Бывшие сотрудники Rare рассказали о разработке своего последнего проекта
11 Комментарии: 0

Бывшие сотрудники Rare рассказали о разработке своего последнего проекта

Автор: Roberta
Дата: 18.03.2014 02:30
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
IOS
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала

    15 25.04.2024 12:54 от kro44i
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    20 25.04.2024 12:46 от kro44i
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    1 25.04.2024 12:44 от Krelian
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    30 25.04.2024 12:41 от ComradeBulbing
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    14 25.04.2024 12:27 от GuardianAngel

В недавнем интервью бывшие сотрудники Rare, сформировавшие собственную студию, которая выпустила игру Tengami, поделились своими взглядами на индустрию.

«Сейчас сама индустрия диктует вам то, какими игры должны быть, подтверждением этого служит то, что мейнстримовые проекты сходятся в очень многих вещах.

Нельзя сказать, что это вина аудитории - все-таки последние 30-40 лет именно сами разработчики формировали облик гейминга. Просто игроки долго играют во что-то одно, привыкают к нему, и потом оценивают все остальные проекты по тем же критериям. Они начинают ждать повторения каких-то моментов.» Таково мнение Дженнифер Шнайдерейт, соосновательницы британской студии Nyamyam. В 2010 году она, вместе с Филом Тосселом и Рио Эгари поставила перед собой задачу выискивать свежие идеи, которые смогли бы оправдать ожидания core-аудитории.

Раньше Шнайдерейт, Тоссел и Эгари работали над Kinect Sports - игрой для Xbox 360. В 2010 году они решили открыть свою студию - решение, однако, не далось им просто, в особенности если говорить про Тоссела. Фил помнит себя в составе Rare аж со времен Diddy Kong Racing для Nintendo 64, вышедшей в 1996 году.

«Rare - это по-сути 14 лет моей жизни. Уходить из компании мне было чертовски тяжело. Первый мой рабочий день в Nyamyam хоть и был наполнен каким-то ощущением свободы, но в то же время вызывал во мне страх. Нужно было ответить себе на множество вопросов, начиная с того, на что должна опираться компания, и какими должны быть наши игры?»

Сейчас Tengami являет собой почти что медитативную адвенчуру, хотя изначальный концепт был совершенно другим.

«Изначально мы собирались сделать очень динамичный двухмерный платформер в стиле раскладной книжки.»

«Я даже не знаю зачем мы поменяли концепт»,- добавляет Тоссел, «Наверное потому что Дженнифер раньше создавала экшены (до Rare Дженнифер Шнайдерейт работала в Acquire, создавших такие серии как Tenchu, Way of the Samurai и Shinobido). И мы подумали - а давайте попробуем сделать игру про ниндзя - должно получиться прикольно. И мы опять сели и начали продумывать все с нуля.»

«Мы отталкивались от идеи сделать все в стиле книжки-раскладушки для детей, но знаете, в таких книжках все обычно выглядит очень ярко, и нам это не очень нравилось. Нам хотелось чего-то более взрослого, спокойного, что неплохо передавало бы плакатный стиль Японии.»

Оценив растянувшиеся сроки разработки проекта, чье производство перешагнуло порог третьего года, Nyamyam столкнулись с финансовыми проблемами - бюджет был почти исчерпан. «Не каждый оценит степень принесенной мной жертвы. Когда я уходил из Rare, я покидал место геймплей-директора - роль, которая меня вполне устраивала. И представьте, мне предстояло вновь вспомнить, что значит быть студентом - я отказался от многих вещей, продал машину, все это лишь для того, чтобы пополнить бюджет разрабатываемого проекта. Терпеть все это три года подряд порой было очень уж непросто.

Но я скажу вам, что нужно всегда верить в то, что делаешь. Все сталкиваются с проблемами - все месяцами ходят в сомнениях, и именно в это время нужно чтобы кто-нибудь мог оказать вам поддержку. В такие моменты мы особенно нуждаемся в людях, которые могли бы поощрять наши стремления, неважно - финансово или эмоционально. А в студии у вас как-будто появляется общая цель - любой ценой довести проект до конца и выпустить готовую игру. Вы как-будто становитесь с этими людьми одной семьей.»

Tengami вышла в феврале на устройствах платформы iOS, и со слов Шнайдерейт игра продалась тиражом не достаточным для полного покрытия расходов, однако «подошла очень очень близко к нужной отметке». Грядущие порты проекта для Wii U, PC и Mac должны вывести продажи игры в прибыль. «Самое главное что мы сделали, это сами сказали себе, что наша игра предназначена не для всех. Мы с этим смирились, поэтому когда появились оценки, мы не были удивлены тем, что игра кому-то не понравилась. Конечно, когда вы выслушиваете критику, это не всегда приятно, но к ней нужно быть готовым.

Гораздо больше радости нам доставляет тот факт, что многие взрослые люди, которые ранее никогда не играли в игры, говорили нам потом: ‘Вы знаете, я увидел в App Store вашу Tengami. Мне она показалась интересной, я скачал ее и нисколько не пожалел. Вы еще выпустите что-нибудь подобное?’

Это самое приятное чувство. Дарить людям опыт, который они никогда не испытывали ранее. Это самое главное, чего мы хотели добиться.»

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!