Создание Titanfall - дневник разработчиков и интервью
11 Комментарии: 0

Создание Titanfall - дневник разработчиков и интервью

Автор: Roberta
Дата: 07.02.2014 15:25
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    8 19.04.2024 15:34 от LeonStrife
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    14 19.04.2024 15:31 от Decay-Reel
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    27 19.04.2024 15:28 от Doug
  • Amazon официально продлила сериала по Fallout на второй сезон

    7 19.04.2024 15:28 от DenRaz
  • Польский фэнтези-комикс "Торгал" адаптируют в игру от ветеранов CD Projekt и FromSoftware

    9 19.04.2024 15:25 от Baltazar

Вчера сотрудники Respawn Entertainment опубликовали первый дневник разработчиков Titanfall и рассказали чуть больше об основании студии и других своих достижениях.

Джоэль Эсми (художник): Когда мы открывали Respawn, все это происходило в атмосфере хаоса - после всей этой шумихи с судом, очень много людей перешло в новую студию.

Стив Фукуда (игровой директор): и тем не менее, наши предыдущие условия не очень нас радовали, так что для всех открытие новой студии было скорее связано с эмоцией типа «ура, наконец-то мы свободны! теперь мы можем делать то, что захотим».

Винс Зампелла (CEO студии Respawn Entertainment): если говорить о самых первых шагах, то новую студию мы по-сути открывали вдвоем - только Джейсон и я, и больше никого. Что самое удивительное - люди начали переходить к нам еще тогда, когда у нас не было вообще ничего кроме названия нашей команды. Мы подписали контракт ЕА, не обладая ни идеей, ни технологией, ни даже рабочими компьютерами. Это было все-равно что начинать с нуля.

Дрю МакКой (продюсер): мы даже не подписывали сначала никаких договоров об аренде, а просто занимали свободные места. Администратор офиса из щедрости давал нам по утрам ключ, и мы могли работать там.

Стив Фукуда: думаю, это в определенной степени заставляло нас быть более креативными, хотя наверное это же вызывало и основные трудности. Как вы прикажете работать над игрой, когда у вас даже нет технологии?

Дрю Маккой: те офисы, которые вы тут видите, они были похожи на помойку - повсюду валялось битое стекло и дохлые тараканы. Место пустовало около двух лет, и теперь мы пытались его обжить. На первых этапах все что представляла из себя студия - это круглый стол, вокруг которого на складных стульях сидели люди и разговаривали об играх - что им нравилось и что не нравилось.

Стив: продолжалось все это около двух месяцев

Джессика Кохорт (журналистка): два месяца вы сидели на складных стульях?!

Стив: ага.

Джессика: После того как на E3 вы показали свою игру публике и получили крайне позитивные отзывы, каково это было? Вы выдохнули и почувствовали облегчение?

Дрю: да мы не просто выдохнули, нас всех буквально колотило. Нам, как геймерам, было самим приятно играть в свой проект, нам понравилось то, какую механику мы сделали. Мы до последнего боялись - а понравится ли все это остальному миру? В первые секунды показа я трясся и думал: блин, ну вот и все, сейчас нас разнесут критикой в пух и прах.

Эбби Хеппе (комьюнити менеджер): а я тогда почувствовала что-то вроде: ну вот, мы вновь обрели плоть, мы снова существуем. До того момента, знаете ли, очень сложно было пытаться привлечь внимание комьюнити - ведь еще никто не знал какой будет наша игра. И как только закончился показ трейлера на презентации Microsoft, я подумала: вот оно! теперь есть что рассказать сообществу, ну что ж, теперь до марта нам предстоит большой объем работ.

Джоэль: весь поход на E3 заставил нас изрядно поволноваться. Но мы тогда были шокированы, у всех в головах появилась мысль: ура, мы выживем. В сюжетной линии Titanfall есть что-то такое, что напоминает о становлении нашей команды - как и герои нашей игры, мы прошли через многие трудности.

Джессика: все это безумие - это что, ваш оригинальный рецепт? Что на ваш взгляд позволяет вам снова и снова создавать уникальные игры? Вы же сделали Medal of Honor, вы сделали Call of Duty.

Винс: ну самое главное это то, какую команду нам удалось собрать. Тут очень много людей, которые работают вместе больше десятка лет. Есть конечно и другие талантливые работники из разных студий с сильными проектами за спиной.

Дрю: наша студия насчитывает 76 разработчиков, если посчитать еще и высший состав, то цифра не перевалит через 100. Но даже такое количество людей - это весьма большая студия. Самый главный рецепт заключается в том, чтобы делиться идеями свободно, уметь слушать друг друга. Мы устраиваем частые плей-сессии и хотим удостовериться в том, чтобы каждый наш работник гордился проделанной работой. Мы делаем игру, в которую верим сами, и в которую сами хотим играть.

Джессика: а то что вы получили большое количество наград, оказало ли это на вас давление?

Винс: ну когда вы создаете что-то, вам в любом случае важно мнение окружающих. Мы вложили в проект свои души, работали над ним очень долгое время. Хотя конечно выпускать игру все еще страшновато - не хочется подвести большое количество фанатов.

Стив: да, когда на вас морально давит подсознательный страх, жизнь превращается в ад. Когда мы ехали на Е3, мы все боялись и были на нервах. Правильно ли мы все сделали? Понравится ли игра людям?

Дрю: обычно ожидания публики очень высоки, но я надеюсь что мы их оправдаем. Хотя знаете, после 4 лет кропотливого труда, я вряд ли могу оценивать свое детище объективно.

Джессика: как думаете, вы добились того, чего хотели?

Дрю: конечно нет. Мы ведь еще не выпустили игру, мы еще не доказали всем на что мы способны. Докажем мы это только тогда, когда принесем игру домой и сможем спокойно поиграть с огромным комьюнити.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!