Создателю A Way Out надоели вопросы о продолжительности и реиграбельности игр
-
Инсайдер: Assassin's Creed Shadows активно предзаказывают — Ubisoft довольна
40 -
Слух: Microsoft повысит цену на подписку Xbox Game Pass из-за Call of Duty
15 -
Консоль следующего поколения PlayStation 6 может получить процессор на ARM-архитектуре
52 -
Слух: Sony действительно готовит новую портативную консоль PlayStation
37 -
Xbox-эксклюзив Redfall получит финальное обновление с паузой, оффлайн-режимом и обновленными игровыми системами
8
Создатель A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons Юсеф Фарес сообщил в недавнем интервью, что ему надоели вопросы о продолжительности и реиграбельности игр. Его последний проект проходится примерно за шесть часов, и геймдизайнер считает, что это идеально. Он сделал бы игру на 10 часов, если бы смог вводить в нее новые механики с той же периодичностью, что и предыдущие 6 часов. Но в целом, по словам Фареса, индустрии нужно перестать зацикливаться на этих вопросах.
"Если вы посмотрите на статистику того, сколько людей на самом деле проходят игры до конца, то на примере A Way Out это что-то в районе 52% на PlayStation 4".
Беседовавший с ним журналист VG247 отметил, что 52% - это еще хороший показатель. Есть примеры куда ниже, причем в случае с индустриальными блокбастерами. Например, Grand Theft Auto IV до конца прошли всего 30% покупателей. Фарес считает, что это проблема.
"Именно. И меня как раз беспокоит то, что вы считаете это хорошим показателем. Представьте, что кто-то типа Джеймса Кэмерона скажет: "О, только половина людей ушли из кинотеатра во время сеанса, ничего себе, отлично!". Да это же безумие. Преподаватели по геймдизайну учат своих студентов фокусироваться на первых 40% игры, потому что остальное покупатели могут и не увидеть".
В этих условиях, считает Фарес, вопросы продолжительности и реиграбельности не должны подниматься. Каждую игру нужно рассматривать как единицу, способную подарить игроку определенный опыт. Нет смысла гнаться за продолжительностью.
"Зачем стараться впустую? Не имеет значения, насколько продолжительными являются игры. Если люди часто вообще не проходят их до конца, зачем нам комментировать вопросы продолжительности и реиграбельности? Почему это должно влиять на оценку? Такого не должно происходить. Когда мой издатель интересовался продолжительностью, я ответил: "Зачем вы спрашиваете об этом? Я не буду комментировать эту херню".
По словам Фареса, заниматься очень длинными играми, не забывая о разнообразии, достаточно сложно, поэтому он предпочитает не раздуваать свои проекты искусственно, а работает в рамках, соответствующих его изначальным целям. Однако люди снова и снова задают вопросы о продолжительности и реиграбельности.
"Иногда кажется, словно мы накрываем на стол, а люди при этом недовольны, что не всю еду еще принесли. В результате они все равно съедят лишь небольшую порцию, а остальное обязательно должно сгнить, иначе они сильно расстроятся".
Наш обзор на A Wat Out читайте здесь.
Читайте также: The Last of Us Part II - Нила Дракманна не волнует критика гомофобов.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.05.2024 Слух: Microsoft повысит цену на подписку Xbox Game Pass из-за Call of Duty
- 18.05.2024 Инсайдер: Assassin's Creed Shadows активно предзаказывают — Ubisoft довольна
- 17.05.2024 Консоль следующего поколения PlayStation 6 может получить процессор на ARM-архитектуре
- 17.05.2024 ПК-версия Ghost of Tsushima отлично стартовала в Steam — высокий рейтинг и онлайн, игроки рады
- 17.05.2024 Слух: Sony действительно готовит новую портативную консоль PlayStation
- 17.05.2024 Создатели Immortals of Aveum будут получать всю выручку от продаж шутера, новый проект на Unreal Engine 5 уже в разработке