В поисках пламени: Обзор Final Fantasy XVI
Обзор 113 Комментарии: 96

Обзор Final Fantasy XVI

В поисках пламени

62 18 15 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
PS5
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action RPG jRPG

Если спросить у сотни человек о том, что из себя представляет Final Fantasy, то вы получите приблизительно сотню разных ответов. Среди озвученных версий будут очевидные пересечения – люди сойдутся во мнениях, что в игре обязательно должны присутствовать магические кристаллы, красивый логотип от Ёситаки Амано, курсор в виде руки в перчатке и большие курицы, важно роющие ногой землю под очередную аранжировку легендарной "Прелюдии". А вот все остальное, что находится за пределами внешнего фасада – это исключительно дискуссионные вопросы. И дискуссии такого плана развиваться могут в бесконечном количестве направлений. Никто до сих пор так и не сформулировал единую методологию для определения эфемерной "сути" Final Fantasy, что уж там говорить о каких-то недвижимых истинах.

Но возможно, что расплывчатые грани и узнаваемое непостоянство – это и есть те константы, что  в конечном счете определяют Final Fantasy. Не важно, как сильно будут стараться интернет-ревизионисты, переписать реальность у них не выйдет: "той самой" Final Fantasy никогда не существовало, а каждый новый выпуск франшизы для кого-нибудь обязательно становился игрой, полностью оторванной от своих корней.

Задачей же Square, а позже и Square Enix всегда оставалась попытка раз за разом наполнять сериал живительным эфиром – воплощать в реальность новые миры, легенды, сюжеты и героев. Переизобретать себя, не забывая про курсор в перчатке, больших желтых птиц, "Прелюдию" и магические кристаллы.

Так стоит ли удивляться тому, что рабочий отдел Creative Business Unit III сделал именно то, что от него и ожидалось, отправившись на поиски нового пламени, что станет сердцем Final Fantasy XVI?

У обитателей Валестии непростые отношения с волшебством. На магии буквально зиждется вся жизнь – без нужных элементов нет быта, покоя, порядка, мира и войны. Рожденные в тени Первокристаллов люди столь сильно привыкли к чудесам, что уже не способны видеть своего существования без их благословения – костер и тот разжигается лишь с помощью осколков магических камней. Зависимость от волшебства, разумеется, ведет и к конфликтам, особенно в условиях жесткого дефицита главного ресурса – на два материка приходится всего пять живых Первокристаллов, собирающих в своей тени несколько суверенных государств, находящихся в ожидании редких мгновений слабости своих соседей, открывающих возможности для военной экспансии и перестановок в сферах влияния.

Но не для всех зависимость от магии носит символический характер. Всякий человек может быть рожден под знаком Носителя – появиться на свет, обладая возможностью транслировать волшебный эфир через свою плоть, создавая чудеса даже без осколков Первокристаллов. В Валестии таким людям отведена участь рабов. Безвольных вещей, находящихся под контролем своих хозяев и выполняющих роль живых инструментов в угоду собственному здоровью, поскольку часто использование магии ведет к скоропостижной и мучительной смерти. Согласно общему закону, каждый носитель должен быть клеймен и никогда не поднимать головы. В каких-то регионах Носителей и вовсе не считают за людей, но только не в западной Розарии, где клейменные, пусть и находясь в услужении, могут вести относительно спокойную жизнь.

Относительно спокойную жизнь в Розарии ведет и Клайв Росфилд, главный герой Final Fantasy XVI и старший сын эрцгерцога Элвина и герцогини Анабеллы Росфилдов. С рождения юноше пророчили важную судьбу – государева кровь хранит в себе силу Феникса, могущественного аватара пламени, выбирающего человеческий сосуд для дальнейшего существования. Но стать доминантом Феникса Клайву было не суждено – эту роль невольно исполнил его младший брат Джошуа, тогда как Клайву оставалось лишь стать его верным защитником, получив высокий чин в Розарийской армии.

Примерно с этого момента и стартует основное повествование Final Fantasy XVI. У игры очень выраженный и детально прописанный сеттинг, однако на прямую экспозицию сценаристы практически не тратят времени, особенно в открывающем акте. Вместо детального и последовательного описания всех тонкостей мироустройства и особенностей Валестийской политики игра без лишней грации обрушивает масштабную интерактивную катсцену. Два языка пламени сплетаются в полноценное стихийное бедствие, пока на фоне звучит музыкальная композиция, торжественно сообщающая о скором конце и новом рождении вселенной – столь высоки, видимо, были ставки. Но перед тем, как столкновение двух богов успевает добраться до своей кульминации, катушка хронометража делает несколько обратных оборотов и возвращает нас к событиям, предшествующим будущей трагедии. Тон задан, все фигуры расставлены.

Теперь наступает пора знакомиться с механическим ядром игры. В Final Fantasy XVI нет партийной системы, а все сражения происходят в режиме реального времени. Часто вместе с героем путешествуют и другие персонажи – они принимают активное участие в битвах, но управлять ими или следить за их состоянием не нужно, все происходит автоматически.

Гибридных полумер или опциональных режимов паузы, вроде механик из Final Fantasy VII Remake или Final Fantasy XV вы тоже не найдете. Клайв управляется как любой другой персонаж компетентно сделанной экшен-игры, быстро отзываясь на движения стика и легко меняя направление движения даже в угоду достоверности и реалистичности анимаций.

В начале прохождения есть ограниченный набор умений и навыков. Вооруженный клинком Клайв может наносить серию выпадов, инициирующихся последовательным нажатием кнопки атаки. Схожую комбинацию разработчики позволяют делать и в воздухе – там количество атак снижается до трех, последняя из которых отправляет противника к земле. В качестве дальнобойных атак выступают магические заклинания – переняв часть способностей Джошуа, Клайв может отправлять в сторону врагов сгустки пламени, наносящие незначительный урон. Из оборонительных опций доступны уворот и парирование – первое предполагает своевременный маневр в сторону от вражеских атак, а второе действие требует уместить собственный выпад выпад в несколько кадров анимации противника, что временно делает его уязвимым для дальнейшего урона.

Последнее звено из основных механик боевой системы – это активные навыки Эйконов. Делятся они на два типа.

Первые – основные способности Эйкона, разбавляющая ваш мувсет. У Феникса это рывок вперед, позволяющий моментально сближаться со своей целью.

Вторая – способности, включающиеся через задержку курка и две лицевые кнопки. Сперва доступны только два варианта, также завязанные на силе Феникса: могучий апперкот, поднимающий противника в воздух, и атака по площади, способная зацепить сразу нескольких врагов. Активные навыки не зависят от какого-либо ресурса вроде маны, но работают по кулдауну – каждая способность имеет время отката, в ограничениях которого остается недоступной для повторного использования.

Ритм у схваток следующий. Большинство противников имеют основную шкалу здоровья, а также полоску выносливости. Каждая атака героя наносит урон сразу по двум показателям. Сожгли показатель здоровья – враг пал, сожгли показатель выносливости – переходит в состояние оглушения, где на протяжении ограниченного количества времени получает удвоенный урон. В сражениях с сильными врагами необходимо находить правильный баланс, не растрачивая все активные навыки до того времени, как соперник будет оглушен, и не прекращая при этом его прессинг. Как только враг пал на колени – обрушиваете на него всю мощь, и так повторяете до победного.

Теперь к самому главному. У Final Fantasy XVI отличная боевая система с великолепной технической реализацией. Все задуманные дизайнерами элементы работают в ровном темпе и остаются интуитивно понятными с первого и до последнего часа. Анимации легко читаются, свойства выполняемых действий не вызывают вопросов, а ошибки лишь мотивируют играть лучше.  Вопрос остается только в заинтересованности освоения представленных разработчиками инструментов.

В игре очень легко разобраться, и как только вы прочувствуете базовые принципы боевой механики, можете поздравлять себя с победой – полученных знаний хватит до финальных титров, биться лбом о стену точно не придется, поскольку стандартная сложность трудностей у вас точно не вызовет. Более того, редкие сложные эпизоды можно без всяких штрафов облегчить через использование особых колец – они автоматизируют часть геймплейных систем, позволяя проходить игру даже тем, кто совсем далек от жанра.

Другое дело, что драться Final Fantasy XV нужно много, и очень часто, из-за чего, находясь на низком этаже игрового навыка, вы рискуете устать от геймплея или ошибочно поторопиться упрекнуть его в отсутствии глубины – это не так.

Уже в рамках туториала мувсет Клайва можно расширить несколькими важными дополнениями. В каждый из четырех стандартных ударов позволено уместить магический всплеск – вместо того, чтобы бездумно давить по кнопке атаки, нужно запомнить ритм, где за каждым нажатием одной кнопки идет скорое переключение на другую. Эта система не только увеличивает продолжительность вашей серии, но и наносит дополнительный урон по выносливости противника. Этот же принцип применим и в воздухе.

Воздушные пируэты требуют отдельной сноровки. Открыв возможность совершать заряженные атаки, вы сможете использовать горящий меч Клайва для эффективного лаунчера – через прыжок запускать врагов в небо вместе с собой, где быстро продолжать начатую серию атак до того момента, как враг упадет на землю. Чтобы оставаться в воздухе как можно дольше, пригодится навык, позволяющий отпрыгивать от врагов прямо в полете – проще говоря, стандартный джампкенсел, через который воздушная серия из двух ударов имеет потенциал разрастись до шести.

Заряжать в бою можно не только клинок, но и заклинания дальнего боя, что в значительной степени повышает их урон, а также дарит несколько кадров неуязвимости во время анимации атаки – вы достаточно быстро сообразите, что это легкий способ миновать даже самые мощные вражеские атаки по площади. Примечательно, что процесс зарядки способностей во время схваток может быть осуществлен в любое время и в любой плоскости, из-за чего всегда есть возможность закончить комбо мощным финишером, лаунчером или оборонительным маневром.

По сценарию аккуратно разложены по-настоящему скромные и искренние сцены с неприкрыто ранимой душой – место нашлось и мужественной браваде о тяжести долга, и экзистенциализму о неизменной сути человеческой души, и неловкой истории любви, так легко впадающей в каноны романтических сюжетных линий прочих выпусков франшизы.

Еще один элемент геймплея – волк Торгал, в бою выступающий как дополнительный инструмент для прессинга или лишний лаунчер. Всего спутнику можно отдать три команды – запустить стандартную атаку, включить подбрасывающий противника в воздух маневр и попросить о восстановлении фрагментов потерянного здоровья.

Некоторые способности также имеют модифицируемые свойства, в зависимости от принципа их использования. Местный "стингер", подталкивающий героя к врагу с дальних дистанций, приобретает повышенный урон, а атака по земле с заряженным мечом начинает бить по площади. Позже появляется доступ к лимит-брейку, отдельной форме Клайва, где все его атаки имеют повышенную скорость и урон, а здоровье переходит в режим активной регенерации.

Описанные выше детали – это тонкости основого мувсета, не касающиеся способностей Эйконов, на которых по большей степени строится оставшаяся часть механики. Если сперва вам доступен исключительно Феникс, то постепенно арсенал разрастается и другими Эйконами – всего в ротации можно иметь до трех штук. Каждый из них делает ставку на разные вещи – Гаруда позволяет притягивать к себе врагов с расстояния и быстро их оглушать, Титан – блокировать и парировать практически любые входящие атаки, Раму легко ослабляет большие группы монстров, а Шива может обездвиживать цели. Легко понять, как все это открывает новые опции и возможности для эффективного и зрелищного ведения боя. Дальше – больше, но только в рамках строгой сюжетной прогрессии.

Отсюда может произрастать еще одна частая претензия к игре. Полный тулкит Клайв получает незадолго до концовки основной сюжетной линии, поэтому экспериментировать со сражениями в полном комплекте можно либо в режиме "Новой игры+", предлагающей повышенную сложность и перестановки в составе врагов на аренах, либо в серии аркадных испытаний – перепрохождений сюжетных секций на рейтинг и наборе отдельных боевых челленджей.

Ролевая система – линейная. Опыт делится на две отдельные шкалы, первая из которых отвечает за уровень Клайва и завязанные на нем характеристики, а вторая предлагает очки, за которые покупаются и улучшаются активные навыки. Последние в любой момент можно сбросить и раскидать по-новому – вопрос остается лишь в подборе интересных и нужных вам навыков.

С экипировкой ситуация схожая. Есть три слота под аксессуары, модифицирующие некоторые характеристики и свойства навыков, а также три слота для оружия и брони – здесь вы всегда движетесь в одном направлении, планомерно меняя худшие варианты на лучшие. Обогнать заданный игрой вектор развития не получится – новые предметы попадают в инвентарь в конкретные участки времени, отталкиваясь от сюжетного прогресса.

Под гнетом доминирующего нарратива находится вся Final Fantasy XVI. Это во всех отношениях традиционная японская "сюжетная" игра старой школы, где есть явно сформированная последовательность событий и эпизодов, которым подчиняются остальные части проекта. Катсцен очень много, и их интересно смотреть – персонажи самостоятельно и убедительно решают возникающие повествовательные конфликты, под тяжестью обстоятельств определяют дальнейший ход действий и приглашают игрока присоединиться – нередко как зрителя, а не непосредственного участника.

Структурно же это означает, что сюжетная линия иной раз полностью определяет игровые события – если Клайву и его союзникам нужно отправиться в таинственное подземелье, то вас ждет путешествие через мрачные интерьеры и набор боевых арен. Если герой решает отвлечься и передохнуть, то геймплейная часть будет состоять из пассивного изучения той или иной локации, а также общения со статичными персонажами.

Локации чаще всего представлены в виде закрытых секций, разделенных на несколько самостоятельных зон. Через каждую из них разработчики проводят за руку, постепенно открывая все больше и больше участков карты. Технически мир очень статичен, и в процессе прохождения обходится без заметных внешних метаморфоз. При этом определенные реакции на происходящие события и детали все равно присутствуют – меняются персонажи и их реплики, а на месте некогда живой деревни вырастает пустующее кладбище.

Иногда игра берет крупные паузы и позволяет вам вздохнуть чуть более свободно – самостоятельно отправиться посмотреть на спрятанные закутки открытых для посещения уровней, обратиться к торговцам и ремесленникам за новой экипировкой или же заняться выполнением опционального контента. Последний в зарубежных ревью часто ругали – на то есть причины.

В отрыве от трагичной истории борьбы Клайва за свободу, право жить и умирать на своих условиях, в Final Fantasy XVI можно заниматься двумя вещами – охотиться на особо сильных монстров (держите в уме Final Fantasy XII) и становиться свидетелем маленьких зарисовок из непростых судеб жителей Валестии.

Охота – элемент полностью геймплейный. Вы получаете заказ, выслеживаете цель и вступаете с ней в битву. Чаще всего монстром выступает усиленная или немного модифицированная версия прежде встреченных существ, оформленная в виде мини-босса. Драться интересно (по описанным выше причинам), особенно если между вами и противником наблюдается прореха в уровнях – так каждый пропущенный удар ощущается особенно остро. В награду дают очки опыта, умений, денежные средства и материалы для крафтинга экипировки.

Сайдквесты – маленькие задания, чаще всего выдаваемые второстепенными персонажами. Каждое из них имеет конкретный сюжетный контекст – вы узнаете о трагедиях, победах, поражениях, успехах и неудачах маленьких людей, медленно пополняя копилку своих знаний о местном сеттинге. Центральное нарративное ядро редко меняется – вам каждый раз наглядно показывают, сколь непостоянная и хрупкая жизнь в Валестии, особенно с перспективы клейменных Носителей. Истории сами по себе трогательные, иногда милые, реже – смешные и жизнеутверждающие, но похвастаться какой-либо выразительной подачей они не могут.

Формально фактически каждый второстепенный квест требует от вас выполнить дежурный забег по уже знакомым декорациям, пообщаться с нужным статистом и выполнить простое поручение – найти нужный предмет или победить группу врагов. Иногда оба варианта сразу. Награда за них тоже не сказать что привлекательная – немного опыта и очередной набор ресурсов для крафтинга. Исключение составляют особые сайдквесты, помеченные значком "+" – за их выполнение вам вручают что-то особенное, включая возможность перемещения на чокобо.

Но даже несмотря на очевидную простоту их исполнения, игнорировать прохождение опциональных миссий все-таки не стоит. Центральные события Final Fantasy XVI охватывают период в 18 долгих лет, в ходе которых вы знакомитесь с десятком героев, наблюдая за переплетениями их судеб. Часть важных и хорошо прописанных линий прячется именно в сайдквестах, а где-то через серию вспомогательных занятий даже протянут сквозной нарратив – важные сценарные ружья могут быть развешены в первые десять часов прохождения лишь для того, чтобы разрядиться громогласными залпами ближе к концу игры. В полной мере оценить задумку вы сможете лишь проявив к разработчикам достаточно доверия и небольшую, но необходимую капельку терпения.

Периодически принцип подачи материала из сайдквестов начинает просачиваться и в основную сюжетную линию игры. Яркая секция с отчаянными битвами, эмоциональными качелями и чудесами виртуальной режиссуры внезапно сменяется необходимостью поработать официантом, или отправиться в магазин за горохом и чесноком. Почему это происходит – вполне понятно. Игра, рассчитанная на полсотни часов геймплея, не может перманентно держать одинаково высокий темп – рано или поздно устанет либо игрок, либо отведенный разработчикам бюджет. Кроме того, интерлюдии создают необходимые окна для того, чтобы все действующие лица имели возможность цельно воплотить отведенные им роли. В конечном счете история  Final Fantasy XVI охватывает значительный период жизни целого ансамбля героев, преследующих собственные цели, попутно справляясь со множеством трудностей и невзгод. Классическая для драматургии ситуация.

Однако в случае с Final Fantasy XVI перепады от минимальных до пиковых величин куда заметнее, чем почти в любой другой игре. Причина этому – немыслимый размах, который эти пиковые величины позволяют себе достигать.

Скорее всего, еще до релиза игры вы слышали, какую роль в ней занимают Эйконы – аватары магических элементов, находящие временное прибежище к исключительных людях – Доминантах. О том, что могучим Эйконам предстоит столкнуться лбами кричит даже логотип, на котором представлена иконографическая битва Феникса с Ифритом. Но что художники и дизайнеры Creative Business Unit III были очевидно неспособны рассказать даже через множество трейлеров и интервью, так это совершенно безумный уровень исполнения каждой сцены, где Эйконам отводится центральная роль.

Сегодня чиби-модельки и минималистичная графика Final Fantasy VII вызывает робкую улыбку умиления. В 1997 году взмахи меча Клауда Страйфа и чудовищные метаморфозы Винсента Валентайна вызывали ни с чем не сравнимый восторг – чудеса технологий рисовали на пузатых телевизорах совершенно немыслимые вещи. В Square также прекрасно осознавали монументальность того переходного периода, поэтому процесс призыва Рыцарей Круглого Стола или каст Супер Новы Сефирота занимали по две минуты реального времени, каждое мгновение которого хотелось запечатлеть и повесить в рамочку на стену – так вот какими красивыми могут быть цифровые игрушки.

Схватки Эйконов в Final Fantasy XVI – это самое близкое расстояние, на которое сегодня вы можете подойти к тем впечатлениям. Их нельзя перехвалить и переоценить, каждая из сцен с их участием – это совершенно грандиозный синтез из красивейшей трехмерной графики, фантазии постановщиков и сотрясающего душу музыкального сопровождения за авторством композитора Масаёси Сокена. Это без преувеличения одни из, если не самые масштабные интерактивные секции в истории индустрии, оставляющие далеко позади все прочие попытки удивить вас гигантизмом или изобретательностью режиссуры.

Если сейчас возможности поиграть в игру у вас нет – сделайте себе одолжение и ни за что не смотрите эти секции в пережатых роликах на YouTube или Twitch без необходимого нарративного контекста. Так только испортите себе впечатления от редчайшего по уровню воплощения аттракциона зрелищности и стиля.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Пацанские темы Пацанские темы
Крутые боссы Крутые боссы
Крутой герой Крутой герой
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
кинематографичный геймплей кинематографичный геймплей
охрененная графика охрененная графика
Эксклюзив Эксклюзив
Дрочить разрешается Дрочить разрешается
Море фана Море фана
Девочки Девочки
интерактивность интерактивность
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
они везде и они враги они везде и они враги
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
крутой злодей крутой злодей
чуждые ценности чуждые ценности
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Но и тихим моментам Final Fantasy XVI есть что предложить. По сценарию аккуратно разложены по-настоящему скромные и искренние сцены с неприкрыто ранимой душой – место нашлось и мужественной браваде о тяжести долга, и экзистенциализму о неизменной сути человеческой души, и неловкой истории любви, так легко впадающей в каноны романтических сюжетных линий прочих выпусков франшизы.

Бэн Старр, чьим голосом говорит Клайв Росфилд в английской версии, безукоризненно исполнил своего персонажа наделив его всеми необходимыми чувственными нюансами – искренним гневом, полным отчаянием, неподъемной тоской и нежной заботой. Похвалить можно и других артистов озвучания. В игре нельзя услышать Троя Бэйкера, Нолана Норта, Лору Бэйли или Эшли Берч, почти весь каст состоит из непривычных слуху актеров, что вместе с яркой адаптацией сценария силами Майкла-Кристофера Кодзи Фокса делает даже незначительные диалоги одновременно естественными и уместно театральными.

Рекламные ролики агрессивно убеждали, что Final Fantasy XVI – это игра о тяготах мести и шрамах, оставленных на теле человека, ступившего на тропу возмездия. Кое-что из этого в игре действительно есть, однако место нашлось и многим другим идеям – традиционному путешествию героя, поиску себя, преемственности идеалов,тайнам погибшей цивилизации и большой политике с заговорами, убийствами и манипуляциями, оплаченными тысячами невинных жизней. Под определенным углом в сюжете получится разглядеть даже долю мета-нарратива в контексте франшизы в целом, где под вопрос ставятся имена и вес, который они с собою несут.

Для того, чтобы на протяжении прохождения вы никогда не теряли нити повествования, в игре также реализована одна из самых подробных и прописанных виртуальных энциклопедий. В ходе любой катсцены вы можете поставить процесс ее воспроизведения на паузу, и нажатием одной кнопки открыть вспомогательное меню, где в удобном формате изложена информация обо всех задействованных в эпизоде героях и декорациях. При этом информация обновляется динамически – игра отслеживает ход развития сюжета, внося своевременные корректировки во все блоки данных. А если и этого мало, то в лагере Клайва можно открыть еще одну секцию меню, где все события представлены уже в виде подробнейшей инфографики – схематически отображаются герои, их взаимоотношения, события, действия и планы. Красиво, а главное очень удобно.

К финалу повествование вновь закольцовывается на Клайве и его исключительной судьбе, а вернее нежелании героя прозябать в кандалах тяжелого рока, и выходит к удовлетворительной кульминации – наивной, искренней и полной светлой надежды.

Как и подобает произведению с названием Final Fantasy на обложке, эмоциональный резонанс игрока с происходящими на экране событиями дополняется через музыкальной сопровождение. Прошло то время, когда библиотека Масаёси Сокена была заперта за сотней часов прогресса в сюжетных квестах Final Fantasy XIV – в Final Fantasy XVI выразительные работы композитора звучат прямо с главного меню и до самого финала. Музыкальный альбом вышел предельно проникновенным и с одинаково стабильным качеством, вне зависимости о том, какую роль должен играть трек – запитать ваш организм адреналином или расположить к созерцанию нетронутой человеком природы.

В трейлерах звучали громкие оркестровые работы с доминирующим глубоким мужским вокалом, и если уже сейчас у вас в голове заиграл нужный мотив – можете радоваться, потому что в самой игре он нашел множество применений в самых разных эпизодах и в нескольких уникальных аранжировках, которые умудряются еще и бесшовно динамически подстраиваться под геймплейные секции.

Какие-то треки разрешают себе неприкрытое цитирование работ других композиторов, прежде трудившихся над Final Fantasy. Например, открывающая духовая партия основной боевой темы позаимствована из "Don’t Be Afraid", звучащей в сражениях Final Fantasy VIII.

Самое главное, что удается саундтреку Final Fantasy XVI – это безошибочно задавать идеально подходящий игре ритм, даже в условиях, где прогрессия мелодии подразумевает переход от агрессивных ударных до благородных скрипок и сказочного вальса.

Если вы когда-либо играли в Final Fantasy XIV, то прекрасно знаете, как Масаёси Сокен экспериментирует со звучанием, добавляя в сцены музыку с кажущимся чужеродными стилем и инструментами – в Final Fantasy XVI есть и такие треки, но услышать их лучше непосредственно в игре, контекст вновь играет очень большую роль.

От Azzy: Одним из важнейших элементов любой Final Fantasy является саундтрек. За время существования серии музыкальное сопровождение стало такой же узнаваемой фишкой, как Чокобо или Муглы. После ухода Нобуо Уэмацу новые композиторы старались соответствовать высокой планке, однако это не всегда получалось. В этот раз сочинять музыку доверили Масаёси Сокену, который уже давно работает c командой Наоки Ёсиды и написал саундтрек для многопользовательской Final Fantasy XIV.

Уже со стартового экрана автор дает понять, что хорошо понимает свою задачу. Эпическое приключение в европейском стиле начинается бодрым маршем в сопровождении оркестра и красивого, умиротворяющего женского вокала. Одновременно с этим сквозь плотный звук пробивается та самая "Прелюдия", которая говорит, что это всё ещё Final Fantasy.   

Во время игры музыка все время меняется и старается подчеркивать нужное настроение, наматывая струнные и вокальные партии на плотный строй оркестра или наоборот разряжая атмосферу более пространным и неторопливым звучанием. При этом не обошлось и без традиционных для серии душевных фортепианных композиций, однако по большей части Масаёси Сокен сосредоточился на более насыщенных оркестровых партиях. При этом автор заигрывает не только с привычными для серии мотивами, но и порой ссылается на известные фэнтези-темы, вроде "Игры престолов", "Властелина колец" или "Скайрима". Намеки ненавязчивые и едва заметные, но если слушать музыку отдельно от игры, то их легко заметить. Некоторые композиции наверняка плотно обоснуются в плеере отдельно от игры.

  • Комментарии
  • Форум
  • Гендиректор ИРИ: Российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет — но потенциал есть

    21 22.05.2024 16:12 от Slimin
  • Microsoft сняла с продажи Senua's Saga: Hellblade II в российском Steam вскоре после релиза

    48 22.05.2024 16:01 от YourAmiibo
  • Cyberpunk 2077 достигла 95% положительных отзывов в Steam — разработчики благодарны

    17 22.05.2024 16:01 от fukknerv
  • Миа Гот в центре внимания на постере фильма "Максин ХХХ"

    4 22.05.2024 15:55 от xattoi
  • Microsoft представила особую версию Xbox Series X в стиле Senua's Saga: Hellblade II

    11 22.05.2024 15:54 от j3143

Уверенно задавшись целью обнажить как можно больше недостатков Final Fantasy XVI, вы без труда найдете за что можно поругать эту игру. Особенно если она сразу не угодила вашим личным предпочтениям. Легко понять фрустрацию, что может быть вызвана неровным темпом повествования или же отсутствием тактической глубины в отношении построения и развития персонажа.

Однако в рамках выбранной и сформированной разработчиками концепции Final Fantasy XVI предлагает все то, что от нее можно было и ожидать. Все, и даже чуть больше. Это цельная, последовательная и законченная игра. Художественно выверенная и очень ровная. Мир Валестии уверенно занял свое место на страницах истории, встав в один ряд с Ивалисом, Спирой или Эорзией.

Команда Creative Business Unit III не только успешно обнаружила вожделенную искру, но и нашла ей подходящее применение. Сияющее пламя вспыхнуло. А сердце Final Fantasy XVI навсегда упокоилось в объятиях самого яркого огня.

 

 

Благодарим компанию "Ачивка" за предоставленную для обзора копию Final Fantasy XVI для PlayStation 5.

Ролевая игра Square Enix импортирована в Россию легально усилиями "Ачивки" и доступна для покупки на PlayStation 5.  

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: есть
Продолжительность: 50 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
SkyerIst
SkyerIst 1272.01 04.07.2023 20:53 удалён
28

indecision

JeanMichael
JeanMichael 1.14 04.07.2023 21:27 удалён
22

Все хвалят сюжет и ругают побочки. Подожду пока дополируют и обязательно пройду!

А за что их ругать лол? Пусть кто катит бочки поиграет в другие игры например. Я напомню в остальных играх тоже вся соль в диалогах вроде МЭ или Ведьмака которых столпами щетают, а сам геймплей квестов точно такой же пойди/найди/убей/поговори/вруби ведьмачье зрение. Диалоги кайфовые, лучшие квесты что видел за много лет. Лор и персонажи привязаны к локациям, всё прописано, есть ролики даже порой. Все знают об обстановке по сюжетке и она меняется. Награды тоже ок, особенно плюсики. Не какая-то редиска или 5 копеек, а улучшение жизни вроде бутылок.

Причем есть где поржать, где нейтрально, а где грустно. Все выдержано вполне.

ASarafanov
ASarafanov 38.01 04.07.2023 21:02 удалён
22

Играю щас, безумно нравится indecision

перейти к непрочитанному
Комментарии (96)
NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 00:54 удалён
2

О да. Final Fantasy XVI это возвращение величия номерных Финалок, да и вообще перерождение и взросление серии (первая в серии игра со взрослым возрастным рейтингом как никак). Великолепное величественное тёмное фентези с шикарно прописанным лором, интереснейшим сюжетом и классными персонажами. Такие игры возвращают веру в индустрию. В этот раз Сони не ошиблась, в действительно достойнейшее произведение вложилась.

ФФ7Р и Kingdom Hearts 3 уже давно как вышли. Величие было уже годами ранее. Она не переплюнет эти игры.

Rondiboss
Rondiboss 295.03 05.07.2023 00:55 удалён
0

скриншоты как с ведьмака 3 на 1060 на минималках... лан подожду лучшую версию зимой в стиме angel

обзор почитаю ближе к зиме, пока еще рано... но в 9 верю angel

Зимой 2025-го sad

через пол года выйдет. чекай 


NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 00:57 удалён
1

Нужно быть крайне неприхотливым к играм что бы поставить этой игре 9.

Простенький сюжет.

Побочки с "Ружьями Бондарчука" аля платье для Джилл, нахрен ненужный оруженосец, какой то бомж который клянется отомстить.

Судя по всему обрезанная боевка, я вообще не представляю кто и зачем будет играть через всратые стойки Рамуха, Бахамута или Одина ? Накой хрен нужны "ульты" с кд в несколько минут ?

Мир игры который странно реагирует на действия главного героя. 

С Айконами то же не все ровно, бой с Титаном офигенен, а все что идет после него какая то однотипная фигня.

Для меня игра на 7, если закрыть на многое глаза, то с натягом на 8.

Ну вот примерно самое адекватное мнение. Я считаю, что без натяжки всякой ей можно поставить 8. Но очень странно, что местные комментаторы не видят тех вещей, о которах ты говоришь

NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 01:05 удалён
0

Нужно быть крайне неприхотливым к играм что бы поставить этой игре 9.

Не согласен.

Тупо сделанный тайм скип.

Нет.

Побочки с "Ружьями Бондарчука" аля платье для Джилл, нахрен ненужный оруженосец, какой то бомж который клянется отомстить.

Не надо путать ружья (любые) и просто банальную моссовку для создания живости мира.

Судя по всему обрезанная боевка, я вообще не представляю кто и зачем будет играть через всратые стойки Рамуха, Бахамута или Одина ? Накой хрен нужны "ульты" с кд в несколько минут ?

Вообще-то наоборот - боёвка крайне разнобразна. Ведь в прокачке каждой стойки есть как минимум один "базовый" скил который можно юзать в любой стойке, таким образом даже самые долгие из доступных ударов имеют место как ауе или добивания.

Не знаю, где ты разнообразие тут нашел, я просто юзаю один и тот же трафарет из боя в бой. Довивпешь до середины, аббилка Гаруды, добиваешь до стаггера - ульта и спам абиллок по откатк. Очень похоже на какого нибудь босса в ММО. В ФФ7Р лучше, там вообще другая боевка и ощущение экшена.

На самом деле я даже не особо жалуюсь т к я благодарен, что после ФФ15 в этой игре есть теоритическия возможность откинуться.

Лучший стаггер был в оригинальной ФФ13. Ты там мог в принципе довести до предстаггера, юзать оружие, которое мощнее, но не позволяет пробить шкалу, при этом будет постоянно 200% урона. Там вообще много что можно было сделать. Остальное - подержите мое пиво

Xardaz
Xardaz 1.23 05.07.2023 01:54 удалён
0

Все проблемы в игре исключительно технического характера. 

 

Про сильные просадки фпс даже в режиме производительности уже писали. 

Многие моменты ужааасно затянуты и сильно бесят и ломают темп игры. Например постоянная пауза после выполнения или взятия квестов и надпись "Задание принято", "задание выполнено", а также после каждого боя "враги убиты" и дополнительно еще одно окно со списком предметов лута. Через пару часов игры это начинает дико раздражать.

 

Из того же разряда молчаливая медленная анимация передачи или приема квестового предмета. Ну и отсутствие отдельной кнопки для бега - тоже очень странное решение, гг бежит автоматом только после нескольких секунд "разбежки", но если случайно уткнуться в какой-нибудь камушек, то разбегаться приходится заново.    

 

Также хотелось бы добавить некоторые настройки. Например я ненавижу размытие в движении, а отключить нельзя. То же самое с автовыравниванием камеры. Порой хочется на ходу осмотреться на шикарные пейзажи, а камера насильно смотрит вперёд и чуть в пол. 

 

Но это все частично субъективщина, частично старческое брюзжание. В остальном все прям очень хорошо и сильно радует. 

Надеюсь на то, что в скором времени игру отполируют и пропатчат. 

С Удовольствием перепройду на новой игре + и добью платину

Ironclad
Ironclad 42.21 05.07.2023 02:01 (изменен) удалён
4

О да. Final Fantasy XVI это возвращение величия номерных Финалок, да и вообще перерождение и взросление серии (первая в серии игра со взрослым возрастным рейтингом как никак). Великолепное величественное тёмное фентези с шикарно прописанным лором, интереснейшим сюжетом и классными персонажами. Такие игры возвращают веру в индустрию. В этот раз Сони не ошиблась, в действительно достойнейшее произведение вложилась.

ФФ7Р и Kingdom Hearts 3 уже давно как вышли. Величие было уже годами ранее. Она не переплюнет эти игры.

Твое субъективное мнение, не надо выдавать его за истину в последней инстанции под каждым постом про Финалку

We_ubili_rezidenta
We_ubili_rezidenta 1.37 05.07.2023 02:36 удалён
-5

Как финалка - полный бред. Те кто хвалят - онемешники в худшем проявлении с отключенной критикой и мозгом в целом. Убита целая серия jrpg, превращена в очередной слешер. Но я лучше в Рагнарок сыграю, чем в это анимешное псевдоэкзистенциальное гэ.

Все таки интересно наблюдать за стадом)))

Habeniht
Habeniht 33.49 05.07.2023 03:30 удалён
0

Kartapolov хорош,  настоящий критик...если мат убрать, то весьма недурственноsmileysad.

Vito
Vito -0.12 05.07.2023 05:33 удалён
-3

Вобщем я понял почему разнятся мнения у всех игроков о Final Fantasy 16. Компания SquareEnix уже 30 лет выпускает линейку игр Final Fantasy с участием и множеством различных художников, но один из художников в компании SquareEnix является особенным человеком, с невероятным талантом, с глубоким виденьем нашего мира способным отобразить магию красоты существования нашей планеты и космоса, конечно же я говорю о Тецуя Номура (Tetsuya Nomura). Именно с его участием мы узнали Фэнтэзийные миры Final Fantasy 7, Final Fantasy 8, Final Fantasy 10, Final Fantasy 13 и полюбили их. Это миры в существование которых веришь, в которых хочется жить, они удивляют своей притягательной магией и духовным совершенством. Но Тецуя Номура не имеет возможности каждый год создавать новую игру, и в эти периоды компания SquareEnix привлекает сторонних художников для работы над промежуточными частями своих игр серии Final Fantasy, таким образом некоторые игры Final Fantasy небыли созданы художником Тецуя Номура. Такие номерные серии как Final Fantasy 9, Final Fantasy 11, Final Fantasy 14, и Final Fantasy 16 не были созданы художником Тецуя Номура, и имеют другую природу происхождения, эти игы не плохие, но многие из игроков не могут разглядеть в них Final Fantasy, поскольку не видят в них художественной работы Тецуя Номуры. Поэтому когда выходит новая часть Final Fantasy без участия Тецуя Номуры, многим игрокам она не нравится, но почему толком сказать не могут, потому что не подозревают, что их любимые части Final Fantasy, были созданы с участием Тецуя Номуры. Этим хочу сообщить всем поклонникам серии Final Fantasy, что Тецуя Номура, является отражением бренда Final Fantasy, и если кто-то из игроков не видит ничего особенного в игре Final Fantasy 16, не удивляйтесь, просто это часть, предназначеня для другой аудитории, ведь в ней нет отражения мастера Тецуя Номуры.

Vito
Vito -0.12 05.07.2023 05:35 удалён
1

Мне игра Final Fantasy 16 не понравилась. Без моего любимого художника Номуры, который рисовал Final Fantasy 7, 8, 10 и 13, я не могу полноценно воспринимать Final Fantasy 16. В игре Final Fantasy 16 не интересные персонажи, какие-то они не живые, со стеклянными глазами, локации в игре душные, закрытые, однообразные, в игре нет красивого мира, все локации тёмные мрачные. Я пропущу эту номерную часть.

BonJovy
BonJovy 180.48 05.07.2023 05:54 удалён
0

Чувак этот текст копирует по всем темам) это что вообще? так даже ботов не програмируют.

Тут что то другое,толи игра надругалась над ним,толи в борщ ... Одно из двух.

Clawmark
Clawmark 18.5 05.07.2023 06:30 удалён
1

О да. Final Fantasy XVI это возвращение величия номерных Финалок, да и вообще перерождение и взросление серии (первая в серии игра со взрослым возрастным рейтингом как никак). Великолепное величественное тёмное фентези с шикарно прописанным лором, интереснейшим сюжетом и классными персонажами. Такие игры возвращают веру в индустрию. В этот раз Сони не ошиблась, в действительно достойнейшее произведение вложилась.

ФФ7Р и Kingdom Hearts 3 уже давно как вышли. Величие было уже годами ранее. Она не переплюнет эти игры.

Уже переплюнула smiley

Vito
Vito -0.12 05.07.2023 06:56 (изменен) удалён
0

Одним игрокам нравится Final Fantasy 16, а другим нет и вот почему. Компания SquareEnix уже 30 лет выпускает линейку игр Final Fantasy в двух разных жанрах, в жанре "Фэнтези" и в жанре "Рыцарское приключение". Жанр "Рыцарское приключение" больше приземлён к реальности, там меньше Фэнтазийных элементов, боальше схожести с нашей средневековой реальностью, в то время как второй жанр продвигает в чистом виде фэнтэзийные миры, которые не имеют ничего общего с реальностью, этот жанр я и называют "Фэнтазийным". Эти два жанра SquareEnix выпускает для двух разных аудиторий игроков. Например к "Рыцарскому приключению" можно отнести Final Fantasy 12 и Final Fantasy 16. А к "Фэнтазийному жанру" можно отнести Final Fantasy 8, Final Fantasy 10 и Final Fantasy 13. По этой причине разнятся мнения игроков. Я всё спасибо.

NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 08:29 удалён
0

О да. Final Fantasy XVI это возвращение величия номерных Финалок, да и вообще перерождение и взросление серии (первая в серии игра со взрослым возрастным рейтингом как никак). Великолепное величественное тёмное фентези с шикарно прописанным лором, интереснейшим сюжетом и классными персонажами. Такие игры возвращают веру в индустрию. В этот раз Сони не ошиблась, в действительно достойнейшее произведение вложилась.

ФФ7Р и Kingdom Hearts 3 уже давно как вышли. Величие было уже годами ранее. Она не переплюнет эти игры.

Уже переплюнула smiley

Оценка примерно та же, продажи нефонтан. Srry

Adekvat
Adekvat 10.82 05.07.2023 08:37 (изменен) удалён
0

скриншоты как с ведьмака 3 на 1060 на минималках... лан подожду лучшую версию зимой в стиме angel

обзор почитаю ближе к зиме, пока еще рано... но в 9 верю angel

Зимой 2025-го sad

через пол года выйдет. чекай 

Через пол года продолжение ремейка седьмой финалки, всё внимание и пиар машина следующей зимой будет ей, не выпустят ФФ 16 зимой на ПК, через пол года, будет продвижение ремейка семёрки.

NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 08:39 (изменен) удалён
0

@Ironclad можно я сам буду решать, как и где мне выражаться? После того как внутренний движок знатно подпортил разработку фф13 и особенно фф15 - unreal engine позволил команде с постепенной прогрессией выкатить продукт, с той постановкой и боевой системой, которая ближе к их виденью. И делалось это с прогрессией от демки про Акву, КХ3 и до ремейка. И это объективно. Виден процесс реального возрождения, когда команда осваивает разработку с определенными иструментами и выдает с каждым релизом результат получше. Вполне похоже менеджмент качества продукта?

jokerov
jokerov 9.72 05.07.2023 09:04 удалён
0

демо не понравилось, не фанат серии

GG1n1990
GG1n1990 5.85 05.07.2023 09:29 удалён
0

Вопрос а в НГ+ что переносится
И чем отличается тяжелый уровень сложности от нормального(надеюсь там без того идиотского решения как в FFVII Remake)

Robi810
Robi810 0.65 05.07.2023 10:36 удалён
1

Если когда-либо играл в FF XIV особенно последние аддоны не будет отпускать чувство, что это FF XIV на максималках. Мне игра нравится, но часто возникает чувство либо затянутости сюжета в разных промежутках и немного шаблонность боевой системы, вроде и интересно , но все очень шаблонно в плане побед над противником. Для себя я бы оценил игру на 8 или 8.5.

NightWind
NightWind 32.51 05.07.2023 11:48 удалён
0

Если когда-либо играл в FF XIV особенно последние аддоны не будет отпускать чувство, что это FF XIV на максималках. Мне игра нравится, но часто возникает чувство либо затянутости сюжета в разных промежутках и немного шаблонность боевой системы, вроде и интересно , но все очень шаблонно в плане побед над противником. Для себя я бы оценил игру на 8 или 8.5.

Ты прошел все аддоны к 14й? Я думаю просто мб пройти. Тем более говорят можно скипнуть ранние аддоны за деньги. Меня просто нереально смущает перспектива прожечь 250 часов. Ну просто тем более я вижу, что нет того, что привлекало в серии. Все критики говорят только о том, что там что то правильно прописано, на что мне было все равно)

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!