


Kotaku: Ubisoft потратила на создание Skull & Bones более 120 млн долларов
- Комментарии
- Форум
-
ПК-геймеры купили более 1 миллиона копий Stellar Blade всего за три дня — общий тираж перевалил за 3 миллиона
19 -
Capcom: Resident Evil Requiem задаст новую планку для жанра хорроров
35 -
Актёр Джона Марстона пообещал «потрясающие новости» — фанаты ждут анонса обновленной Red Dead Redemption 2
20 -
Legacy of Kain: Defiance получила возрастной рейтинг для PlayStation 4 и PlayStation 5
8 -
CD Projekt RED хочет добиться стабильных 60 FPS в «Ведьмаке 4» на консолях, но Xbox Series S может стать исключением
25
Разработка многострадальной игры Skull & Bones от Ubisoft, которая пережила несколько перезагрузок, наконец-то добралась до стадии тестирования альфа-версии. Об этом сообщили источники Kotaku в издательстве.
Создание Skull & Bones стартовало еще в 2013 году. Изначально в Ubisoft планировали побыстрее выпустить на основе Assassin’s Creed IV: Black Flag многопользовательскую игру-сервис Black Flag Infinite. За проект отвечала студия Ubisoft Singapore, которая разработала технологию парусных кораблей, а также имела опыт работы над многопользовательскими играми.
Сложность состояла в том, что Black Flag вышла на стыке двух поколений консолей, поэтому технологии быстро устаревали. Поэтому было решено запустить новую франшизу ААА-уровня, отбросив связь с Assassin’s Creed.
Но в Ubisoft Singapore отсутствовало единое творческое видение. Это привело к тому, что разработку Skull & Bones перезапускали чуть ли не на каждый год. Вокруг игры крутилось множество "эффективных менеджеров", боровшихся за власть, а указания из головного офиса были весьма противоречивыми. Свою лепту внесло то, что культура работы в сингапурском офисе отличалась от других подразделений компаний.
Идей было великое множество. Первоначально события игры разворачивались в Карибском море, но затем было решено сфокусироваться на Индийском океане. Другая версия игры была вдохновлена Sid Meier’s Pirates!, местом действия в студии выбрали сказочную страну Гиперборею, а главной механикой были разветвленные многопользовательские баталии, которые бы длились неделями.
Еще один концепт вращался вокруг плавучего города-собора под названием Либерталия. Многие идеи так и застряли на стадии прототипирования, но это отнимало драгоценное время и ресурсы.
В итоге Ubisoft Singapore попыталась сфокусироваться на чем-то более реалистичном. На E3 2017 состоялся показ Skull & Bones, который вдохновлен Rainbow Six Siege. Речь идет о подобии сессионного шутера, в котором игроки выбирали разные классы кораблей.
Но руководство Ubisoft настаивало на более масштабном проекте с огромным миром и квестами. На E3 2018 была продемонстрирована новая демка, в которой демонстрировались "Охотничьи угодья" - аналог "Темных зон" из The Division.
К 2019 году концепция вновь поменялось, ибо в Ubisoft решили сделать симулятор выживания в духе Rust и Ark: Survival Evolved. К 2020 году планы в очередной раз пересмотрели. Источники Kotaku до сих пор не уверены, как будет выглядеть финальная версия Skull & Bones, ибо игра продолжает развиваться. Предположительно, релиз должен состояться где-то в 2022 году.
Об отмене долгостроя речи не идет, ибо у Ubisoft заключен контракт с властями Сингапура. При этом на протяжении восьми лет в сингапурском офисе постоянно наблюдалась сильная утечка кадров. У компании также множество негативных отзывов на портале Glassdoor. Экс-сотрудники недовольны зарплатами, токсичными топ-менеджерами, нездоровой офисная культура и так далее.
"Если бы Skull & Bones разрабатывал один из наших конкурентов, то проект успели бы прикрыть раз 10", - заявил Kotaku один из инсайдеров.
Читайте также: "Пандемия дала время подумать": Ubisoft анонсировала проект Assassin’s Creed Infinity
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 15.06.2025 Анонсирована неофициальная русская озвучка Hades для ПК
- 15.06.2025 CD Projekt RED хочет добиться стабильных 60 FPS в «Ведьмаке 4» на консолях, но Xbox Series S может стать исключением
- 15.06.2025 Актёр Джона Марстона пообещал «потрясающие новости» — фанаты ждут анонса обновленной Red Dead Redemption 2
- 15.06.2025 ПК-геймеры победили: Sony сняла региональные ограничения с большинства своих игр в Steam для стран без PlayStation Network
- 15.06.2025 Скончалась актриса озвучки рассказчицы в Dark Souls
- 15.06.2025 Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
Да тут самый прикол даже не в том, что Юбики всё ещё сливают кучу денег на бесперспективный проект, бюджет которого явно раздулся в несколько раз — а вот это:
То есть — они буквально сливают на такие проекты государственное бабло, которое списывает все расходы за счёт субсидий и налоговых льгот. И если что, они не только с Сингапуром так делают — в Канаде, где находятся основные мощности офисов Юбисофта, тоже предоставляют такие же дотации для игровых студий.
Так что стоит ли вообще удивляться тому, что им проще сделать кучу сервисного шлака, о котором забывают на следующей неделе - просто потому что уровень риска сведён к минимуму?
@Hell_Neighbor С государственным баблом еще сложнее. На днях появилась новость об ожидаемой мной игре Realms Beyond: Ashes of the Fallen, которая как раз делалась на государственные деньги, а так же сборы с кикстартера. Из-за того, что разработчики не уложились в срок, государство обязывает их объявить о банкротстве.
В том и дело - что ситуации для инди-дева, получившего деньги на разработку в кредит на условиях, и маленькой такой скромной компании под названием Юбисофт, который самое крупное европейское игровое издательство, принципиально отличаются - в результате чего если первым это важно для существования, то вторым это тупо минимизирует убытки от кучи провалов сервисного характера вроде Дивизии или Ghost Recon: Breakpoint до недавнего Hyper Scape, позволяя гнать кучу шлака помимо основных дойных коров вроде Assassin's Creed или Rainbow Six без оглядки на окупаемость - несмотря на то, что доходы издательства и так исчисляются сотнями миллионов евро.
И это очень сильно напоминает европейскую киноиндустрию нулевых, когда точно такую же практику использовали ушлые продюсеры, чтобы класть часть бюджетных средств буквально себе в карман за счёт дерьмовых фильмов категории B с раздутыми бюджетами. Сейчас эту лазейку для киноиндустрии прикрыли, а вот для игровых — осталось, в результате чего ей сполна пользуются как честные индюки, так и ушлые крупные шишки вроде Юбисофта и Take Two, которым грех жаловаться на их прибыль - и если бы таких лазеек не существовало, то возможно бы и такие субъекты стали бы больше оглядываться на качество выпускаемого продукта... хотя вряд ли.
Лучше свои крохи посчитай, а не отмытые и спасенные от налогового обременения