Eurogamer: Возможно ли, что PS4 окажется лучшей платформой для продвижения VR?
39 Комментарии: 22

Eurogamer: Возможно ли, что PS4 окажется лучшей платформой для продвижения VR?

Автор: upgod
Дата: 11.03.2016 17:13
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS4
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Джерри Брукхаймер подтвердил перезапуск "Пиратов Карибского моря" с новыми актерами

    22 28.03.2024 12:41 от Fallen_Angel
  • Глава Xbox Фил Спенсер: Создавать дорогие консольные эксклюзивы становится сложнее, нужно учитывать привычки зумеров

    29 28.03.2024 12:39 от Taro
  • Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic

    4 28.03.2024 12:36 от Fellbeast
  • В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода

    19 28.03.2024 12:32 от xenosaga81
  • "Сломанная система": Создатель Baldur's Gate 3 связал проблемы индустрии с жадностью издателей

    9 28.03.2024 12:27 от Fellbeast
  • Off top forever !

    31382 28.03.2024 12:36 от Velldanas
  • Nintendo Switch

    6040 28.03.2024 12:31 от fed71
  • Король лицензии

    3100 28.03.2024 11:29 от Truselyandr
  • Фильмы (часть 3)

    27564 28.03.2024 11:24 от Serene
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 28.03.2024 09:56 от LeGaTo

Границы боевых действий расчерчены. 2016-ый год станет годом, в котором главные участники сцены виртуальной реальности - HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR - наконец начнут вторжение в пока еще неизведанный, но крайне интригующий мир революционно новых ощущений. Каждому из претендентов придется очень постараться, чтобы привлечь на свою сторону наибольшее количество покупателей. Для этого необходимо не только обладать арсеналом качественных игр, но и предоставить адекватное дееспособное железо, а также определиться с тем, какую роль во всем наборе будет играть сам шлем. И хочется отметить, что на данный момент именно позиция Sony кажется наиболее выгодной для того, чтобы захватить умы и сердца наиболее широких масс.

Конечно же, очень важную роль сыграет цена. Oculus уже успел определиться с набором за £500, в который помимо шлема и сенсора войдут также пульт дистанционного управления, джойпад от Xbox One и две игры. Более амбициозный с технической точки зрения проект от HTC Vive выльется в еще более крупную сумму и обойдется покупателям в £689. Стоит также иметь в виду, что для того, чтобы использовать данные наборы, необходимо иметь в распоряжении ПК, который будет соответствовать заявленным требованиям. К примеру, рекомендованные требования Oculus включают i5-4590 и GTX 970. Для хардкорных ПК игроков такая конфигурация не окажется проблемой, но для тех, кто захочет собрать систему с нуля, такие условия потребуют дополнительных денежных затрат. Одни только эти две детали обойдутся покупателям еще в £400. А если к ним придется еще и докупать блок питания, материнскую плату и оперативную память, то общая сумма может в итоге погасить даже самый смелый запал энтузиазма.

Становится очевидно, что у PlayStation VR есть несколько серьезных преимуществ перед конкурентами. Во-первых, база железа для шлема, то есть сама PS4, гораздо дешевле ПК, который необходим для Oculus и Vive, - всего £270 за консоль с огромнейшей базой игроков, которая к тому же имеет стандартизированное железо, на которое разработчики могут смело ориентироваться при оптимизации VR софта. Во-вторых, Sony в своих заявлениях дала понять, что стоимость PlayStation VR будет "схожей со стоимостью новой игровой платформы", из чего мы можем сделать вывод, что цена будет находиться в районе £350 за оригинальную PS4 на запуске, в отличие от £500+, которые требуют конкуренты. Естественно, мы понимаем, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке, - не стоит ждать того, что шлем от Sony сможет сравниться с конкурентами в техническом плане. Но - мы видели PlayStation VR, мы собственноручно использовали шлем, играли в игры на нем, и чувство погружения в нем абсолютно точно присутствует. Тот самый "вау-фактор" несомненно на своем законном месте, и наряду с этим фактором, баланс соотношения цены и железа будет наиболее благоприятно соответствовать продвижению продукта в самые широкие массы.

PlayStation VR

^ Это вторая ревизия отладочного устройства PlayStation VR, дизайн которого является очень близким примером того, как будет выглядеть финальный продукт.

Еще одно преимущество Sony заключается в том, каким образом использование шлема вписывается в игровое пространство рядового пользователя PS4. К примеру, на недавно прошедшей конференции Valve, посвященной SteamVR, можно было опробовать 12 различных проектов, и в 11-ти из них игроку необходимо было принимать стоячее положение и иметь определенное пространство для перемещения. Без сомнений, для Vive также будут и игры для обычного сидячего положения, но все же подразумевается, что для того, чтобы полностью раскрыть весь потенциал VR приложений, нужно будет использовать пространство своей гостиной комнаты. В наше время ПК начинают все чаще становиться основой развлекательных центров в гостиной, но все же глупо отрицать то, что в подавляющем большинстве случаев эта роль будет отведена PS4.

Не будем забывать и о социальном факторе. Множество приложений для SteamVR, которые мы опробовали (большинство из которых также будут доступны и для PlayStation VR), лучше всего раскрывали себя в компании с друзьями. Очень хорошим примером подобного случая послужит Job Simulator, - игра, в которой вы, будучи намеренно неуклюжим, устраиваете бедлам на рабочем месте, в то время как ваши друзья могут от души посмеяться над вашими действиями и ошибками. Важно то, что используя дополнительное внешнее процессорное устройство, PlayStation VR также выводила изображение и на телевизор, в результате чего все окружающие могли видеть все, что происходит внутри шлема игрока. В то время как при использовании Oculus и Vive было не совсем понятно, будет ли вообще присутствовать подобный функционал. Мы наблюдали, как отладочные изображения выводились на второстепенные мониторы, но как все это будет использоваться в конечном продукте и существует ли для этих приборов какое-то подобие стандартизированного API для таких задач, было неясно.

PlayStation VR

Подводя итог всему вышесказанному, можно предположить, что соотношение цены и железа вкупе с правильным позиционированием действительно могут обеспечить Sony лучшие шансы для продвижения виртуальной реальности в широкие массы и позволят ей охватить наибольший объем аудитории. Вдобавок ко всему, PlayStation VR также может работать в тандеме с высокоточными контроллерами PlayStation Move, которые помогут раскрыть понятие взаимодействия с 3D пространством в полной мере. И все это послужит крепкой и надежной основой для построения того самого важного - игр. Команды разработчиков first party контента для платформ Sony это способные и талантливые развивающиеся студии, которые смогут создать множество качественных эксклюзивов и уйти далеко вперед конкурентов. Поэтому все сводится лишь к одному вопросу: обладает ли PS4 достаточным запасом вычислительных ресурсов для того, чтобы справиться с обработкой убедительного виртуального пространства.

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, обратимся к демо версиям игр для PlayStation VR, которые были представлены на прошедшей в прошлом году выставке Paris Games Week. Наиболее впечатляющим оказался стенд со специальной версией DriveClub для VR. Оригинальная игра работает при 30 кадрах в секунду, однако для плавной передачи ощущений от гоночного симулятора в шлеме виртуальной реальности в версии DriveClub VR потребовалось ускорить рендеринг до 60fps. В дополнение к ускоренному рендерингу также реализована технология программной интерполяции до 120 герц, - в сути своего рода апскейлер частоты кадров, который формирует промежуточное изображение на основе информации о наиболее актуальном положении шлема в пространстве. Хоть ощущения от игры в эту версию DriveClub и были довольно неоднозначными, все же на данный момент такой виртуальный опыт наиболее правдоподобно приближает нас к той реальности, где мы находимся за рулем спорткара стоимостью в £200,000+ и на скорости в 200 километров в час выглядываем в окно, чтобы поглазеть по сторонам. (Наверное, это и к лучшему.)

external processor back panel

^ Обзор задней панели внешнего процессорного устройства PlayStation VR и всех основных разъемов, в том числе и блока вентиляции, - да-да, внутренности корпуса активно охлаждаются. Слева направо расположены порты: HDMI out, HDMI in, micro-USB и разъем для питания.

На стенде все было оформлено по высшему разряду, а в качестве управления по умолчанию предлагались самые современные руль и педали. На самом деле, когда усаживаешься в кабину, надеваешь шлем, а затем еще и наушники, то просто поражает то, насколько правдоподобно DriveClub VR воссоздает ощущение реальности происходящего. Конечно, будет интересно узнать, как в эту конфигурацию будет вписываться управление с Dual Shock 4, но одно только отслеживание движения головы уже заставляет почувствовать, что ты сидишь в салоне реального автомобиля. Можно наклониться вперед, можно откинуться назад, можно озираться по сторонам, - исследование интерьера теперь ощущается так же органично, как и в реальной жизни.

Демо DriveClub VR оказалось отличным предварительным ознакомлением с тем, чего можно будет ожидать от финальной версии продукта (хотя то, что в машине можно было встать и "пробить" собой крышу, немного развеяло атмосферу полного погружения). Что касается технологической составляющей проекта, то очевидно, что Evolution Studios очень старательно пытаются оптимизировать игру под PlayStation VR и максимально минимизировать побочный эффект головокружения. Играя в октябрьскую сборку проекта, мы отметили, что производительность уверенно держалась в рамках 60fps для каждого глаза без каких-либо заметных проседаний, которые могли бы помешать атмосфере погружения и вызвать неприятные ощущения.

Переход с 30fps до 60fps само собой не обошелся без внесения некоторых изменений, и команда разработчиков охотно поделилась информацией о том, каким образом они добились улучшения производительности. Для начала стоит отметить, что системы физически достоверного рендеринга и глобального освещения никуда не делись и все так же радуют глаз. Что изменилось, так это тип используемого рендеринга. Для того, чтобы снизить нагрузку на вычислительные ресурсы железа, вместо технологии отложенного рендеринга (deferred rendering) было решено использовать метод прямого рендеринга (forward rendering). По сути это означает то, что пришлось отказаться от некоторых атмосферных эффектов, таких как динамическая смена времени суток или реалистичное движение облаков. В качестве компенсации разработчики теперь предлагают перед началом гонки задать определенное время суток. К тому же такой подход позволит заранее просчитать тени от статических объектов и сохранить их в текстуры (lightmaps), что еще больше снизит нагрузку на GPU. Возможно, что новые пути оптимизации даже позволят вернуть некоторые особенности, вроде зеркала заднего вида, от которого также пришлось отказаться в угоду 60fps.

DriveClub VR

^ Sony не публиковала официальные изображения DriveClub VR, но этот скриншот, сделанный в оригинальной игре, дает общее представление об окружении, использовавшемся в демо.

Изменения коснулись и разрешения, и теперь картинка формируется для каждого глаза в разрешении ниже 1920x1080. Это вполне разумное и понятное решение, учитывая то, что для VR изображение нужно ренедерить для каждого глаза, что без внесения изменений удвоило бы количество пикселей по сравнению с 1080р ровно в два раза. Продюсер проекта Paul Rustchynsky поспешил нас заверить, что даже учитывая понижение родного разрешения, итоговое количество пикселей в DriveClub VR гораздо превышает площадь 1080p. Но справедливости ради, стоит отметить, что уловки и манипуляции с разрешением в итоге все же заставляют картинку выглядеть более размытой по сравнению с той, к которой мы привыкли, особенно учитывая то, как близко изображение расположено по отношению к нашему полю зрения внутри шлема. С другой стороны, очевидно, что производительность в данном случае должна быть в приоритете, к тому же игра теперь обрабатывается под всеми возможными углами обзора.

 


(от автора) Кратко об основных отличиях forward rendering и deferred rendering

Говоря более научным языком, одним из основных преимуществ отложенного рендеринга перед прямым является гораздо более оптимизированный просчет динамического освещения. При прямом рендеринге освещение обрабатывается "прямо": для каждого объекта просчитывается влияние каждого источника света, и поэтому сложность просчетов напрямую зависит от сложности геометрии и количества динамических источников света. При отложенном рендеринге перед просчетом освещения сначала анализируется геометрия сцены и материалы поверхностей, и на основе этой информации формируются специальные массивы данных, такие как данные о глубине, данные о базовом цвете, данные о нормалях и т.д. А затем на основе этих массивов просчитывается освещение для каждого источника света. Таким образом, сложность просчетов при отложенном рендеринге зависит "только" от разрешения рендера и количества динамических источников света. Для очень абстрактного примера, если взять в расчет относительно современное железо, то с прямым рендерингом можно использовать около 100 динамических источников света перед тем, как начнутся заметные проседания в производительности. Используя отложенный рендеринг, количество динамических источников света можно увеличить до 2000+ прежде, чем начнутся проседания. Конечно, у отложенного рендеринга есть и свои недостатки, в частности, экстенсивное использование ресурсов GPU для просчетов и хранения специальных массивов данных (render targets), что не является проблемой для текущего поколения железа при "классическом" способе разработки игр. Но для разработки под VR, где производительность в особенном приоритете, такие издержки могут оказаться слишком "тяжелыми" и неоправданными. (Более подробно основные отличия двух типов рендеринга описаны простым языком здесь.)

deferred rendering render targets

^ Массивы данных (render targets) по цвету, глубине и нормалям, которыми "видит" сцену отложенный рендеринг.

Именно поэтому разработчики из Evolution Studios и решили исследовать пути реализации фиксированного времени суток, использовать прямой рендеринг, максимально избавляться от динамического освещения и "запекать" тени в статические текстуры, что на самом деле должно выглядеть в некоторых ситуациях даже немного лучше по сравнению с полностью динамическим освещением, но конечно потребует более кропотливой работы и само собой исключит эффект динамической смены времени суток. Решил немного углубиться в эту тему, так как думаю, что в текущем поколении в играх, оптимизированных под VR, мы очень часто будем наблюдать использование прямого рендеринга и преобладание статического освещения.


 

Мы рассмотрели отличный пример того, как уже существующий ААА проект может быть адаптирован для PlayStation VR, поэтому теперь обратимся к играм, изначально спроектированным под полное задействование виртуальной реальности. Одним из самых примечательных проектов подобного плана был London Heist, по сути рельсовый шутер, где мы во время погони по автостраде отстреливаемся от преследующих нас врагов из конкурирующей банды. Самая изюминка была в управлении. Игрок в каждую руку берет по Move контроллеру и, нажимая на курки, может соответствующей рукой в буквальном смысле хватать любые интерактивные предметы в салоне автомобиля. Вы находитесь в роли пассажира, и ваша основная задача заключается в том, чтобы схватить лежащее рядом оружие и отстреливаться от противников на мотоциклах и фургонах. Если патроны в магазине заканчиваются, то оружие нужно перезарядить вручную, найдя полный магазин в бардачке и поместив его к основанию рукоятки.

Такая игровая механика была бы ужасно банальной для обычной игры, но в интерпретации VR оказывается крайне увлекательной. Пространство для сражения находится в пределах поворотов головы, а движения рук в точности повторяют ваши жесты. Это означает, что вы можете, выгнув запястье, высунуть руку через боковое окно и беспечно расстрелять оставшиеся патроны в обойме, а можете направить пистолет таким образом, что сможете использовать мушку и целик. В игру можно без проблем играть, сидя на диване, и все, чего ей сейчас не хватает, это доведения качества контента до уровня завершенного проекта. Вероятнее всего, мы видели лишь малую часть того, что будет доступно в финальной версии игры.

Идея полного охвата поля зрения наблюдателя, наподобие метода сверхширокой проекции в IMAX, определенно может использоваться и в играх для того, чтобы способствовать особой атмосфере погружения в происходящее. Это становится наиболее очевидно, если опробовать новый проект для PlayStation VR, именуемый "Kitchen", - уникальная хоррор-сцена, разработанная компанией Capcom специально для VR. Здесь мы отыгрываем роль пассивного наблюдателя, привязанного к стулу, стоящему в центре темной и жуткой кухни. Единственное, что можно было делать, это двигать своими связанными руками с помощью Move контроллеров и осматриваться по сторонам, в то время как кто-то, больше напоминающий зомби, приближается к нам с окровавленным мачете.

Kitchen

Нас заранее предупредили, что в случае, если происходящее окажется чересчур невыносимым, нужно будет поднять руку, и тогда вмешается рядом стоящий PR сотрудник. Мы продержались до самого конца, но причина принятия подобных мер стала ясна уже практически с самого начала этого 10-минутного зловещего спектакля. Самое жуткое, что находясь в виртуальной реальности, ты не можешь в случае чего инстинктивно "вытащить" себя из атмосферы происходящего, как это обычно делают зрители при просмотре фильмов, отворачиваясь от экрана. Все это действо целиком поглощает поле зрения (а если вы в наушниках, то также и слух) и максимально вовлекает в события сцены. Даже если закрыть глаза, то все равно чувствуется, как ты все еще находишься в этой реальности. Игрок всецело изолируется от реального мира и остается один на один со своими собственными внутренними страхами, до тех пор пока не дойдет до точки кипения.

Метод сверхширокого охвата видения, в том числе и поля бокового зрения, будто вы сидите в своем собственном IMAX кинотеатре, определенно находит свое применение и в других проектах, таких как например Super Stardust Ultra, - известно, что разработчики из Housemarque на данный момент также увлечены экспериментированием с VR. Но именно в проектах вроде Kitchen такой подход поистине способствует тому, чтобы с головой окунуть зрителя в стилистику ощущений, заданных сценой.

Последним проектом, который можно было опробовать на выставке Sony в Париже, было демо Battlezone, духовного наследника классики 1980 года от Atari. Общая механика игры довольно незатейливая, - мы используем Dual Shock 4 для того, чтобы управлять мехом, и уничтожаем все, что движется. К сожалению, именно тут-то к нам и подступило то пресловутое ощущение головокружения и подташнивания, и после пяти минут игры мы решили завершить сессию. Возможно, что причиной стала нестабильная производительность ранней сборки этого проекта, а может даже использование стандартного джойпада (практически во всех остальных демо мы управляли с помощью Move контроллеров). Но только здесь мы впервые за все время, проведенное на выставке, столкнулись с подобными неприятными ощущениями.

Job Simulator

^ Игры вроде Job Simulator лучше всего раскрывают себя в социальной среде и являются ярким примером того, что идея Sony выводить изображение происходящего на дополнительный экран просто гениальна.

John Carmack, наиболее известный в сфере VR по своей работе над Oculus Rift, выражал явные опасения по поводу того, что недоработанные должным образом системы виртуальной реальности могут не только вызвать неприятные ощущения от их использования, но и неблагоприятно сказаться на общем представлении обо всей индустрии VR в целом. Даже из бесед с разработчиками VR приложений на выставке в Париже, мы можем отметить общее для всех беспокойство по поводу того, чтобы организовать максимально выверенный процесс эксплуатации продукта перед запуском его в продажу. У Sony есть все шансы на то, что PlayStation VR возымеет наибольшую популярность в широких массах и станет лицом всей сферы VR, однако, в этом случае, на плечи компании "с такой большой силой ляжет и большая ответственность".

Если цена окажется правильной, то PlayStation VR не нужно будет соответствовать всем техническим аспектам Vive или Oculus. Все, что потребуется от VR шлема Sony, это способность воссоздавать правдоподобное ощущение присутствия в виртуальном пространстве и поддерживать библиотеку приложений, неуклонно пополняющуюся качественными играми. Из того, что мы смогли опробовать на выставке, уже ясно, что Sony работает в правильном направлении, поддерживая такие продукты, как DriveClub VR и леденящий душу Kitchen от Capcom. Опыт от общения с этими VR проектами был абсолютно уникальным и захватывающим, и очень радует то, что мощности PS4 вполне хватает, чтобы потянуть игры подобного уровня. К тому же, мы пока увидели всего четыре игры, и многие многие другие уже сейчас находятся в активной разработке.

Для индустрии виртуальной реальности это будет очень важный год, и в ее успехе мы ни капельки не сомневаемся. И что касается сферы игровых приложений, то шлем от Sony действительно может стать единственно верным предложением для широких масс: более дешевый HMD вкупе с отличной игровой линейкой и крайне вероятной поддержкой от first party студий, а также стандартизированным железом платформы PS4, которая со временем будет становиться только дешевле.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (22)
Dima_Legendary
Dima_Legendary 71.19 11.03.2016 17:36 удалён
0
PlayStation VR это самый доступный VR из всех на рынке и самый оптимальный для простых людей. Остальные VR типа Oculus Rift 600$ и HTC Vive 800$ стоят дороже, и они не такие уж и доступные для простых людей. А покупать смартфон с нынешними ценами в России за 30к/40к или за 50к чтобы испытать VR вставляя телефон в картонный - пластиковый шлем того не стоит. Графика будет намного хуже всех остальных VR, и все ощущения от такой виртуальной реальности портятся и деньги потратите, да и будем честны, какой нормальный контент там будет? Да никакого нормального или серьезного на мобилках проекта не выйдет уровня ААА класса игр. Так что PlayStation VR и точка.
Orlangur
Orlangur 1.09 11.03.2016 17:38 удалён
2
Люди любят сидеть на диване, пить пиво и лениво жать на кнопки, а не скакать по комнате со шлемом на голове. В общем, очень сомнительное предложение за такие бабки. Нет массового покупателя - нет разработчиков, нет игр. Даже Кинект который купила туева куча людей оказался без поддержки сторонних разработчиков, что говорить о шлемах по 600$.
SnakeEater
SnakeEater 2.59 11.03.2016 17:41 удалён
1
Автор красавчик. Готов все чаще заходить на главную ради таких статей. Желаю удачи в авторской гонке.
heavy_rain
heavy_rain 415.66 11.03.2016 17:42 удалён
0
Возможно и станет. Но VR от провала это не спасет. Людям не нравилось 3д в очках, а тут дорогущий шлем с проводками и набор бестолковых игр. Если бы все выходящие игры поддерживали PSVR, то еще можно было говорить об успехе, а так он останется игрушкой для энтузиастов и закоренелых фанатов.
Dima_Legendary
Dima_Legendary 71.19 11.03.2016 17:42 (изменен) удалён
0
Автору огромный, жирный плюс к новости от меня, за большой труд и кучу интересного текста в подробностях о VR. Молодец, красава. Побольше бы таких новостей на гамаке...
Ustjen
Ustjen 4.5 11.03.2016 18:01 удалён
1
Все кто пробовал Playstation VR говорят о нём крайне положительно. Надеюсь, что данное направление (шлемы виртуальной реальности) будет развиваться.
Pixel720
Pixel720 19.58 11.03.2016 18:24 удалён
0
Пока нет цены и стартовой линейки, я не буду делать прогнозов. В плане массовости и потенциальной аудитории у ПС4 есть преимущество. У Окулуса тоже, но там цена и требования к компу зашкаливают, мне даже страшно думать о покупке ))
heavy_rain
heavy_rain 415.66 11.03.2016 18:32 удалён
2
@RukiVbruki и крупица правды - 3d абсолютно безвредно для глаз.
Ku6opr
Ku6opr 106.69 11.03.2016 19:21 удалён
0
Как же мне не терпится приобрести свой шлем. Верю в VR. Затащит.
Evgeniy
Evgeniy 183.11 11.03.2016 19:49 удалён
0
Dima_Legendary: PlayStation VR это самый доступный VR из всех на рынке и самый оптимальный для простых людей. Остальные VR типа Oculus Rift 600$ и HTC Vive 800$ стоят дороже, и они не такие уж и доступные для простых людей. А покупать смартфон с нынешними ценами в России за 30к/40к или за 50к чтобы испытать VR вставляя телефон в картонный - пластиковый шлем того не стоит. Графика будет намного хуже всех остальных VR, и все ощущения от такой виртуальной реальности портятся и деньги потратите, да и будем честны, какой нормальный контент там будет? Да никакого нормального или серьезного на мобилках проекта не выйдет уровня ААА класса игр. Так что PlayStation VR и точка.
Спасибо капитан очевидность) лол
MZS
MZS 15.11 11.03.2016 20:08 удалён
0
На самом деле 99% скептиков VR - это те, кто не пробовали хороший VR. После War Thunder в весьма убогом DK2 я за технологию топлю нестерпимо, хотя мувокинектотриде никогда не понимал.
upgod
upgod 2.6 11.03.2016 20:15 удалён
0
Уоу,! ребяты, пасибо большое за поддержку! :D Рад, что кто-то помнит доброй памятью мои переводы! Я в гонке за призами не участвую, мне просто охота поделиться информацией или ажиотажем по поводу чего-то интересного на мой взгляд, так что если кого-то заинтересовал или нагнал хотя бы немного хайпа, то мишн акамплишт! Хочу еще выразить личное мнение по поводу ВР, особенно о сравнении его с кинектом, 3D и прочими провалившимися инновациями. На мой взгляд у кинекта была хорошая идея, но слишком много проблем. Это и некомпетентное руководство, и ограниченные технологии, и чрезмерное позерство, и чрезмерные ожидания, и быстро угасшая поддержка, ... Донт гет ми вронг - у меня был кинект и свою долю фана я от него определенно получил, особенно с друзьями. Но в результате этот продукт стал слишком амбициозным для самого же себя. У него также не было конкуренции и заинтересованности сторонних разработчиков, а это два основных условия неминуемой стагнации. По большому счету то же самое касается и 3D, и моушн контрола. Интересные технологии, которые сгенерировали некоторый хайп, но не обладали достаточным импактом или поддержкой, чтобы суметь удержать его и наращивать. Можно сравнить со стаггером в FF13. То есть, когда вышел тот же кинект, это были три мага нагенерившие мощный хайп и контент, но без вара, без нормальной основы, поддержки и заинтересованности игровой индустрии и хардкорной аудитории, которая цепляет стаггер, все быстро стухло обратно к нулю. У ВР все совсем по-другому, в корне. Начиная с чрезвычайной заинтересованности в адаптации технологической составляющей крупнейшими мастодонтами игровой индустрии, таких как Валв, Кармак, Сони, что генерирует мощнейшую конкуренцию, а следовательно и развитие, и заканчивая искренним увлечением и поддержкой со стороны всевозможных разработчиков ПО, в том числе и готовых решений, вроде Unreal Engine, Cry Engine и Unity. За последними двумя я не так пристально слежу, но стоит только взглянуть на то, с каким энтузиазмом команда разработчиков Unreal Engine поддерживает VR, - в последнее время весь обучающий контент и львиная доля изменений движка касается именно VR, я уже не говорю про ажиотаж в аудитории пользователей UE4. После такого становится понятно, что сама основа индустрии виртуальной реальности, это благороднейший чернозем высшего класса. Эта почва настолько обогащена минералами, что оставляет на пальцах черные жирные маслянистые следы. Бросайте туда семечки, и будут вырастать баобабы. Чего не было ни у одной из предшествующих инноваций, на основе которых прогнозируют унылое будущее ВР. Более того, весь этот опыт от неудавшихся технологий, цитируя Кармака, как раз и "отравил колодец" всего нового и обещающего революцию, в частности ВР. Люди в основном не пытаются анализировать индустрию и, просто основываясь на предыдущем опыте, заранее прогнозируют провал. На самом деле то, что ВР даже на фоне довольно прохладного отношения, образованного благодаря неудачам предшественников, все равно движется вперед и развивается, - уже есть показатель его отличительной силы. А то, что ВР пока еще только зарождается и там упрощенная графика, ранние билды, не совсем отточенные механики и прочие "недостатки", это лишь естественные признаки всего нового и растущего. А рост в благоприятных условиях всегда проходит быстрыми темпами. На самом деле то, что для VR на данный момент придется ограничиваться упрощенной графикой, даже хорошо, потому как это будет больше стимулировать экспериментирование с механиками и управлением, в чем по сути и должна быть свежая струя. На самом деле я считаю еще очень важным фактором изолирование от внешнего мира и полный охват поля зрения и слуха. Это неимоверно способствует погружению в атмосферу. Я думаю во времена выхода Atari, Commodore и NES так же были люди, которые играли в DnD и не верили в эти "примитивные" стрелялки и платформеры. При переходе от 2D к 3D многие предпочитали и даже до сих пор предпочитают двухмерность. И это совсем не плохо. Я думаю, что не ВР игры и не должны вымирать или полностью заменяться ВР. Все это может сосуществовать. Но что я не понимаю, так это намеренное уничижение ВР и полное отсутствие веры в него. ВР это действительно та революция, которую мы ждали со времен перехода от 2D к 3D. Это истинное воплощение нового поколения ощущений. И я, как хардкорный геймер, свзяавший свою профессиональную деятельность с игровой индустрией, очень рад, что это течение заручилось столь мощной поддержкой со стороны всевозможных разработчиков и представителей игровой индустрии. Проголосовать ли за ВР и благотворно повлиять на его развитие и течение позитивности в массы, или проголосовать против, - теперь этот выбор только за вами, пользователями. (Тут врубается слоу мо, как в Life is Strange, и даются две опции: Support VR и Sabotage VR. Другого не дано! :D) пис!
heavy_rain
heavy_rain 415.66 11.03.2016 20:19 удалён
0
MZS: На самом деле 99% скептиков VR - это те, кто не пробовали хороший VR. После War Thunder в весьма убогом DK2 я за технологию топлю нестерпимо, хотя мувокинектотриде никогда не понимал.
В таком случае PSVR с его низким разрешением трудно назвать хорошим ВР. А играть то во что, в те бестолковые игры, которые показали?
MZS
MZS 15.11 11.03.2016 20:23 удалён
0
heavy_rain: В таком случае PSVR с его низким разрешением
Его вполне достаточно. Примерно как достаточно графона в консольном Дивижене в сравнении с ПКшным.
heavy_rain: в те бестолковые игры, которые показали?
Ради GT Sport (которую уже заявили) на VR разорится каждый симмер. И ему будет норм, потому что хорошая баранка стоит 400-500 евро всяко.
TokugaWa
TokugaWa 1.24 11.03.2016 20:35 удалён
0
upgod: Уоу,! ребяты, пасибо большое за поддержку! :D Рад, что кто-то помнит доброй памятью мои переводы! Я в гонке за призами не участвую, мне просто охота поделиться информацией или ажиотажем по поводу чего-то интересного на мой взгляд, так что если кого-то заинтересовал или нагнал хотя бы немного хайпа, то мишн акамплишт! Хочу еще выразить личное мнение по поводу ВР, особенно о сравнении его с кинектом, 3D и прочими провалившимися инновациями. На мой взгляд у кинекта была хорошая идея, но слишком много проблем. Это и некомпетентное руководство, и ограниченные технологии, и чрезмерное позерство, и чрезмерные ожидания, и быстро угасшая поддержка, ... Донт гет ми вронг - у меня был кинект и свою долю фана я от него определенно получил, особенно с друзьями. Но в результате этот продукт стал слишком амбициозным для самого же себя. У него также не было конкуренции и заинтересованности сторонних разработчиков, а это два основных условия неминуемой стагнации. По большому счету то же самое касается и 3D, и моушн контрола. Интересные технологии, которые сгенерировали некоторый хайп, но не обладали достаточным импактом или поддержкой, чтобы суметь удержать его и наращивать. Можно сравнить со стаггером в FF13. То есть, когда вышел тот же кинект, это были три мага нагенерившие мощный хайп и контент, но без вара, без нормальной основы, поддержки и заинтересованности игровой индустрии и хардкорной аудитории, которая цепляет стаггер, все быстро стухло обратно к нулю. У ВР все совсем по-другому, в корне. Начиная с чрезвычайной заинтересованности в адаптации технологической составляющей крупнейшими мастодонтами игровой индустрии, таких как Валв, Кармак, Сони, что генерирует мощнейшую конкуренцию, а следовательно и развитие, и заканчивая искренним увлечением и поддержкой со стороны всевозможных разработчиков ПО, в том числе и готовых решений, вроде Unreal Engine, Cry Engine и Unity. За последними двумя я не так пристально слежу, но стоит только взглянуть на то, с каким энтузиазмом команда разработчиков Unreal Engine поддерживает VR, - в последнее время весь обучающий контент и львиная доля изменений движка касается именно VR, я уже не говорю про ажиотаж в аудитории пользователей UE4. После такого становится понятно, что сама основа индустрии виртуальной реальности, это благороднейший чернозем высшего класса. Эта почва настолько обогащена минералами, что оставляет на пальцах черные жирные маслянистые следы. Бросайте туда семечки, и будут вырастать баобабы. Чего не было ни у одной из предшествующих инноваций, на основе которых прогнозируют унылое будущее ВР. Более того, весь этот опыт от неудавшихся технологий, цитируя Кармака, как раз и "отравил колодец" всего нового и обещающего революцию, в частности ВР. Люди в основном не пытаются анализировать индустрию и, просто основываясь на предыдущем опыте, заранее прогнозируют провал. На самом деле то, что ВР даже на фоне довольно прохладного отношения, образованного благодаря неудачам предшественников, все равно движется вперед и развивается, - уже есть показатель его отличительной силы. А то, что ВР пока еще только зарождается и там упрощенная графика, ранние билды, не совсем отточенные механики и прочие "недостатки", это лишь естественные признаки всего нового и растущего. А рост в благоприятных условиях всегда проходит быстрыми темпами. На самом деле то, что для VR на данный момент придется ограничиваться упрощенной графикой, даже хорошо, потому как это будет больше стимулировать экспериментирование с механиками и управлением, в чем по сути и должна быть свежая струя. На самом деле я считаю еще очень важным фактором изолирование от внешнего мира и полный охват поля зрения и слуха. Это неимоверно способствует погружению в атмосферу. Я думаю во времена выхода Atari, Commodore и NES так же были люди, которые играли в DnD и не верили в эти "примитивные" стрелялки и платформеры. При переходе от 2D к 3D многие предпочитали и даже до сих пор предпочитают двухмерность. И это совсем не плохо. Я думаю, что не ВР игры и не должны вымирать или полностью заменяться ВР. Все это может сосуществовать. Но что я не понимаю, так это намеренное уничижение ВР и полное отсутствие веры в него. ВР это действительно та революция, которую мы ждали со времен перехода от 2D к 3D. Это истинное воплощение нового поколения ощущений. И я, как хардкорный геймер, свзяавший свою профессиональную деятельность с игровой индустрией, очень рад, что это течение заручилось столь мощной поддержкой со стороны всевозможных разработчиков и представителей игровой индустрии. Проголосовать ли за ВР и благотворно повлиять на его развитие и течение позитивности в массы, или проголосовать против, - теперь этот выбор только за вами, пользователями. (Тут врубается слоу мо, как в Life is Strange, и даются две опции: Support VR и Sabotage VR. Другого не дано! :D) пис!
Со всем согласен и полностью поддерживаю,особенно считаю что это имено та революция и настоящий некст ген,а не очередные номерные консольки которые ничего нового кроме большего кол-ва треуголников не привносят !
Ku6opr
Ku6opr 106.69 11.03.2016 21:03 удалён
2
heavy_rain: А играть то во что, в те бестолковые игры, которые показали?
Тебе - не во что.
heavy_rain
heavy_rain 415.66 11.03.2016 22:16 удалён
2
Ku6opr: Тебе - не во что.
Мне и абсолютному большинству. ААА проектов не будет.
otherside
otherside 5.38 11.03.2016 22:54 удалён
0
да даже к черту игры, это же непаханное поле для обучения и прочих интересных плюх с погружением
Ku6opr
Ku6opr 106.69 11.03.2016 23:08 удалён
5
heavy_rain: Мне и абсолютному большинству. ААА проектов не будет.
Предскажи еще что-нибудь, о Предсказамус.
pilliwinx1
pilliwinx1 0.31 12.03.2016 00:10 удалён
0
Не понимаю скептиков, это же новый игровой опыт абсолютно. Сам собираюсь на релизе сразу же покупать.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!