Star Citizen - создатели представили график разработки игры на 2017 год
-
Amazon официально продлила сериала по Fallout на второй сезон
5 -
Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей
18 -
Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS
1 -
Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
27 -
Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V
8
- Качество для нас всегда на первом месте. Мы отправились в это приключение после того, как посмотрели на состояние игровой индустрии и спросили себя: “Сможем ли мы сделать лучше?”. И мы продолжаем спрашивать себя об этом независимо от решаемой задачи. В результате мы всегда сдвигаем сроки или переделываем функции и контент, если считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода сражаться за новый уровень качества в игровой индустрии – это то, что позволил нам краудфандинг, и мы продолжим сражаться, чтобы убедиться, что Star Citizen получится настолько хорошей игрой, насколько это вообще возможно.
- Примерные сроки именно этим и являются – примерными сроками. Они основаны на наших знаниях и опыте, но в игровой разработке есть множество вещей, которые трудно предсказать, потому что они в буквальном смысле находятся на неизведанной территории. Вы видите те же сроки, которые мы используем во внутреннем планировании, но важно понимать, что зачастую (особенно с новаторскими инженерными задачами) эти сроки могут быть изменены из-за непредвиденных сложностей при реализации запланированного функционала.
- Трудно предсказать время, необходимое на полировку и исправление ошибок, особенно если это касается онлайна и многопользовательских ситуаций. Из-за комплексности и сложности крупномасштабного тестирования трудно повторить и изолировать проблему для дальнейшего исправления. Ещё раз повторим, мы устанавливаем наши сроки, исходя из опыта, но также мы знаем, что одна проблема может потребовать задержки в несколько дней или недель, в то время как сотни других могут быть исправлены моментально.
- Внутренние графики, типа тех, что вы можете видеть ниже, обычно содержат точные даты. Так сделано, чтобы командам было проще сосредоточиться на их конкретных задачах, особенно в случае технической разработки. Каждая команда, даже несмотря на предоставленную свободу в разработке и поддержку от вас, нуждается в ориентировочных сроках. Это позволяет сосредоточиться на задании, выполнить его и предоставить результат.
- Расписание не покрывает всё, что происходит внутри Cloud Imperium Games, но предназначено для освещения наших целей по развитию Самодостаточной Вселенной на оставшуюся часть года.
- Расписание не включает в себя каждую конкретную задачу из областей аудио, спецэффектов, технологий, арта и прочего. Они детализированы в подграфиках наших подразделений.
- Технологии, относящиеся к обоим проектам, не отражают графика выхода Squadron 42.
- Указанные сроки определены, исходя из текущего числа задействованных работников. Найм новых сотрудников, вероятно, сможет сократить эти сроки.
- Наполнение Самодостаточной Вселенной;
- FPS и игровой процесс в космосе;
- Техническое проектирование;
- Пользовательский интерфейс;
- Искусственный Интеллект;
- Графика;
- Серверная инфраструктура;
- Сеть;
- Корабли и Оружие.
Планетарное обновление
Необходимо сделать для релиза 3.0.0
Контент Самодостаточной Вселенной
- Мы добавим в систему Crusader 3 новые луны: Yela, Cellin и Daymar.
- Реализовано.
Аванпосты на поверхности
- Также на поверхности новых лун будут аванпосты для исследования.
- Запланировано на 2 июня.
- Для выдачи игрокам миссий мы добавим Майлса Экхарта (Miles Eckhart, впервые представлен на видео в рамках Gamescom) и Руто (Ruto).
- Запланировано на 12 мая.
- Брошенные корабли будут добавлены в систему в качестве новых точек интереса для исследований.
- Запланировано на 26 мая.
- Вместе с брошенными кораблями мы добавим в систему поля обломков.
- Запланировано на 26 мая.
- Мы добавим планетоид Delamar и посадочную зону на нём – Levski.
- Запланировано на 1 июня.
- Система создания аванпостов готова для использования дизайнерами миссий;
- Интеграция аванпостов в Редактор Планет;
- Предварительно созданный аванпост;
- Кластеры и аванпосты;
- Миссии с местом крушения;
- Интерфейс установки модулей вручную и сохранения в слои;
- Интерфейс телепортации камеры к ближайшему аванпосту;
- Зоны, созданные художниками (комнат всех существующих размеров могут быть использованы в системе процедурной генерации аванпостов);
- Работает система “Прихожей” (лестницы и рампы теперь доступны в качестве начальных комнат);
- Система устанавливаемых на крышу объектов работает с солнечными панелями;
- Увеличено число вариантов объектов, которые процедурно размещаются на стенах;
- Завершена система старения/загрязнения материалов. Она работает, используя механизм смешения слоёв (Layer Blend);
- Разработана система “ног” для аванпостов;
- Установлено случайное значение вращения и расположения полюсов планет в редакторе;
- Начато документирование 3 возможных схем расстановки макетов карт (используя 2– или 4– метровые системы метрик, дополнительные коридорные соединения и формы коридоров на основе сплайнов);
- Поддержка систем вентиляции/солнечных панелей для аванпостов;
- Добавлена цветная подсветка аванпостов;
- Добавлена цветная подсветка интерфейса в редакторе планет;
- Создано старение материалов для интерьеров и экстерьеров;
- Реализовано смещение группы элементов в пресете планетарного объекта, используемое для расположения посадочных площадок.
- Новые модели:
- Тяжёлая броня для солдат;
- Исследовательский скафандр.
- Одежда и симуляция её поведения на различных (как новых, так и старых) объектах.
- Обновлены внутренняя и внешняя поверхности шлемов для соответствия новому арту, стандартизации и использования технологии динамического поля зрения.
- Броня переработана для работы с модульными надстройками.
- Закончена интеграция всех лиц от 3lateral.
- Корабли:
- Новые инструменты текстурирования и настройки корабельных посадочных шасси;
- Доработаны грузовой отсек и подъёмник на Constellation;
- Оптимизация групп источников света.
Игровой процесс
Управляемые игроком турели
- Запланировано на 8 июня
Взятие и переноска предметов.
- С 3.0.0 мы вводим систему грузов. Игроки смогут вручную взаимодействовать с грузами, загружая их на корабль и выгружая.
- Запланировано на 25 мая
Конвертация кораблей для системы “Предметы 2.0” – Часть 1
- Мы начинаем конвертацию имеющихся кораблей для работы с “Предметами 2.0”. Это расширит возможности игроков по контролю своих кораблей, а также разнообразит игровой процесс.
- Запланировано на 1 июня
- Места операторов.
- Запланировано на 24 мая.
- Запланировано на 5 мая.
- Реализовано.
- Реализовано.
- Запланировано на 5 мая.
- Перевод квантового двигателя в объект системы “Предметов 2.0”. Это также позволит нам создавать больше игровых механик с участием квантового двигателя.
- Запланировано на 5 мая.
- Будет введена альфа-версия системы страхования. В случае повреждения вашего корабля и необходимости отправки его на ремонт, страховая компания предоставит вам временную замену (с базовым набором компонентов).
- Запланировано на 12 мая.
- В 3.0.0 мы представим концепцию выносливости, в результате чего у любого действия будут последствия. Например, из-за продолжительного бега ваша выносливость упадёт, что приведёт к затруднённому дыханию и проблемам с прицеливанием.
- Запланировано на 31 мая.
- Мы начинаем делать двери и шлюзы в игре более “умными”. Теперь двери будут “знать”, что в помещении за ними упало давление, и ради безопасности они должны оставаться закрытыми.
- Запланировано на 31 мая.
- Купленные через киоски товары можно перевозить в грузовых трюмах кораблей и продавать в другом месте.
- Запланировано на 2 июня.
- Добавление в игру предметов, которые будут отображаться в качестве продаваемого груза.
- Запланировано на 19 мая.
- Интерфейсы киосков для покупки и продажи грузов.
- Запланировано на 1 июня.
- Добавление эффектов входа в атмосферу и турбулентности.
- Запланировано на 5 мая.
- Состояние вашего транспорта будет сохраняться между игровыми сессиями.
- Запланировано на 26 мая.
- Улучшение системы ремонта для поддержки нашей модели постоянства.
- Запланировано на 2 июня.
- Инвентарь предложит игрокам способ управления грузом и товарами, перевозимыми на их кораблях.
- Запланировано на 1 июня.
- Crusader сконвертирован для работы с Контейнером объектов
- После перехода на Контейнеры объектов полностью изменился дизайн Crusader. Каждая точка интереса теперь является контейнером объекта, размещенного через Редактор Звёздной Системы. Это подготовка к использованию Контейнеров объектов и плавному переходу между точками интереса и звёздными системами. Графы миссий конвертированы для использования Subsumption и новой Системы Миссий.
- Мега Карта для Самодостаточной Вселенной
- Технологии Мега Карты (так же используется в Crusader для быстрой загрузки различных игровых режимов) теперь доступны для карты Самодостаточной Вселенной, которая настраивается в Редакторе Звёздных Систем. Позволяет использовать технологии Мега Карты.
- Перенастроены генераторы энергии, генераторы щитов, системы охлаждения Система Энергии/Тепла для улучшения игрового процесса и перехода к Предметам 2.0.
Ключевые технологии
- Физическая сетка для планет и модульных космических станций.
- Запланировано на 31 мая.
- Запланировано на 31 мая.
- Позволит реже обновлять низкоприоритетные сущности (например, находящиеся далеко от игрока). Это поднимет частоту кадров и позволит добавить во вселенную больше контента.
- Запланировано на 31 мая.
- Менеджер владельцев сущностей будет отслеживать сущности, перемещающиеся во вселенной, и позволит убедиться, что они вовремя появляются и исчезают.
- Запланировано на 29 мая.
- Новый банк данных радара.
- Subsumption:
- Это первый релиз фундаментальной технологии, которая управляет ИИ, миссиями, динамически создаваемым контентом и диалоговой логикой. Она заменяет изначально используемую для создания миссий систему визуального скриптинга, что значительно сокращает время выполнения работ.
- Различные улучшения производительности.
- Планетарная физическая сетка теперь поддерживает вращение по орбите и вокруг своей оси.
- Имплементация многофункциональных дисплеев для работы с системой компонентов “Предметы 2.0”.
- Улучшения IFCS для поддержки ИИ и системы взлёта.
- Унифицированный визор для бесшовного перехода между кораблем и режимом FPS.
- Интеграция интерфейса/визора для нового банка данных радара.
- Транспортные средства больше не используют Lua:
- Это большой шаг вперед с точки зрения программирования.
- Поддержка расширения скелета для переопределения положения предметов на их крепежных местах.
- Несколько видов физических симуляций для всех закрепляемых (снаружи) объектов системы “Предметы 2.0”, включая волосы, оружие, гранаты и прочее.
- Разрушаемый компонент для предметов, объектов и элементов окружения.
- Вложенные физические сетки поддерживают передвижение на транспорте (например, DragonFly и Rover) внутри крупных кораблей.
- Физическая симуляция вектора гравитации теперь учитывает гравитацию планет.
- Набор правил модульных раскладок и поддержка до пяти таких раскладок.
- Добавлены звуки, зависящие от лицевой анимации.
- Обновлена интеграция Python в редактор песочницы.
- Все невидимые слои и материалы на персонажах не будут обрабатываться. Система завершена, и разметка полигональной сетки дополнена новыми инструментами для простой поддержки новых объектов.
- Редактор звёздных систем
- Инструмент, который позволяет настраивать звёздные системы со всеми астраномическими объектами (звездами, планетами, лунами), входящими в них, а также космическими станциями и прочим.
- Новый контроллер света для внутриигровых выключателей.
- Новая очередь сетевых сообщений (на данный момент в QATR), которая уменьшит сетевой трафик и время фоновой обработки сети.
- Объединение узлов отрисовки световых объектов.
- Динамические физические сетки для поддержки областей, которые могут содержать как малое, так и большое количество объектов (таких как космические станции).
- Тщательно оптимизированные вертексы и форматы позиционирования всей геометрии.
- Снижено использование памяти текстурами.
- Унифицированные библиотеки материалов для использования во всех отделах:
- Сопоставление и поиск дублирующихся карт нормалей и карт альбедо в библиотеке текстур со смешением слоёв;
- Подчищены библиотеки материалов со смешением слоёв – скорректированы разрешения и переименованы в нижний регистр;
- Вложенные объекты в списке неиспользуемых текстур и материалов.
- Значительно улучшено вычисление LOD-ов и средних размеров поверхностей кораблей.
- Общие объекты для волос персонажей (вместо вручную сделанных объектов для каждой головы).
- Автоматизированы LOD-ы лицевых заготовок, обновлён алгоритм наложения кожи для каждого уровня детализации.
- Переработаны настройки лицевой полигональной сетки для оптимальной производительности и снижения числа вызовов на отрисовку.
- Объединили сетки шлема и персонажа в единственный промежуточный объект для отрисовки, что улучшит производительность и внешний вид
- Различные улучшения порталов и алгоритма отсечения невидимых граней.
- Улучшена коллекция “Базы данных анимаций” и построен процесс для потоковой передачи данных оптимизированной анимации, а также добавлены внешние инструменты для управления ими.
- Для уменьшения размера сборки из нее убраны тысячи старых объектов, включая анимации, геометрию, библиотеки и прочее.
- Переработана раскладка портов предметов для персонажей.
- Шейдер HumanSkin (Человеческая Кожа) обновлен до оптимизированной версии v2. Все использующие его объекты также обновлены. Это сэкономит до 100 мегабайт памяти, занимаемой текстурами, на каждое лицо.
- Значительно улучшен механизм распределения памяти, что позволило существенно сократить число динамических распределений.
- Ряд значительных оптимизаций в коде обновления сущностей.
Пользовательский интерфейс
- Торговые киоски позволят игрокам покупать и продавать различные товары в игровой вселенной.
- Запланировано на 10 мая
- МФД будут переработаны под новую систему “Предметов 2.0”, что даст пилотам ещё больше контроля над их кораблями.
- Запланировано на 26 мая.
- Позволит игрокам расширять или сужать поле зрения по своему усмотрению.
- Запланировано на 5 мая
- Игроки получат возможность настраивать внешность своих персонажей. В частности, изменять головы, волосы, цвет глаз и кожи.
- Запланировано на 31 мая.
- Это приложение позволит игрокам просматривать свой инвентарь и настраивать различные аспекты своего вооружения и экипировки. Дата завершения зависит от готовности интерфейса киосков. Работа над приложением начнётся после окончания работ над киосками.
- Запланировано на 23 мая.
- Это редизайн приложения для управления миссиями, доступного в данный момент через MobiGlass. Обновленная версия даст игрокам больше возможностей по отслеживанию их миссий.
- Запланировано на 16 мая.
- После покупки предмета через киоск игрок сможет подключиться к кораблю и посмотреть, что у него в трюме.
- Запланировано на 1 июня.
- Это приложение очень похоже на “Грузовую декларацию”. Через него вы можете заглянуть в свой личный инвентарь.
- Запланировано на 2 июня.
- “Доска объявлений” позволит игрокам видеть сервисные маячки с просьбами о помощи, разбросанные другими игроками по всей вселенной.
- Запланировано на 1 июня.
- Через Звёздную карту игроки смогут рассматривать вселенную и выбирать планеты для квантового прыжка.
- Запланировано на 12 мая.
- Это основополагающий фреймворк, который будет использоваться для управления приложениями, грузами и киосками
- Запланировано на 4 мая.
- Пользовательский интерфейс для системы управления грузами.
- Запланировано на 1 июня.
- Команда разработчиков интерфейсов планирует переделать систему MobiGlass, чтобы она лучше понимала игровой код. В результате ее будет проще поддерживать.
- Запланировано на 6 июня.
Искусственный интеллект
Система миссий
- Переработка системы, которая будет использоваться для генерации потоков данных, когда мы начнем создавать такие миссии, как патрулирование, убийство, перевозку контрабанды и прочие.
- Запланировано на 31 мая.
- Мы добавили ИИ возможность управлять турелями, так что сейчас работаем над тем, чтобы он правильно отслеживал нужные цели и вёл по ним огонь.
- Запланировано на 8 мая.
Графика
Визуализация в текстуру
- В перспективе этому приему найдется множество применений, но на данный момент наша основная цель – улучшить отображение интерфейса пользователя и реализовать возможность отображения видеопереговоров. Мы нацелены улучшить производительность визуализации, выполняя рендеринг большей части интерфейса перед отображением кадра. Для видеопереговоров это будет означать, что нам не потребуется предварительно рендерить передачи и хранить их в виде файлов на жестком диске, как это делается в большинстве игр. В результате мы сможем поддерживать точность воспроизведения и сохраним место на диске.
- Запланировано на 24 мая.
Сбор информации об окружении
- Это позволит динамически обновлять отражения лучей света и приведет к улучшению визуального качества освещения.
- Запланировано на 2 июня.
Вход в атмосферу
- В 3.0 игроки получат шанс приземлиться на небесном теле, что в некоторых случаях будет связано с необходимостью пройти через атмосферу. Наша графическая команда работает над технологией, которая позволит игроку, пилотирующему корабль, получить максимум удовольствия от этого процесса.
- Запланировано на 5 мая.
Объемный туман
- Запланировано на 9 мая.
Обработка частиц на графическом процессоре.
- Реализовано
Прямые и инверсионные следы от двигателей.
- Запланировано на 26 мая
- Переработка объектной визуализации (Render Target – технология, позволяющая записывать визуализированную сцену в виде текстуры в особый раздел памяти Render Target Texture (RTT), а не в кадровый буфер. Далее содержимым RTT можно управлять при помощи пиксельных шейдеров, прим. перев.).
- Сократит использование видеопамяти более чем на 50%, ранее используемой для динамических текстур.
- Объёмное освещение с корректными тенями;
- Переработка системы теней;
- Новая система позволяет использовать больше источников света без необходимости запекания карты теней.
- Обновлена система визуализации декалей, которая использует отложенный рендеринг подгружаемых декалей с интенсивной оптимизацией перерисовки.
Серверная часть
Подмножество Diffusion для 3.0.0
- Diffusion – наша облачно-ориентированная серверная архитектура второго поколения. Она значительно снижает усилия, необходимые для реализации и поддержки сервисов и взаимодействия с ними. Одновременно с этим она вносит крупные улучшения в области масштабируемости и избыточности данных.
- Запланировано на 16 июня.
- Служба совершения покупок в солнечной системе решает, какие готовые продукты, сырьевые ресурсы или услуги магазины желают купить или продать. Также она определяет текущий уровень инвентаря и цены магазинов, которые могут меняться со временем. Эта служба действует как посредник между игрой и набором правил для симуляции на серверах.
- Запланировано на 21 апреля.
- Служба миссий в солнечной системе решает, какие миссии предлагаются в различных местах, и какова награда за их выполнение. Также она ответственна за определение места и времени генерации динамического контента и за принципы его настройки. Таким образом, игроки в реальном времени видят доступные в данной зоне выгодные контракты, а информация о них основывается на подсказках, которые выдает набор правил симуляции на сервере. В 3.1 эта служба разделится надвое, и на ее вторую половинку будет возложена ответственность за выделенную Службу Динамического Контента.
- Запланировано на 5 мая.
Сетевая часть
Новая очередь сообщений
- Теперь, когда все наши сообщения строго упорядочены, мы действительно можем упростить их обработку. Это позволит отправлять и получать сообщения с меньшими затратами вычислительных ресурсов. Новая очередь сообщений также обладает некоторыми дополнительными функциями, которые помогут лучше справляться с потерей и неустойчивой передачей пакетов. Это, в свою очередь, поможет снизить среднюю загрузку сети и задержки.
- Запланировано на 22 мая
Сериализация физики
- Это исправит несколько давних проблем с распределением потоков между сетью и кодом физики. Улучшится разделение физического и сетевого кода для большей простоты поддержки.
- Запланировано на 18 мая
Сетевая привязка/отвязка (целевая планка)
- Устранить обновления по сети для сущностей, находящихся далеко от клиентов. Это должно значительно сократить объем работы, выполняемой сетевым кодом, и помочь улучшить производительность сервера. Большая часть клиентской пропускной способности будет потрачена на обработку тех сущностей, которые находятся вблизи клиента.
- Запланировано на 30 июня
Корабли и оружие
- Открытое транспортное средство ближнего действия, которое может использоваться для сражений как в космосе, так и на планете.
- Запланировано на 12 мая.
- Переработка оригинального корабля
- Запланировано на 26 мая.
- Новый доступный для полётов вариант в серии кораблей Constellation.
- Запланировано на 12 мая.
- Транспорт для исследования поверхности планет.
- Запланировано на 26 мая.
- Одноместный корабль для добычи полезных ископаемых
- Запланировано на 5 мая.
- Скорострельный пистолет-пулемёт, предназначенный для ведения боя на средней дистанции.
- Запланировано на 4 мая.
- Наплечная рельсовая пушка, способная наносить высокий урон на дальней дистанции.
- Запланировано на 14 июня.
- Переработка оригинального оружия.
- Запланировано на 18 мая.
- Переработка оригинального оружия..
- Запланировано на 1 июня.
- Переработка оригинального оружия..
- Запланировано на 25 мая.
После 3.0.0
Планы на 3.1.0
- Модульная космическая станция “Truckstop”
- Arc Corp / Area 18
- Женские анимации движения
- Анимации для персонажей, управляемых ИИ
- Экипировка оружия
- Кастеты
- Ножы
- Убийства в ближнем бою (спереди, сзади, с боков)
- Сбивания с ног и опрокидывания
- Топливо (Предметы 2.0)
- Система преступности
- Система комнат v2 (физическое снижение давление)
- Предметы 2.0 - Подъёмники v2
- Предметы 2.0 - Шлюзы v2
- Переработка архитектуры Diffusion
- Деградация предметов/Отказ/Удача
- Служебные маячки v1
- Партии и организации (Компонент групповых сущностей)
- Игровое постоянство
- Интеграция Spectrum в игру
- Система ремонта и пополнения боеприпасов
- Подъёмники v2
- Надевание/снятие предметов
- Поддержка ядром движка стриминга контейнеров объектов
- MISC Razor
- RSI Aurora (Обновление)
- ANVIL Terrapin
- MISC Hull C
- DRAKE Cutlass Red
- DRAKE Cutlass Blue
- AEGIS Vanguard Harbinger (Вариант)
Планы на 3.2.0
- Crusader
- Hurston
- MicroTech (целевая планка)
- Новые типы боеприпасов
- Гаджеты (дроны/щиты)
- Столкновения
- Совместное уклонение
- Падение
- Погружение
- Изучение предметов
- Сбор предметов/разрешения
- Генерация NPC (Архетипы)
- Система взаимодействия с используемыми предметами
- Система радара (Предметы 2.0)
- Грузы v2
- Служебные маячки v2
- Звёздная карта v2
- Технология газового гиганта
- Дозаправка одного корабля от другого
- Стыковка
- Безопасность/контроль доступа
- Стриминг контейнеров объектов
- RSI Constellation Pheonix
- RSI Constellation Taurus
- MISC Freelancer MAX
- AEGIS Vanguard Sentinel (Вариант)
- MISC Freelancer DUR
Перевод и оформление: Knigochey
Редактирование: H_Rush
P.S.: Материал обновляется еженедельно. Актуальную версию на русском языке ищите на сайтах русскоязычного сообщества.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.04.2024 Корейская поп-звезда BIBI записала песню для Stellar Blade и представила клип — Sony активно продвигает эксклюзив PlayStation 5
- 18.04.2024 Darkest Dungeon 2 выйдет на PlayStation 4 и PlayStation 5 в середине июля — видео
- 18.04.2024 История происхождения Оптимуса Прайма и Мегатрона в зрелищном трейлере мультфильма "Трансформеры Один"
- 18.04.2024 Конец истории: Вышло сюжетное расширение The Rising Tide для Final Fantasy XVI — оно сразу станет частью ПК-версии игры
- 18.04.2024 В России учредили Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры
- 18.04.2024 Ghostwire: Tokyo лишилась антипиратской защиты Denuvo