
В играх Гоити Суды очень много Гоити Суды. Любая работа – это в первую очередь зеркальное отражение её автора. И всё же: в играх Гоити Суды очень много Гоити Суды. Не столько каких-то конкретных художественных решений, сколько безграничного количества вещей, которые увлекают и волнуют самого Суду. Будь то его одержимость латиноамериканской культурой, ретро-геймингом и западным кинематографом, или же общая склонность к автобиографичности – постоянному цитированию и творческой рефлексии. Возможно, что именно эта особенность позволила Суде успешно сформировать свой собственный авторский бренд: псевдоним Suda51 ничего не скажет вам о содержании конкретной игры, но определенные представления о её наполнении у вас всё же будут.
Для наглядности можно посмотреть на вышедшую в 2019 году Travis Strikes Again: No More Heroes. Не на игровой процесс или прочие заурядные вещи, а на то, что в игре происходит – о чём она, как она выглядит и что сообщает игроку. Если коротко – это был интенсивный экскурс в уже достаточно обширное прошлое Grasshopper Manufacture, со всеми историями взлетов, падений и остальных промежуточных состояний.
Так вот, Romeo is a Dead Man – это та же самая история. Вся игра – большой и жирный цитатник каталога прошлых работ Suda51. И если часть отсылок предельно очевидна, то куда более значительный их пласт можно попросту не распознать или не заметить – аккуратно вводить вас в курс дела игра не станет.
Завязка предельно простая. Помощник шерифа в маленьком городке Ромео Старгейзер оказывается смертельно ранен неизвестным существом. Пытаясь спасти внука, дедушка Ромео наделяет его особой силой, поддерживающей жизнь, и скрывает лицо героя за экстравагантной маской. Это странное событие привлекает к себе внимание космической полиции пространства и времени, которая моментально нанимает Ромео в качестве полевого агента для поимки особо опасных преступников, скрывающихся в самых разных эпохах и уголках реальности. Всё.
Звучит просто, чуть-чуть неуклюже и даже немного банально. Наверное, все эти события погружены в какой-то контекст, который сделает их куда более интересными и увлекательными. Это так. Но найдете ли вы этот контекст – огромный вопрос.
Подавляющее большинство творящихся в Romeo is a Dead Man дел представляет собой бесконтрольный и бесструктурный хаос. Персонажи, их взаимоотношения, конфликты и способы их разрешения, декорации, сеттинг, сама логика устройства мира — всё это лишено чётких линий и устоявшейся формы, а имеет лишь смутные, приблизительные очертания. Поэтому проще всего игру воспринимать на логике абсолютного абсурдизма – не понимать, а чувствовать. Или работать "на вайбах", если угодно. Качать головой под ритм очередного вокального трека, улыбаться от проявлений комичного ультранасилия и одобрительно кивать в сторону экрана всякий раз, когда на нем появляется новая стильная иллюстрация (а происходит это очень часто).
По своей натуре эта игра больше про вещи неосязаемые, чем строго про кнопконажимательство. Она скорее похожа на сборник веб-панк-иллюстраций, сопроводительный музыкальный альбом и беспорядочный капустник современного цифрового искусства.
Зато как игра, в которую нужно играть, "Ромео" ощущается заметно яснее, понятнее. Структурно она похожа на первую No More Heroes, предлагая несколько неповторяющихся уровней, в конце которых сидит злой босс. Между заданиями нужно посещать хаб — там можно пообщаться с опциональными персонажами, заняться небольшими активностями и просто перевести дух после всего того безумия, из обрывков которого и складывается основная геймплейная фаза.
Нарезать и бить чертей можно двумя типами атак – быстрыми и медленными. Отличия между ними, что очевидно, выражены в скорости и наносимом уроне. Каждая успешная атака проливает кровь противников, которая заполняет шкалу для дополнительного навыка – массивного удара по площади, восстанавливающего здоровье. Есть ряд тонкостей. Например, для использования доступно несколько видов холодного оружия – они не меняют сами атаки, но вносят перестановки в их свойства. Так, большой дрын бьет сильно медленнее, но сильно больнее. Перчатки – наоборот. Правила понятные. Еще есть оружие дальнего боя – оно, что тоже очевидно, позволяет атаковать издалека, минуя возможные риски, а также подходит для того, чтобы устранять особо вредных чертей, обычно прячущихся где-то под потолком.
Вся механика предельно проста, доступна и знакома. Драки хорошо выглядят и приятно ощущаются – в первую очередь за счет гипертрофированной визуализации. Но вот сам геймплейный ритм весьма специфический. Основной приём дизайнеров заключается в том, чтобы вывалить на квадратный метр как можно больше "треша" – слабых монстров, которые в одиночку не представляют никакой угрозы. Однако в одиночку они не бьют – уродцы атакуют все и сразу. Это вызывает проблемы, потому что у Ромео нет никаких "инвулов", персонаж открыт для получения урона в любой момент своей анимации. Из-за этого в ситуациях, когда героя окружает толпа, шкала здоровья начинает таять на глазах – нужно либо спасаться бегством, либо надеяться на наличие крови для активации восстанавливающей шкалу атаки. В результате большинство сражений строится вокруг простой логики крауд-контроля: необходимо управлять толпой так, чтобы она не могла сомкнуть кольцо, а у Ромео при этом как можно чаще появлялась возможность наносить урон по площади.
Помимо "треша", на уровнях встречаются и уникальные чудища. У этих врагов прописаны собственные модели поведения, подборки атак, слабые и сильные стороны. Но даже с ними схватки редко происходят в соло-формате, поэтому вы снова возвращаетесь к рельсам крауд-контроля, только теперь ещё и держите в голове риск получить по голове от особо сильного урода с резкой и едва читабельной анимацией.
Самые выбивающиеся из нормы противники – боссы. На общий хронометраж игры их немного, зато каждый как минимум интересный. Механически битвы с ними не предлагают ничего нового, однако требуют к себе повышенного внимания – приходится запоминать паттерны атак, внимательнее рассчитывать серии быстрых и медленных анимаций, а также учитывать особенности арен. Да и в отношении подачи они прикольные – музыка и дизайн берут своё.
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Тупой ии
Пацанские темы
Крутые боссы
Крутой герой
Осторожно смерть персонажа
кинематографичный геймплей
охрененная графика
Море фана
Девочки
сложные ачивменты/трофеи
Нам было смешно, даже очень
интерактивность
Прокачка
они везде и они враги
сложность за счет количества врагов
Что здесь происходит?
шансы что вам понравится близки к нулю
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
действие происходит после "конца света"
Головоломки, паззлы, загадки
Гигантские роботы, опять
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Пришельцы из соседних галактик
Насилие и кровь
Крутые пушки
wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти
Не для всех (артхаус)
Длинные корридоры и однообразие
одноразовость - пройти и забыть
Стелс цветет и пахнет
Субтитры для глухонемых
Анальный секс и задротство - мучаться придется долго
Epic от которого рвет задницу
Разрыв жопы детектед
крутой злодей
Сильная женщина
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Учтите, что Romeo is a Dead Man – игра достаточно непростая. Ну или требовательная к концентрации. На высоком уровне сложности бездумно играть в неё точно не получится. Компенсировать трудности призвана система прокачки, взаимодействие с которой необязательно, но очень полезно. Разделена она не несколько частей – можно улучшать характеристики всех видов оружия, а также показатели самого Ромео. Последнее оформлено в виде мини-игры, вдохновленной аркадными автоматами. Отдельно существует ещё и система культивации "ублюдков" – смешных зомби, которых по таймеру можно активировать в бою для получения временного преимущества – пассивных или активных бонусов.
Тем, кому интересен "контент", игра предлагает пару опциональных активностей – повторяющееся генерируемое (и визуально – откровенно скучное) подземелье, а ещё возможность повторной схватки с боссами в формате босс-раша. То есть занятия на случай, если по какой-то причине драк из основной кампании вам внезапно не хватило.
Но лично я сомневаюсь, что Romeo is a Dead Man будет захватывать умы в качестве сфокусированного геймплейного опыта. По своей натуре эта игра больше про вещи неосязаемые, чем строго про кнопконажимательство. Она скорее похожа на сборник веб-панк-иллюстраций, сопроводительный музыкальный альбом и беспорядочный капустник современного цифрового искусства. Если вы имеете хотя бы какое-то представление об антологии Kill the Past, то от новой работы Grasshopper Manufacture можно получить и массу других впечатлений, но это уже подарок для самой увлеченной части аудитории. Всем же остальным, повторюсь, воспринимать "Ромео" придется исключительно "на вайбах".
- Комментарии
- Форум
-
NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
123 -
The Eternal Life of Goldman получила консольную демоверсию, игру добавят сразу в Game Pass
1 -
Джейсон Шрайер: Индустрию штормит, потому что на создание одной ААА-игры теперь нужно $300 миллионов — без учёта маркетинга
50 -
Официально: The Expanse: Osiris Reborn в стиле Mass Effect выйдет весной 2027 года — сразу в Xbox Game Pass
12 -
Обновление Horizon Forbidden West добавило функцию энергосбережения в версию для PlayStation 5
18
Сегодня, когда так много громких слов звучит в пользу перспектив повсеместной передачи творческого процесса и всякой художественной компоненты в руки "умных" цифровых алгоритмов, Romeo is a Dead Man особенно остро начинает походить на своеобразную акцию протеста. На гаражный концерт, где пожилые музыканты извлекают какофонию из расстроенных инструментов и охрипшими голосами кричат в пустоту. Со стороны зрителя случайного вся эта акция – фарс и нелепость. Но что-то в ней определенно есть. Вот и со стороны случайного игрока Romeo is a Dead Man – штука не самая привлекательная. Неуклюжая и странная. Но что-то в ней определенно есть. Искренность, что ли?





У Суды, как всегда, концептуально супер оригинально и необычно, но по факту порой фарс и китч ради фарса и китча, который мне не всегда заходит. По крайней мере, так было в других его играх, в которые я у него играл. Эту, с одной стороны, есть желание попробовать, но с другой — почти уверен, что столько я не выпью😁
* ВКУС как в Killer 7
к заметке тех, кто играет на ПК: опцию Quality Settings оставьте на Medium. это не качество графики, а мощность апскейла. на Ultra игра работает гораздо медленнее
Хрень какая то, так ещё и без перевода, себе оставьте.
XYITA = всё что хочу вам сказать " ЧЕСТНО +
Шлак. Кушайте сами.