Хидео Кодзима считает, что концовки - наименее важная часть игры для западных геймеров
33 Комментарии: 43

Хидео Кодзима считает, что концовки - наименее важная часть игры для западных геймеров

Дата: 23.04.2016 20:18
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Создатель Final Fantasy XVI Наоки Ёсида: Square Enix пытается привлекать молодую аудиторию играми вроде Dissidia Duellum Final Fantasy

    7 23.03.2026 17:38 от Nick_Rimer
  • "Не всё так плохо": Пользовательский рейтинг Crimson Desert в Steam пошёл вверх — покупатели стали активнее хвалить корейскую игру

    13 23.03.2026 17:25 от Seth
  • Intel: Мы годами предлагали Pearl Abyss помощь, но Crimson Desert всё равно вышла без поддержки видеокарт Arc

    47 23.03.2026 17:17 от Kir_9010
  • Сыгравшая Марлин в The Last of Us актриса присоединилась к созданию PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog

    34 23.03.2026 17:08 от Double_Jump
  • Microsoft анонсировала мартовскую презентацию Xbox Partner Preview — покажут Stranger Than Heaven и The Expanse: Osiris Reborn

    3 23.03.2026 17:07 от Leko
  • SEGA Mega Drive Mini [Genesis Mini]

    9 23.03.2026 17:23 от Metroid
  • Resident Evil 3 Remake

    2299 23.03.2026 16:37 от Sonic_PlayStation
  • Кто какую музыку слушает?

    20574 23.03.2026 16:22 от Ozu
  • Resident Evil: Code Veronica

    465 23.03.2026 15:14 от Ligfip1
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 23.03.2026 14:13 от F1RaJEX

Создатель известной серии Metal Gear Solid Хидео Кодзима назвал японских разработчиков “странными” за трату времени и денег на финальные сцены в своих играх. Об этом сообщает портал Rocket News

Теперь, когда он покинул компанию Konami и стал сам себе боссом, маэстро наслаждается свободой слова. В интервью японскому изданию Comic Natalie Кодзима обсудил разницу между западным и японским игровым рынком, где сделал довольно смелое заявление:

“За рубежом говорят, что последняя сцена является наименее важной частью игры”.

Хидео, конечно, видит в этом заявлении некую логику, так как очевидно, что многие игроки покупают и начинают проходить игру, но не добираются до конца. Более того, он сказал, что иностранные разработчики понимают и принимают этот факт, и вливают больше сил и ресурсов на эффектное начало, чтобы быть уверенными, что каждый игрок получит полное впечатление от проекта. Как результат, концовка игры является скорее чем-то второстепенным и создатели часто обрезают её, если не хватает бюджета или времени.

“Очень странно, что японские разработчики выделяют очень много денег на финальные сцены”.

По его словам, зарубежные пользователи не обращают внимания на этот феномен. Данная теория сочетается с большой популярностью у иностранных геймеров игр с открытым миром и возможностью создания персонажа, которая позволяет им представить себя кем-то другим внутри сеттинга.

Кодзима, конечно, не мог не отметить и то, как игроки относились к его собственным проектам. 

“Когда я не делал прекрасную концовку, люди злились на меня”, объяснил он, сетуя на сложность разработки игр, которые сильно связаны с одним человеком и его личным стилем.

Опытные геймеры уже могли заметить иронию в его словах. Последний релиз Хидео Кодзимы - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - получил широкую похвалу за масштаб, геймплей и визуальную составляющую, но, вместе с тем, критиковался за невыразительность повествования и разочаровывающую концовку. Многие также утверждают, что первая треть Metal Gear Solid 2 значительно превосходит с точки зрения полировки и интересности последующие несколько часов и концовку. 

В интервью Кодзима также отметил, что ему невероятно приятно удивлять игроков тем, что они ждут меньше всего. В свете его неожиданного ухода из компании Konami спустя десятилетия сотрудничества, трудно не принять некоторые его слова как завуалированное кидание камнями в сторону бывших работодателей, которые, вероятно, заставили его поторопиться с релизом Metal Gear Solid V.

Но теперь, когда у него есть своя студия, Хидео Кодзима волен делать игры такими, как он сам того пожелает.

Читайте также: Хидео Кодзима пожаловался на неудобство жизни с бородой и рассказал о пополнении своей коллекции еще одним российским фильмом.

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (43)
GamerXXX_UA
GamerXXX_UA 145.89 25.04.2016 01:05 (изменен) удалён
0
Концовка в видеоигре не менее важна чем концовка в порнофильме.
razgulnov
razgulnov 5.33 25.04.2016 11:04 удалён
-8
да я еще на денди проходил игру, чтобы мультик посмотреть в конце
vinnibea3
vinnibea3 0.43 25.04.2016 11:22 (изменен) удалён
1
Думаю, что концовка должна быть неким поощрением для пользователя, искупающим сложность прохождения финальной части игры и дарящим приятные впечатления напоследок. После убитых боссов в экшене, после сложных уровней в платформере, после последнего заезда в гонках должен быть заключительный ролик, который подтверджает самому игроку, что он это все делал не зря, и что была, пусть и виртуальная, но цель, достичь которую было возможно только благодаря усилиям пользователя. Поэтому мне всегда нравилась система в Теккене, например, где за прохождение одним из персонажей показывали мощнейший CG-ролик , а также дарили бонусы в виде костюмов и открывали ранее недоступные режимы и других бойцов. Кроме того, мне кажется, что бонусный контент, полученный после удачного завершения кампании, может мотивировать игрока на повторное прохождение, где можно будет получить еще одну его порцию материалов, героев и так дале. Это касается и концовок - когда их много, то есть причина перепройти игру. Увы, но в современном мире, где преобладают "сериальные" фрашчизы, нет смысла делать законченное произведение. Намного выгоднее выжимать франчизу до последнего доллара, а если та преждевременно загнется, то всегда можно выпустить концовку в виде буклетика, видео на Youtube или же рассказать о завершении истории в журнальном интервью.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!