Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands
Спецматериал 19 Комментарии: 7

Путешествие в мир мертвых: Разработчики из Blizzard Entertainment ответили на вопросы о World of Warcraft: Shadowlands

Дата: 23.11.2020 23:34
8 4 3 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    42 29.03.2024 15:53 от nightmare2013
  • Diablo IV появилась в Game Pass — для игры на ПК необходим аккаунт Battle.net

    11 29.03.2024 15:51 от DaKakTak
  • Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа

    3 29.03.2024 15:47 от DaKakTak
  • Попаданец на планете Ubisoft: Обзор Outcast – A New Beginning

    27 29.03.2024 15:40 от PoohWithBugs
  • По стопам Сида Мейера: Обзор Millennia

    1 29.03.2024 15:32 от DaKakTak

Редакции GameMAG.ru удалось побеседовать с разработчиками World of Warcraft в рамках круглого стола перед выходом World of Warcraft: Shadowlands. На наши вопросы и вопросы наших коллег из других изданий о развитии легендарной MMORPG отвечали технический директор Патрик Доусон и старший дизайнер уровней Сара Боулиан Веррал. Самые интересные ответы смотрите ниже.

Насколько сильно работа над локациями для World of Warcraft: Shadowlands отличалась от создания локаций из других частей Азерота? На что вы брали фокус и чем вдохновлялись?

Это хороший вопрос. Shadowlands заметно отличается от других расширений, над которыми мы работали прежде. Ближе всего параллели можно провести с Burning Crusade, вышедшим уже очень давно. Тогда мы тоже пытались создать нечто более внеземное.

С Shadowlands мы поразмыслили над действительно высокими идеями. Каково это - отправиться мир мертвых, как это можно визуализировать, как с этим можно работать и как на это все можно смотреть. В вопросе эстетики у нас ушло много времени на принятие окончательных решений, особенно в попытках придать новым локациям уникальное настроение, отличающее их от других мест в Азероте и передающее идею, что в этот раз события происходят не в Азероте вовсе.

Если говорить об источниках вдохновения, мы обращали свой взор на самые разные направления. Смотрели на стоковые изображения на разных хостингах картинок и рассуждали о том, как придать знакомым пейзажам нотки чего-то нетипичного, далекого, например показывая объекты в необычных оттенках или же парящими в воздухе.

В случае с Бастионом, допустим, нам понравилась задумка создать место, парящее в облаках, чего мы раньше никогда не делали. И через это место мы решили протянуть эдакие порывы эфемерного ветра, а это значит, что к созданию всех элементов нужно было подходить вручную, уделяя им еще больше сил, чем обычно. Ничего подобного масштаба мы прежде не создавали, поэтому столкнулись с рядом технических сложностей.

Но в общем и целом, свежие локации представляют из себя нечто крайне уникальное, новое, волнительное и непростое. Я очень горжусь миром, которые нам удалось воплотить в жизнь.

 

 

Очень тяжело игнорировать ситуацию с COVID-19. Расскажите, как пандемия повлияла на работу Blizzard Entertainment? Многое ли для вас поменялось и как вы теперь справляетесь со сложностями?

Да, многое поменялось. COVID-19 оказал огромное значение на привычную жизнь, многим пришлось перейти на удаленную работу, причем в кратчайшие сроки. Переходный период был непростым, но я очень ценю поддержку Blizzard, благодаря которой у нас всегда оставался доступ к необходимым материалам для создания прекрасных игр, которые могут привнести хотя бы немного радости в жизни других людей, оказавшихся в схожей ситуации.

Поэтому надеемся, что пользователи, застрявшие дома из-за пандемии, найдут в Shadowlands какую-то отдушину и получат удовольствие от проекта.

 

Будут ли у союзных рас столь же глубокие настройки внешности, как у основных рас?

То, что мы успели подготовить к старту Shadowlands по части расширенных настроек внешности - это всего лишь начало. Наш первый шаг в попытке подарить вам возможность более тонко отразить свою личность в рамках игры, и это касается сразу всех рас.

Союзные расы - это достаточно свежее нововведение, поэтому нам не показалось, что для них сразу следует создавать углубленную систему кастомизации. Не исключено, что позже мы пересмотрим этот момент, но сейчас предпочтения были отданы традиционным расам.

 

 

Согласно актуальной редакции правил World of Warcraft, использование техники Multiboxing (позволяющей одному человеку играть одновременно с нескольких аккаунтов) стало наказываться блокировкой. Почему вы пришли к такому решению лишь сейчас?

Мы пришли к решению о запрете Multiboxing недавно, основываясь на мнении сообщества игроков, а также наших собственных наблюдениях за тем, как игроки используют такие системы.

Раньше к подобным моментам прибегала лишь малая часть пользователей, играющая удобным для них образом, но теперь под ударом оказывается экономика, доступность ресурсов. Иными словами, Multiboxing начинает влиять сразу на всю аудиторию, а это неправильно, поэтому мы решили поставить определенную точку, и призываем всех игроков просто объединиться вместе. 

 

На протяжении истории World of Warcraft игроки сражались с бесчисленным количеством могущественных противников и существ, при этом определенные повествовательные линии так и не были завершены. Станет ли Shadowlands своеобразным новым началом, полностью фокусирующимся на невиданном ранее конфликте, или продолжит предыдущие сюжетные арки?

Shadowlands - это совершенно новое расширение, и мы хотели убедиться, что у всех игроков будет возможность сходу погрузиться в его историю с головой, а не тратить время на прохождение старого контента.

Ко всему повествованию мы относимся очень серьезно, те или иные сюжеты заканчиваются, но оставляют после себя заметные отпечатки на всем игровом мире, которые позже могут вылиться в новые интересные события.

 

 

Shadowlands знаменует собой новый значительный шаг вперед для World of Warcraft. Есть ли у вас какие-нибудь глобальные планы на активную интеграцию новых локаций в общую структуру Азерота? Не получится ли повторение ситуации с Warlords of Draenor, где территории из того расширения сегодня пустеют?

На самом деле игроки продолжают возвращаться в Дренор, закрывают пропущенный контент или просто смотрят на любимые локации. Но с Shadowlands ситуация еще более нетипичная, Темные Земли - это совершенно отличный от Азерота мир, поэтому мы не думаем, что сюда игроки захотят возвращаться слишком часто.

Но так или иначе, написанные нами сюжеты нередко вновь используют существующий материал, поэтому вряд ли Shadowlands станет каким-то исключением.

 

Что стало главной причиной для введения сжатия уровней ("level squish")?

Это было очень важное решение для команды, учитывая актуальное состояние игры. Нам хотелось обеспечить максимально комфортный игровой опыт для новой аудитории, по этой же причине в Shadowlands появилась особая локация, где можно подробнее узнать о самых тонких механиках, не боясь потеряться в гигантском количестве контента, созданного за последние 16 лет. 

Выбрасывать новичков в игру и разделять их прогресс через старые аддоны и разные локации - это не самая лучшая идея. Вместо этого мы предлагаем им сфокусироваться только на одном направлении, подарить им полный комплект впечатлений, единую историю.

Соответственно для достижения этой цели нам пришлось найти способ ускорить прогрессию персонажей. Прокачиваясь до 120-го уровня, иной раз выходит так, что вы не получаете никаких особых наград, кроме увеличения цифр в статистике. Развиваясь же на пути к потолку из 50 уровней, каждый ваш шаг обретает смысл, и мы можем правильно стимулировать игроков. В общем и целом, новая система намного более дружелюбна к аудитории, мало знакомой с игрой.

 

 

С выходом предыдущих аддонов World of Warcraft покинули многие игроки, часть из которых была разочарована общим курсом развития игры. Как вы думаете, сможет ли Shadowlands захватить их внимание вновь, заставив вернуться в проект?

World of Warcraft никогда не стоит на месте, и в этом, мне кажется, наша главная сила. Каждый новый аддон привносит с собой что-то, чего мы раньше не делали. Кто-то останется разочарованным, кто-то нет, но выход расширений - это всегда масса нового контента, за изучением которого можно приятно проводить время.

Лично нас Shadowlands вдохновляет с той позиции, что этот аддон делает огромную ставку на вовлеченность самих игроков. В этот раз за вами остается намного больше выбора в отношении того, как вы видите своего героя, какое место хотите найти для него в игровом мире. Это очень мощный инструмент.

Во многом это достигается за счет системы ковенантов, предлагающих уникальные награды, способности, возможности, механики и многое другое. Не говоря уже о традиционных для World of Warcraft геймплейных сценариях. Мы надеемся, что игроки захотят вернуться в игру и сами попробуют все, что мы для них подготовили.

 

Оказала ли пандемия влияние на ваши творческие процессы или же какие-то тонкости игрового процесса?

Нет. Наш рабочий процесс такой... Сперва мы обозначаем общий творческий план, чем мы озаботились еще два года назад. Дальше прорабатываются концепты, наброски сюжетной линии. С этим всем мы успели справиться задолго до марта, когда и ударила пандемия.

Отражать события из реального мира в World of Warcraft - это интересно, но в данном случае мы ничего такого не готовили, с Shadowlands мы хотели рассказать несколько нетипичную историю, внеземную историю.

 

Расширение Battle of Azeroth оставило разочарованным некоторых пользователей, и складывается ощущение, что с Shadowlands вы хотели исправить прежде допущенные ошибки. Если это действительно так, то на каких моментах вы акцентировались больше всего?

С Shadowlands мы действительно внимательно прислушивались к игрокам по части ключевых геймплейных возможностей и особенностей, которые можно ввести в игру. Хороший пример - это бесконечная башня Торгаст, многократно менявшаяся в процессе разработки и представляющая из себя одну из самых интересных задумок, которые мы когда либо реализовывали в World of Warcraft.

Сегодня, смотря на отзывы игроков, начиная с самых ранних тестовых клиентов, и видя, сколько удовольствия им приносит игра, мы очень гордимся результатом. С нетерпением жду, когда фанаты попробуют одолеть башню. Хочу увидеть, как далеко у них получится зайти.

 

 

Есть ли какая-то игровая механика, которую вы по той или иной причине не смогли реализовать в Shadowlands, а теперь об этом жалеете?

Нет, такого не было. В случае Shadowlands у нас были очень амбициозные планы, и одной из главных задумок являлась система ковенантов. Мы хотели, чтобы именно через их призму вы теперь взаимодействовали с World of Warcraft.

 

Сколько времени уйдет у новых игроков для того, чтобы завершить сюжетную линию Shadowlands, начиная свой путь с первого уровня?

Все играют по-разному, в удобном для них темпе. Никакой условной продолжительности мы никогда не высчитывали, вместо этого хотели лишь рассказать интересную историю, презентовать ее вам во всей красе. Именно на это мы обращали больше всего внимания, когда думали о новых игроках.

По части же контента World of Warcraft - бездонная игра, закончить с ней невозможно. В свою очередь вместе с ковенантами, бесконечной башней, вас ждет еще больше интересных и сложных приключений, даже отличающихся от того, к чему вы могли привыкнуть прежде.

 

По традиции в World of Warcraft никогда не было строго разделения на "плохих" и "хороших". Будет ли игра и дальше придерживаться подобной философии?

Наше повествование сильно меняется в зависимости от выбранного курса. Поэтому сейчас сложно сказать, в какую сторону сюжет двинется дальше. Все зависит от места, персонажей, их судеб. Все очень изменчиво, и мы стараемся не стоять на месте, прислушиваемся к игрокам. Есть множество нюансов, и я надеюсь, что игроки и дальше будут внимательно следить за событиями в игровом мире.

 

 

Как вы определяете, какие виды причесок добавлять в игру?

Мы стараемся сделать разные расы как можно более уникальными, наделив их своей идентичностью. Для этого мы тесно работаем с сообществом - решаем, какие косметические элементы лучше всего вписываются в том или ином случае. Важно сделать так, чтобы игроки из разных частей света могли создать персонажа, отражающего их самих.

Мы достигли существенного прогресса в отношении внешности персонажей, и уже сейчас можем оценить прекрасные работы наши игроков. Это нас очень радует.

 

Учитывая, что в Shadowlands появится новая система крафтинга, не боитесь ли вы, что из-за ее введения ощущения от обладания определенными легендарными предметами, полученными своим трудом, несколько ослабнет?

Создание легендарных предметов все равно потребует существенного вложения сил и ресурсов, а возможность экипировать лишь один из них однозначно сохранит чувство, словно в ваших руках некий действительно уникальный артефакт.

 

Материал подготовили Zellel и SomeRetard.

World of Warcraft: Shadowlands выходит 24 ноября 2020 года.

 

Читайте также: "В свободной продаже PS5 пока не ожидается": "М.Видео" сделала заявление о ситуации с поставками новой консоли Sony.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (7)
User_rk800
User_rk800 13.33 24.11.2020 00:05 удалён
0

Консолей нет, игр нет, ну хоть в wow позадротить пока можно, пока консоли и игры не завезут))

ky4ma1983
ky4ma1983 2.56 24.11.2020 01:35 удалён
0

Лучше бы озвучили что происходит с Diablo IV

SomeRetard
SomeRetard 70.29 24.11.2020 03:24 удалён
2

Лучше бы озвучили что происходит с Diablo IV

Происходит разработка. 

Thaksin
Thaksin 26.22 24.11.2020 10:20 удалён
2

Не верю ни одному слову, после БФА.
Шедоуленд абсолютно новый опыт, это проработка, это новые идеи, это абсолютно новая игра ... Угу, точно. Про какое дополнение они бы сказали что-то иное? 
Это такие же слова как "коммуникабельный и стрессоустойчивый" в резюме. 

Только теперь с козырем, на любые проблемы, которые будут выявлены в игре, будет потрясающей пояснение:"ковид19, сильно помешал нам проделать задуманное и пришлось отказываться от таких идей, что вы сума сойдете", но в будущих обновлениях вы их увидите. 

ky4ma1983
ky4ma1983 2.56 24.11.2020 12:59 удалён
1

@SomeRetard Я к тому, что новостей вообще очень давно о ней не было

_MaIDolL_
_MaIDolL_ 0.45 24.11.2020 18:17 удалён
0

Прокачиваясь до 120-го уровня, иной раз выходит так, что вы не получаете никаких особых наград, кроме увеличения цифр в статистике. Развиваясь же на пути к потолку из 50 уровней, каждый ваш шаг обретает смысл, и мы можем правильно стимулировать игроков-Что за тупые ответы ...50 уровень это теже цифры! Какой там смысл ...такой бред несут ..

DreamEaglr
DreamEaglr 13.51 25.11.2020 08:08 удалён
1

Главный минус нового аддона это абсолютно бесполезная прокачка. Могли бы так и оставить кап в 50 лвл, потому что на 55 и 60 все равно никаких талантов не дают, хотя тот же мразотный хозикостас или как там его не так давно заявлял что они хотят сделать чтобы за каждый уровень что-то давали

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!