперва друг от друга не в восторге, но постепенно между ними возникает подлинная любовь, как от родителя к своему чаду. Вы могли очевидным образом почувствовать, настолько далеко эта любовь способна зайти. От ее прекрасных начал до очень мрачных, даже безумных эпизодов. Вы понимали, почему Джоэль поступает так, как он поступает.

В The Last of Us Part II мы задаем очень схожий вопрос. Насколько далеко человек готов зайти ради любви? Но отправная точка совсем иная. В этот раз близкому вам человеку причинили страшную боль. На что вы теперь пойдете, чтобы наказать виновных? Движущей силой все равно остается любовь. Во всем мире творится полный хаос и бардак, люди погрязли в цикле насилия именно потому, что страдают те, кого они любят. В таком случае, как они могут поступить? Как они воспринимают своих обидчиков? С какой силой они обрушатся на них? Это здравый фундамент для многих занимательных философских вопросов и рассуждений, которые прямо происходят из того, о чем шла речь в оригинальной игре. На ранних стадиях разработки мы поняли, чего нам не хватало, пришли к этому "ядру" и выстроили вокруг него все повествование. 

Истории о мести обычно следуют привычной формуле. Происходит сотрясающее жизнь событие, потом герой охотится на ряд персонажей, и дальше все заканчивается кульминационной конфронтацией. Такой подход, по вашему мнению, позволят легче удивлять игроков, или же наоборот делает сюрпризы невозможными?

Вы сейчас описали типичный жанр. В жанрах почти нет места инновациям. Мир уже видел абсолютно все истории и сюжеты. Когда кто-то утверждает, что сейчас поведает о чем-то в неком жанре, сразу понимаешь - ты это уже видел. Есть определенные штампы. C позиции сценариста, я считаю, что в жанрах нужно разбираться, дабы понимать, что именно ты можешь в их рамках рассказать. История о мести может быть воодушевляющим приключением, где в конце сюжета злодеи оказываются повержены. Это дарит чувство удовлетворения, эмоциональный катарсис. 

Но есть и альтернативы, в которых, пожалуй, чуть больше нюанса. Где герой понимает, что его поступки несут последствия. Причиняя кому-то боль, даже если ты уверен в своей правоте, ты разрушаешь себя. Какая-то часть мозга часто подталкивает нас к таким поступкам. Но благодаря общественным нормам, эволюционным процессам, мы можем это подавлять и вести нормальные жизни. Но если поддаться искушению, то подобные стремления просто ломают тебя. Поэтому, создавая персонажецентричную игру, где каждая механика направлена на то, чтобы вы отождествляли себя с Элли, мы буквально заставим вас почувствовать то, что чувствует она. Вы увидите как она становится более опасной, но при этом начинает теряться, и эти метаморфозы влияют не только на нее, но и на окружающих ее людей.

Насколько часто вы испытываете внутренний конфликт между событиями, которые по задумке должны произойти в сюжете, и тем, что вы лично хотели бы видеть в разворачивающемся сюжете? Неужели вам бы не хотелось подарить Элли и Джоэлю обычную, спокойную жизнь? 

В таком случае это была бы не The Last of Us. Наше повествование о другом. Оно о красоте человеческих отношений, об ужасе человеческих отношений. О связях, которые мы строим друг с другом. И о связях, которые мы разрываем по самым разным причинам, будь то глубокая травма, смерть, или обычное взросление. Это основа The Last of Us. Но как в должной мере углубиться в подобные идеи? Мне кажется, успех первой части был вызван тем, что мы не только подняли упомянутые вопросы, но и презентовали персонажей, которые их отражали, испытывали по отношению к ним яркие эмоции, решали дилеммы. Но само повествование оставалось в стороне. Сюжет не дает характеристик. Не выносит осуждающих приговоров. Не судит поступки Джоэля. Этот герой чувствовал, что поступает правильно. Цикады считали иначе. 

В сиквеле принцип схожий. Элли уверена в своих поступках. Но вряд ли ее противники разделяют такую точку зрения. Мы очень детально расскажем об эмпатии, о травмах. И о некоторых вещах, нетипичных для интерактивных развлечений, вроде чувства вины и стыда. Получится ли вызвать такие ощущения исключительно через действия, которые вы будете совершать по ходу игры? В конце концов, вы являетесь самым настоящим соучастником. Это тоже очень интересная мысль, сразу появляется азарт - как далеко мы можем зайти с подобными идеями? Можем ли мы преодолеть рамки не только нашей собственной студии, но и индустрии в целом? Если у нас все получилось, то вас ждет нечто такое, что я раньше никогда не наблюдал в художественных сюжетах, особенно в играх. Мы создали нечто очень особенное. 

Но вы не только историю рассказываете, а еще делаете интерактивный проект. В один момент игрок наблюдает на экране жуткую и отталкивающую сцену, а через несколько минут он сидит в меню, занимается улучшением навыков и копается в инвентаре. Как вы справлялись с резонансом между повествование и игровым процессом? 

Именно поэтому было крайне важно сразу задаться вопросом: каково наше видение проекта? Мы сразу решили, что хотим, чтобы вы ассоциировали себя с Элли и ее трудностями, что хотим отправить вас в масштабное путешествие, где каждая смерть имеет свои последствия. Что сильно отличает The Last of Us от наших других разработок - это ее обыденность и достоверность. Да, мир находится в руинах и его населяют зараженные. Но как подать персонажа так, словно он вам хорошо знаком? Нельзя всегда полагаться на исключительный реализм. Вы сами привели пример механик, которые далеки от реальности - никто не занимается волшебным созданием предметов и улучшением фантастических навыков. Но эти особенности геймплея помогают наглядно вам показать, что Элли превращается в невероятно способного убийцу. В иной раз реализм приходится принести в жертву, дабы задать правильный тон происходящему. Я говорил об этом раньше, но вот хороший пример: Элли достаточно миниатюрная девушка, она просто не способна убить столько людей. Но нам было важно, чтобы каждая схватка с противниками ощущалась максимально напряженной, мы хотели, чтобы враги казались по-настоящему умными. Все для того, чтобы дарить чувство тревоги и ощущение подлинного выживания. Если бы противников в игре было бы меньше - вы бы просто не прочувствовали необходимые эмоции. Тут реализм ложится жертвой правильного настроения. 

А когда вы оговорили, описали все условности и ограничения, мне остается лишь работать с, пожалуй, одними из самых талантливых и способных людей во всей индустрии, которые стабильно подкидывают новые яркие задумки. Бывает такое, что идей у нас скапливается больше, чем мы просто можем реализовать. Пять людей приходят с пятью классными идеями. Тогда приходится выбирать если не самую яркую из них, то наиболее подходящую для актуального проекта. Когда все производственные решения приняты, мы расходимся по своим рабочим местам и начинаем трудиться. Каждый вносит что-то свое. В этом заключается прелесть видеоигр - это коллективный труд, который всегда намного больше, чем усилие одного конкретного человека. И вместе мы трудимся для достижения очень конкретных целей. 

Локации, которые посещает Элли в игре, выглядят крайне детальными и запоминающимися. Как именно вы их создаете? 

Сперва идет общая структура, ключевые сюжетные идеи. Потом мы собираем условную карту, по частям из маленьких записочек складываем примерные планы уровня или его секций. Потом определяем, что на каждом из этих участков происходит с повествовательной точки зрения. Как меняется персонаж? Должно быть постоянное развитие, которое двигает нас дальше, к логичному концу. Не должно быть эпизодов, которые существуют просто так. Мы всегда ищем крутые идеи. Но они должны выступать подспорьем для других вещей. Если они не имеют практического применения, мы от них отказываемся.

Когда вы впервые попадаете в Сиэтл, мы хотим транслировать игроку чувства Элли - она немного сердится, чувствует себя потерянной. И этого мы достигаем следующим образом: пускаем вас в очень обширную локацию, прямо как в Uncharted 4 и Lost Legacy, в действительно масштабную локацию. Вы оказываетесь в Сиэтле. Вы не знаете, куда вам идти. Элли не знает, куда ей идти. Но двигаться нужно, и эта аутентичность призвана погрузить вас в процесс. Если вынудить вас двигаться по уровню, который плохо выглядит, который выбивается из общей картины, эффект получится прямо противоположный. 

Наши художники много времени провели в Сиэтле, изучали его архитектуру, материалы, из которых сделаны здания, растительность. Все это работает на погружение. А технической команде нужно все это оптимизировать под PlayStation 4, потому что размер локации не должен сказываться на детализации, поскольку это также может нарушать эффект от погружения. Все работает в унисон с единой миссией - вызвать правильные эмоции, передать нужный тон, и вместе с Элли отправить вас в путешествие. 

Ранее вы упомянули, что The Last of Us: Part II сместит фокус исключительно с Элли и Джоэля. Если взглянуть на серию целиком, насколько она закреплена за персонажами и насколько большую роль в ней играй непосредственно сама вселенная?

Да. [Смеется]. Имею в виду, что всякий раз, когда мы заканчиваем проект, перед нами открывается целый простор неизученных возможностей. Это может быть сиквел к существующей игре, о которой мы давно не вспоминали. Новый IP. Мы обсуждаем все, все возможности. Поскольку выбрав один путь, нам придется ему следовать на протяжении долгих лет, и важно продолжать оставаться к концу работы таким же увлеченным, как ты был в самом ее начале. Если же вы не испытываете такой вовлеченности, то и игроки это почувствуют. Поймут, что вам не нравится то, чем вы занимаетесь.

С The Last of Us: Part II нам было радостно вернуться к Элли, добавить граней ее образу. Но были и другие варианты - использовать совершенно новых героев, рассказать о других частях света. Мы все это обсуждали. В конечном счете подобные сценарии не показались нам достаточно притягательными. Но в процессе мы часто вели дискуссии: что именно из себя представляет The Last of Us? Лишь только Элли и Джоэля? Фундаментальный набор сюжетных тем и оттенков?

Поскольку мы достаточно быстро остановились на продолжении об Элли и Джоэле, нужен был правильный повествовательный фон, который предполагал бы интересную дискуссию - это еще один столп всего проекта. Плюс нам было интересно представить игрокам различные фракции, объединения, показать то, как люди выживают. Прошло 25 лет после вспышки эпидемии, в каком состоянии теперь находится общество? И как все это соотносится с общим посылом всего сюжета? Мы ведем речь о цикле насилия, здесь WLF и Серафиты подходят очень хорошо, они ведут безостановочную войну в попытке удержать контроль над Сиэтлом. Это идеальное отражение центральных сюжетных вопросов. Тут важно упомянуть, что Naughty Dog ценит больше всего: жесткий вызов самим себе. Мы хотим рассказывать истории, которых раньше не рассказывали. Мы хотим двигать вперед технологические аспекты разработки. Мы хотим наладить идеальную структуру производства игр. И мы хотим, что вполне естественно, создавать самых разных героев и персонажей, которые являются отражением нашего с вами мира и которые становятся инструментами для сотворения удивительных, ярких сюжетов. Мы очень ценим эти вещи, и они находят свое место в нашей работе. 

Оригинальная The Last of Us получила очень высокие оценки, но все равно подвергалась критике. Есть что-то такое, к чему вы прислушивались особенно остро и постарались исправить это в продолжении? 

Поддоны и лестницы. Еще когда мы работали над оригинальной игрой, нам хотелось предложить больше механик, сделать их глубже. В сиквеле мы действительно сфокусировались на этом вопросе. Проблема заключается в том, что у нас не научно-фантастический сеттинг, гравипушкой или крюком-кошкой орудовать не получится. Нет чего-то такого, что легко использовать в рекламных материалах и демонстрировать широкой публике. Мы берем совокупностью разных элементов.

Возможность передвигаться ползком может показаться очень незначительной, когда я вот так просто о ней рассказываю. Но если начать учитывать плотность, детальность игрового пространства и всевозможные приемы, которые доступны Элли из положения лежа, то перед нами открывается глубочайшая система, которая не только хорошо выглядит, но и оказывается предельно эффективной. Это же можно сказать и про траву, которая визуально смотрится приятно, при этом предлагая практическое использование. Причем есть свои нюансы - вы не можете в ней полностью растворится, это дарит чувство напряжения, которое было бы просто невозможно, создай мы банальную черно-белую систему, где вас либо видно, либо нет. Это тоже комплексная механика. Искусственный интеллект претерпел изменения. У врагов есть свое собственное зрение и слух. Каждый из них имеет имя, у каждого из них отдельно отслеживается пульс, из-за которого меняется их поведение - они могут громче дышать или кричать. У противников меняется эмоциональное состояние, если вы убьете их близкого друга. Очень много маленьких, "маленьких" деталей, которые в совокупности дарят сильные ощущения. Исследование уровней также предлагает кое-что новое. И все это, повторюсь, погружает вас в мир, предлагает больше вариативности, больше глубины.

Вы упомянули рекламный аспект игрового бизнеса. Представим, на минутку, что мы живем в мире где не нужно создавать трейлеров и геймплейных демонстраций. Как бы вы поступали - заранее называли дату или просто выдерживали до последнего интригу?

Пытаюсь себе вообразить реальность, где можно обойтись без рекламы. [Смеется]. У меня хорошее воображение, но тут я прямо в ступоре. Есть некое приятное волнение, когда ты на протяжении нескольких лет трудишься в абсолютной секретности, а потом понимаешь - скоро мы покажем часть нашего проекта. Есть разница между дедлайнами внутри команды, внешними сроками, которые необходимо соблюдать. В случае со вторыми ты осознаешь, что теперь публика в курсе всего, и это приводит к лишнему стрессу. Резко нужно принимать сразу много решений, в то время, когда ты мог спокойно работать дальше и эффективно заканчивать игру. 

Но когда приходят положительные отзывы, когда фанаты ведут дискуссии, делятся своими впечатлениями, команда сразу чувствует эту энергию. Ею буквально окружены наши сотрудники. Мы все делаем правильно. Мы делаем нечто невероятно тяжелое, нечто, в чем иной раз сомневаемся сами, но потом все встает на свои места, мозаика складывается. От такого сложно отказаться. 

Есть нечто приятное, в сохранении интриги. Вот это усилие: показать игру, но не испортить конечного впечатления. С другой стороны, как ни старайся, но ничто не отнимет у вас тех впечатлений, когда вы берете в руки геймпад, начинаете управлять Элли, вслушиваться в диалоги, погружаться в мир и наслаждаться всем сразу. 

Релиз The Last of Us: Part II состоится 19 июня. Обзоры на проект от мировой прессы появятся 12 июня

Больше деталей об игре можно узнать в отдельной новостной заметке: Элли и PS Vita с Hotline Miami - что показали Sony и Naughty Dog на последней презентации The Last of Us: Part II для PS4.

Читайте также: Элли в поисках Норы: Sony показала новые 4K-скриншоты The Last of Us: Part II для PlayStation 4.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (17)
SkyerIst
SkyerIst 431 02.06.2020 02:54 удалён
7

@SomeRetard, спасибо за интервью! Интересно было почитать! devil Меньше трех недель осталось до выхода игры.

SomeRetard
SomeRetard 49.21 02.06.2020 02:57 удалён
5

@SkyerIst Носатиха наша богиня angel

TARS_117
TARS_117 0.08 02.06.2020 03:07 удалён
1

"На сколько ты готов зайти ради хайпа" Нил Дракман.

LostGhost
LostGhost 48.92 02.06.2020 03:28 удалён
8

Осталось совсем немного времени до релиза, жду с огромным нетерпением, будет хит это точно

DriverUFO
DriverUFO 8.99 02.06.2020 04:20 удалён
8

@SomeRetard спасибо зам статью! Видно по интервью как Нил переживает всем сердцем за игру и вовлечен во все! Творческий огонь это самое главное для таких людей. Ждем шедевр! Осталось всего ничего. 

Seth
Seth 8.55 02.06.2020 04:35 удалён
5

@SomeRetard Как всегда зацарил обьёмным материалом, благодарствую - было интересно. Нил и впрямь буквально дышит своим новым детищем - такие разрабы большая редкость. Сразу вспоминается рыдающий Барлог, когда увидел 94 балла у Гова на Мете. Хочется верить, что и творение Дракманна ждёт колоссальный успех, несмотря на недавнее недовольство некоторой части фанатов ND.

SomeRetard
SomeRetard 49.21 02.06.2020 04:58 удалён
0

@Seth Спасибо!  Сам игру не ждал особо до всей драмы с утечками, теперь обязательно на релизе постараюсь поиграть. 

Sobsk
Sobsk 1.13 02.06.2020 07:18 удалён
1

Если это такая великая игра почему сони закрыла счётчик лайков? Такое было с первой частью? 

dedpyl
dedpyl 34.88 02.06.2020 07:52 удалён
0

Из интервью почему то становится понятно, что мстить она будет не за свою возлюбленную, как тут уже многие успели излить, а за Джоэля 

Breoreus
Breoreus 18.95 02.06.2020 08:13 удалён
0

Заголовок Heavy Rain'ом повеял

Rage
Rage 7.71 02.06.2020 08:41 удалён
0

Журналист Washington Post пожаловался в Twitter на неприлично высокий уровень децибел в процессе игры в The Last of Us Part 2. Якобы пока запущена история большой и чистой женской любви в условиях постапокалипсиса, консоль шумит «громче кондиционера». Писатель при этом утверждает, что воздуховоды у его системы чистые, так что дело тут точно не в хлопьях пыли.

«У меня первая модель PS4 Pro. Воздуховоды чистые. Когда я играю в The Last of Us Part 2, кулеры шумят громче моего кондиционера. Они шумели так сильно, что мне пришлось увеличить громкость колонок. Даже когда я понизил разрешение до 1080p.»

SkyerIst
SkyerIst 431 02.06.2020 09:49 удалён
0

Из интервью почему то становится понятно, что мстить она будет не за свою возлюбленную, как тут уже многие успели излить, а за Джоэля 


Скоро узнаем

johnny_faraday
johnny_faraday 0.04 02.06.2020 11:05 удалён
0

От всей души надеюсь на провал этой лгбт-помойки.

Hakkuren
Hakkuren 18.39 02.06.2020 11:21 (изменен) удалён
0

Из интервью почему то становится понятно, что мстить она будет не за свою возлюбленную, как тут уже многие успели излить, а за Джоэля 

Кому понятно? Экстрасенсам?

Из интервью понятно только одно - налили воды, даже читал через силу 0, информации

Tuborg_Green
Tuborg_Green 23.66 02.06.2020 11:24 удалён
0

Из интервью почему то становится понятно, что мстить она будет не за свою возлюбленную, как тут уже многие успели излить, а за Джоэля 


Скоро узнаем

Ты че ещё не вступил в гольф клуб?

dedpyl
dedpyl 34.88 02.06.2020 16:50 удалён
0

Из интервью почему то становится понятно, что мстить она будет не за свою возлюбленную, как тут уже многие успели излить, а за Джоэля 

Кому понятно? Экстрасенсам?

Из интервью понятно только одно - налили воды, даже читал через силу 0, информации

Ну если читать через силу то ничего не будет понятно, а так там прямо по тексту написано это 

namcod
namcod 19.8 03.06.2020 17:12 удалён
0

Хорошее интервью! Спасибо Богу за вас!

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!