# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda
рейтинг
33балла

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

Как известно, The Legend of Zelda придумал Сигэру Миямото, но уже давно за все игры в этой серии отвечает Эйдзи Аонума. Он работал в качестве руководителя разработки над Ocarina of Time, The Wind Waker и Twilight Princess. А теперь он отвечает за всю франшизу, поскольку является ее продюсером. Под его руководством была создана Breath of The Wild, ставшая одной из главных игр за многие годы. Сам Аонума считает ее главным моментом в своей карьере геймдизайнера.

Издание GameInformer, признав Breath of The Wild "Игрой года", расспросило Аонуму о его карьере, а также о том, сложно ли ему идти по стопам Миямото.

 ***

Ваша карьера в Nintendo началась в 1988 году в качестве художника. Вы когда-нибудь сами рассматривали себя в качестве человека, который смог бы поработать над «Зельдами»?

Когда я пришел в компанию, у меня вообще таких мыслей не было, что я буду когда-то работать над играми. На то время я в них даже не играл. Я занимался пиксель-артом. То есть я делал картинки Марио для брендированных блюд, которые японцы называют «отядзукэ». Вот я для этого рисовал Марио.

Пиксель-арт обладает массой ограничений. Нельзя сделать фигуры разной формы или цветов. Даже места, куда ты можешь поставить пиксель, и те ограничены. То есть работа больше напоминала решение головоломки и мне казалось это чем-то интересным. На то время я очень плотно работал с программистами, пытаясь понять, как можно заставить эти штуки двигаться и как ими управлять. И хотя я сам получил много знаний в области программирования, начинал свое общение с программистами примерно так: «Эй, а ты не мог бы сделать это вот так или вот эдак?» На что они мне отвечали: «Ну, если ты так сделаешь, то получишь полностью другую игру». Так я начал задумываться над тем, что может мне действительно попробовать себя в качестве создателя игр.

Аонума

Я тогда как раз познакомился с The Legend of Zelda: A Link To The Past. Это была первая часть из серии, в которую я поиграл, и на меня она произвела огромное впечатление. Именно после нее я четко понял, что хочу создавать игры. В итоге я передрал все с «Зельды» и сделал свою игру - Marvelous: Mouhitoshi no Takarajima. Ее увидел Миямото, и сказал: «Раз уж ты так сильно хочешь сделать игру, похожую на "Зельду", то почему бы тебе не сделать саму "Зельду"?»

И так вы стали членом команды, работающей над The Legend of Zelda? Потому что Миямото понял, что в своей работе вы вдохновлялись его игрой?

Когда я перешел под начальство Миямото, работал совершенно над другим проектом. То есть никто меня сразу не допустил до «Зельды». Это как раз случилось в тот момент, когда Nintendo переходила на Nintendo 64. Я попал в команду, которая занималась трехмерными играми, иностранную команду. Многому научился, и только после этого меня пригласили в ряды создателей The Legend of Zelda.

Раз уж ваша карьера в игровой индустрии началась в качестве художника, вы чем-то подобным продолжили заниматься и работая над «Зельдой»?

Когда занимался той игрой, в которой все передрал с «Зельды», вот там я работал как художник, делал пиксель-арт. Как только перешел в новую команду, ту, что работала над трехмерными играми, вообще ничего не понимал в трехмерном арте, поэтому все больше уходил в сторону геймдизайна, выступал в роли дизайнера уровней — то, что мы между собой называли позицией планировщика.

Аонума

Вы сказали, что не играли в игры. Это дало вам какие-то плюсы, скажем, свежий взгляд для создания чего-то совершенно иного?

Наверное. Мне кажется, как-то сложно понять, что именно тебе помогло. Например, ты не слишком боишься, что можешь создать что-то сильно похожее на какую-то другую, уже существующую игру.

Даже тогда, когда мы делали 3D-проекты, делали все впервые, для той же Ocarina of Time, у всех был главный вопрос «А это сработает?» или же «Интересно, это должно быть вот так?» Все в Nintendo, кто работал над игрой, жутко нервничали. Нечто похожее мы испытывали при создании Breath of the Wild. И я думаю, что это крайне важно.

Работа в плохо изученных областях, вроде 3D (на тот момент), безусловно граничит с экспериментаторством. Были ли у вас различные представления того, какой должна быть Ocarina of Time?

Скорее существовало какое-то изначальное представление, и мы все время пытались понять, какой именно должна быть игра. В самом начале практически отсутствовали хоть какие-то внятные дизайн-документы. Например, я работал над несколькими подземельями, Водным храмом и некоторыми другими, работал над каждым из них в отдельности. Нельзя было заглянуть вперед. Мы не могли понять, что в итоге получится. Мне кажется, что это как раз одна из причин, почему мы так долго разрабатывали эту игру.

Аонума

Какой совет вы получили от Миямото, когда он передал в ваши руки надзор за серией?

Если говорить о каком-то конкретном совете или наказе по поводу «Зельды», то Миямото мне ничего такого не говорил.

При обсуждении очередной игры я всегда пытаюсь доносить свои мысли максимально четко и доходчиво.

Когда Миямото что-то объясняет, он всегда говорит предельно понятно. Он всегда отслеживает наш рабочий процесс, оценивает его, и свои замечания и пожелания высказывает очень понятно. Для себя лично я понял, что мне нужно научиться именно этому. Это самое важное. Не всегда у меня так получается, но я стараюсь.

Например, мы с руководителем разработки Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси часто сидели, чесали головы, и не понимали, что нам делать. Мне кажется, что это не очень хорошо. Ничего подобного бы с Миямото не случилось. Он всегда точно говорит, что думает, и тебе сразу становится понятно.

Если окинуть взглядом всю вашу карьеру, есть ли какой-то моммент или достижение, которым вы особенно гордитесь?

Понимаете, я работаю над «Зельдой» практически всю свою карьеру, и воспоминания начинают стираться или путаться. Я что-то начинаю забывать, но думаю, что одной вещью я точно могу гордиться — игры этой серии всегда полны новых сюрпризов, всегда пытаются действовать по-новому, но вместе с этим не теряют своей «зельдостности» или чего-то такого. Например, Breath of the Wild было очень весело создавать — наверное, это был самый веселый процесс разработки, в которых я участвовал. И все благодаря команде. Они были настолько инициативны, они вечно пытались что-то усовершенствовать, докрутить, улучшить. И это я видел каждый день. Как продюсеру, это придавало мне много смелости, и наводило на мысль: «А ведь это и правда могло бы сработать».

Аонума

Люди, которые создавали эту игру, делали ее не с постными лицами. Они все время чему-то улыбались. Хотя в самом начале разработки, когда мы взялись за такое большое количество новых для себя вещей, я изрядно переживал — у меня лицо было кислее кислого. Но как только я увидел, как сотрудники собрали все воедино, все мои страхи тотчас улетучились.

Да, мы работали с новыми, сложными, для нас вещами, но мы всегда работали с улыбкой. Сам процесс разработки шел очень бодро, и, возможно, поэтому игра получилась действительно такой замечательной. Вот этим я особенно горжусь.


5 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Technoid
Опубликовано:20.01.2018 23:42
03 марта 2017
03 марта 2017
03 марта 2017
Цитировать