HTC Vive: обзор от Digital Foundry
19 Комментарии: 2

HTC Vive: обзор от Digital Foundry

Автор: ZippityDooDah
Дата: 11.04.2016 11:30
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Официально: Borderlands 4 в активной разработке

    5 29.03.2024 03:16 от RIVETCHAIN
  • Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H

    23 29.03.2024 02:20 от Ninjalex
  • Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину

    7 29.03.2024 02:06 от DaKakTak
  • «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер

    35 29.03.2024 02:04 от Garfield
  • Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей

    6 29.03.2024 02:01 от Dim4ik

Одно из самых больших преимуществ Oculus Rift – это подход "plug-and-play" ("включил и играй"). Разместите сенсор с камерой на столе, подключите провода, пройдите простую калибровку – и готово. Такая простота использования только усиливает ощущение того, что функциональность продукта сильно ограничена. HTC Vive, с другой стороны, – выбор хардкорных энтузиастов. Его установка уже не такое простое дело – вы будете сверлить отверстия в стенах, чтобы закрепить кронштейны в оптимальном положении. Вы будете подключать кабели. Много кабелей. Ах да, и три блока питания. И вычислительный модуль.

Комплект, в котором поставляется Vive, без сомнения вызывает настоящее "Вау!". Коробка размером со средний системный блок содержит в себе саму гарнитуру, базовые станции и надежно окруженные поролоном контроллеры. Но есть еще одна коробка сбоку - в ней располагается вычислительный модуль, а под базовыми станциями находится огромное количество проводов, блоков питания и зарядных станций. В сравнении с Rift трудно избавиться от ощущения, что вы получаете не так уж и мало вещей за дополнительные $200. А красивые и футуристичные контроллеры сразу говорят - это полный комплект.

Обратная сторона монеты – при том, что Vive предоставляет лучший опыт виртуальной реальности, для его достижения нужно поработать. Арендодатели Digital Foundry не поблагодарят нас за то, что мы будем проделывать дырки в стенах, поэтому базовые станции у нас сейчас закреплены на настольных штативах, точно размещенных сверху на сложенных друг на друга коробках. В идеале оба этих высокоточных датчика должны быть подняты примерно на 30 сантиметров над головой и быть направлены вниз на игровое пространство. Мы пробовали использовать штативы от камер, но недостаточный наклон сильно сужает отслеживаемое пространство. В дополнение к этому есть другие определенные технические трудности. Каждая базовая станция работает от своего блока питания, так что в идеале вам понадобятся розетки в разных концах комнаты. У нас розеток нет, поэтому просто скажем, что ситуация с проводами у нас кошмарная. Также стоит заметить, что базовые станции включены всегда, даже когда ваш ПК выключен.

Понятие функциональности против форм-фактора распространяется и на саму гарнитуру. Из нее выходят три не таких уж и тонких провода, которые, будучи связанными вместе, подключаются к вычислительному модулю, который затем подключается к вашему ПК (больше проводов!). После всего этого есть еще провода, которыми нужно подключить 3.5мм аудиоджек от ваших наушников к самой гарнитуре. К данному моменту Rift, обладающий меньшим весом, встроенным аудио и куда более простым подключением, выглядит более тщательно проработанным решением с лучшим дизайном, – но только пока вы не опробуете саму гарнитуру.

Для тех, кто носит очки, без сомнений, Vive окажется куда более комфортным решением благодаря несколько большему пространству для широких или больших линз. Прорывающийся свет в местах переносицы и нижней части гарнитуры, замеченный у Rift, полностью отсутствует у Vive, положительно влияя на впечатления. 'Всегда-важное' поле зрения тоже заметно шире, однако эффект "screen door" от пикселей прямо перед вашими глазами несколько заметнее – не слишком мешает, но если сфокусироваться, то можно заметить даже отдельные субпиксели. 

Фронтальная камера гарнитуры работает великолепно. В любой момент двойное нажатие на системную кнопку 3D-контроллера открывает окно с видом из камеры, позволяя в любой момент получить доступ к реальному миру, не снимая гарнитуры. В дополнение к этому сопровождающая система отображает голографическую сетку, которая дает понятие о границах игрового пространства, и кроме этого может быть адаптирована к отображению границ реальных объектов при помощи камеры. Все это вместе дает исчерпывающее ощущение доступного пространства, чего лишен Rift, но которое, вместе с тем, является важнейшей вещью в попытке Valve привнести реальную мобильность в VR, не рискуя при этом постоянно натыкаться на границы реального мира.

Все эти моменты объясняются вам в конце процедуры установки, где вы получаете представление об откалиброванном пространстве в виде демо Aperture Sciences с помощью дроида из Portal. После этого вас выбрасывает в интерфейс SteamVR, который, по сути, является адаптированным для VR режимом Big Picture. Как и Oculus Home, данный интерфейс дает вам полностью интегрированный способ навигации по контенту в стиле "консолей" с полезными дополнениями, вроде возможности отфильтровать библиотеку тайтлов с VR-опытом сидя или с перемещением по комнате.

     

    

Однако есть ощущение, что все это - расширение Steam, такого, каким он есть сейчас, в противовес более отполированному виду Oculus Home. Пока ваша система соответствует требованиям, вы просто запускаете любую Oculus-игру и она работает. SteamVR же более похож на ПК-гейминг в целом. Существуют общие рекомендации по системе в виде конфигурации i5/GTX970,но скорее всего вам придется поиграть с настройками, чтобы добиться лучшего результата. Elite Dangerous даже требует вручную включить VR-режим в настройках, несмотря на то, что игра была запущена из SteamVR – недочет, который вскоре будет исправен, как мне заявил разработчик. Но при всем этом, главный козырь Vive, как ни странно, - Steam. Oculus Home клевый, но зачем мне нужен еще один магазин, кроме тех пяти, что уже есть?

Начиная данное ревью, мне было интересно, в какой степени Vive сможет противостоять или может даже превзойти Rift на его собственной территории, не только возможностью “комнатного” опыта, но и в возможности играть сидя. Однако на данный момент судить очень сложно, так как общих тайтлов для двух систем практически нет.

Ситуация такая – положение базовых станций, очевидно, является критическим моментом, даже при игре сидя, и проблемы могут возникнуть даже от стола и кресла с высокой спинкой, приводя к неточностям при трекинге. Все-таки насколько эти базовые станции не были бы хороши, рентгена в них нет. Опять же, базовые станции должны быть закреплены достаточно высоко, направлены вниз и иметь хороший обзор пространства. Oculus обходит эту проблему отсутствием 3D-контроллеров, ему нужно отслеживать только саму гарнитуру, а это решается простым помещением сенсора на столе. Vive же нужно видеть больше, чтобы отслеживать не только гарнитуру, но и контроллеры, а это значит, что точная установка обязательна.

 

Конечный результат каталога VR-игр разделен между двумя конкурирующими платформами с практически абсолютно разным опытом при очень редких исключениях. Oculus берет существующие игры и преображает их чистым ощущением масштаба и погружения, при этом давая взглянуть на поддержку медиа следующего поколения. SteamVR прямо сейчас фокусируется практически целиком на комнатном опыте, во всем объеме представляя его меньшими, но созданными для VR с нуля проектами, опирающимися на подвижность игрока.

Минимальное рекомендованное пространство - 2 х 1.6 метра, однако нам удалось увеличить эти цифры до 2.5 х 2.1 метра в офисе Digital Foundry. И этого все еще маловато, если честно. Система сопровождения часто встревает в процесс с предупреждениями о границах пространства, в то время как вы на самом деле немного перемещаетесь по территории, даже если вам кажется, что вы не двигаетесь. Много игр масштабируются довольно неплохо, но некоторые требуют очень больших пространств. Требование в виде 2.6 метра у The Cubicle. выглядит довольно обременительным, но это ничто по сравнению с 4х3 метрами в требованиях Unseen Diplomacy. Не стоит забывать и о высоте - в #SelfieTennis часто можно было наблюдать прыжки сквозь потолок. К счастью, Steam предупреждает, если размеры вашего откалиброванного пространства не соответствуют требованиям игры, но вы всегда можете их проигнорировать. Unseen Diplomacy выглядит очень, очень круто, но система сопровождения была постоянно активна, пока мы пытались играть. И это на самом деле может оказаться расстраивающим моментом, когда вы потратили достаточно немалые деньги на Vive и систему, а потом узнали, что в некоторые игры не получится поиграть просто физически.

Все это напоминает о Kinect и о факте, что многие игроки были отрезаны от него - просто потому, что не располагают достаточным пространством. С этой точки зрения Vive встречает вызов сразу по двум направлениям – с одной стороны, пространство является реальным камнем преткновения в попытках получить от устройства максимум, и с другой стороны, факт того,  что гостиная является лучшим местом для установки Vive. Конечно, если только у вас нет отдельного помещения, которое вы бы целиком могли отдать под постройку вашей VR-берлоги. В случае с гостиной еще встает вопрос о том, какой ПК вы бы хотели там поставить. Скорее всего, что-нибудь компактное и незаметное, а не здоровенного игрового монстра.

Итог таков – чтобы получить лучшее от Vive и SteamVR сейчас, нужно много подготовки, установки и настройки, и при этом желательно соответствовать всем требованиям. После этого места для разговоров о портативности просто не остается, да и в целом сложно представить установленный Vive во всей красе в обычной геймерской комнате, офисе или спальне. А специфичная игровая библиотека делает нетривиальной задачу по игре, сидя в таком виде, как, например, у Rift.

Но если все сделано правильно, в оптимальных условиях и с соблюдением всех требований – результат окупает себя сполна. Набор мини-игр и демок от самой Valve под названием The Lab - концентрат всех тех феноменальных пресс-демо, которые нам показывали в течении последних четырнадцати месяцев. Это кипящая масса концептов и идей, которые полностью передают ощущение масштаба, предоставляемого VR, с чистейшим погружением. Таким образом, что даже самые привычные концепции геймплея выглядят снова свежими и актуальными.

Ключ к этим впечатлениям – 3D-контроллеры, являющиеся, по сути, вашими руками в VR-мире. Представьте себе PlayStation Move в виде фейзера, с похожей системой курка и дополнительными боковыми кнопками, плюс очень отзывчивый круговой тачпад (который также работает как 4 кнопки направления). Точность и задержка отслеживания просто идеальны во всех аспектах. Львиная доля игр используют эти дополнения, и степень их полезности не может быть недооценена. Мы рекомендуем посмотреть на Job Simulator от Owlchemy Labs как на великолепный стартовый проект в вашей VR-библиотеке. Может быть, в перспективе реиграбельности эта игра не сильна, но она очень веселая и является отличным примером того, насколько контроллер гибок и интуитивен. Вы попадаете в VR-мир через контроллер, потому что все реально работает, вы просто чувствуете это.

Гарнитура Vive дает лучшее погружение, но именно благодаря контроллерам возможно на самом деле играть. Final Approach – отлично перенесенная в VR идея Flight Control заставляет вас снимать самолеты с неба и вести их на посадку. Cloudlands: VR Minigolf показывает стильный, фантастический мир в совокупности с устрашающе точной физикой, в которой контроллер работает как настоящая клюшка для гольфа. Даже менее амбициозные графически игры, вроде Light Repair Team #4 про расстановку зеркал и отражению луча света, оказываются поглощающими – все благодаря интерфейсу и управлению. И список продолжается. Практически каждая игра на Vive показывает, как сильно 3D-контроллеры нужны для VR-гейминга. Без них вы скорее просто наблюдатель, нежели реальный участник. Тактильная отдача в контроллерах также находится на краю чего-то сверхъестественного – проведите “руками” по клавиатуре в Unseen Diplomacy и ощущение окажется крайне захватывающим.

Контроллеры также предоставляют еще одну базовую функцию - указание. Oculus Home требует, чтобы вы указывали головой на нужный пункт и активировали его нажатием клавиши. Интерфейс же SteamVR использует более удобный и простой способ указания и выбора. В плане геймплея Xortex и Longbow из комплекта The Lab показывают данный подход во всей красе, вместе со Space Pirate Trainer VR и Hover Junkers – первыми попытками в VR для онлайновых соревновательных шутеров от первого лица. Arizona Sunshine еще не вышла, но на конференции разработчиков SteamVR я получил огромное удовольствие от такой чистой VR-смеси Virtua Cop и Resident Evil.

С некоторыми исключениями – Elite Dangerous является самым очевидным примером того, что большая часть игр в SteamVR - это маленькие, концептуальные тайтлы, и в целом очевидно, что именно инди-разработчики получили инструмент, позволяющий их воображению расцвести. Жалко, что весь каталог SteamVR еще не доступен, но в этом есть и плюс. Подавляющая часть этих игр берут в расчет сам Vive и его мобильность в рамках комнаты. В конечном результате разрыв между движениями в реальном мире и в VR минимизируется, не позволяя проблеме с тошнотой проявить себя. Доказано ночными продолжительными сессиями. Однако, Elite Dangerous, как пример, является исключением, показывающим, что проблема тошноты в одинаковых условия проявляется на Vive точно так же, как и на Rift. Просто на Vive таких игр сейчас меньшинство.

HTC Vive: вердикт Digital Foundry

Valve и HTC вели совместную работу для создания самого полного VR-решения на сегодняшний день, способного на невероятные результаты и прокладывающего путь к новой парадигме гейминга. Однако жизнь с устройством в течении двух недель показала, что в той же степени, каким потрясающим устройством является Vive, он также является первым поколением устройства, опирающегося на отсутствие компромиссов. Это подход, который явно может доставить проблем обычному игроку.

Вы не настраиваете Vive. Вы его устанавливаете. Размер пространства, нужного для получения данного потрясающего опыта, требует некоторых жертв на вашей жилой территории, а комбинированный вес гарнитуры, наушников и постоянное присутствие весьма заметных проводов ощущается несколько утруждающим. Заявления о сидячем опыте не могут быть проверены прямо сейчас, потому как большинство подобных проектов в данный момент находятся у Oculus. Со временем эксклюзивность таких тайтлов на двух платформах сойдет на нет, но прямо сейчас лучший опыт на Vive - в небольших, построенных с нуля проектах – с потрясающим геймплеем, а также в возможности почувствовать на вкус будущее. Но, возможно, именно небольшое количество денег, времени и пространства соберут лучшую VR-систему вместе.

И все еще нет ничего похожего на это. Возьмите любую игру на Vive и она окажется тем, чего вы еще никогда не ощущали. Гейминг на Vive выглядит свежим, захватывающим, обновленным – легкомысленные ощущения после многих лет вариаций одного и того же. И это не просто трюк – это абсолютно новый холст для разработчиков, и он уже приносит уникальные результаты. Очевидно, данная тема не закрыта, и я с нетерпением жду ее развития.

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (2)
prikolist
prikolist 94.4 11.04.2016 11:47 удалён
0
ну не знаю..основная масса игроков воспринимают игры как способ отдыха после трудового дня, откинувшись в кресле или на диване.легче в космос слетать,чем провернуть описанное тут,и это с нашими то квартирами)) на мое имхо,окулюс на данный момент предпочтительнее.ну да товарищ время все расставит по своим местам))
Nisphar
Nisphar 2.08 11.04.2016 14:48 удалён
-1
Круто. Ещё б про Oculus такой же развёрнутый обзор почитать.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!