Полное интервью с Persona Team из декабрьского номера Persona Magazine
16 Комментарии: 0

Полное интервью с Persona Team из декабрьского номера Persona Magazine

Автор: 10krupiah
Дата: 05.02.2014 06:01
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    25 20.04.2024 01:44 от BesKATLetov
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    23 20.04.2024 00:59 от CTHULHU
  • Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая

    11 20.04.2024 00:54 от BesKATLetov
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    25 20.04.2024 00:48 от Sanchez
  • Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS

    12 20.04.2024 00:47 от ComradeBulbing

Фанаты Persona задержав дыхание годы ждали весточки о новой игре основной серии и, наконец, получили новость об анонсе Persona 5. Но сейчас подтверждение её разработки это лишь один ответ на тысячу последовавших вопросов. Где будет происходить действие? Кто главные герои? Как в нее вообще надо будет играть?


Все что у нас сейчас есть, так это изображение, стоящее выше. Пять рядов стульев, немного похожих на те, что вы видите в школах. Пять цепей, по одной спереди каждого ряда. Вот и все что у нас есть. Но что это все значит? Отбросьте свои теории и присоединяйтесь к нам, в попытке узнать больше.

О разработке нескольких игр серии было объявлено практически одновременно и мы задаем вопросы мистеру Хашино о будущем серии.

Катсура Хашино -  представитель корпорации Index и команды разработчиков два (более известной как команда Persona). Катсура является продюсером и директором серии. Он занимал этот пост при разработке Persona 3 и Persona 4, которые принесли широкую популярность серии, а также участвовал в работе над Catherine.


Persona 5: Игра, которая освободит игроков


Начнем по порядку. Думаю у многих сейчас на умах тизер-изображение Persona 5. О чем оно собственно?

Хашино: Я думаю мы еще не скоро будем готовы показать игру, но это изображение даёт людям уверенность, что она точно в разработке. Чтобы ответить на ваш вопрос как можно прямее, я думаю, что в современном мире достаточно людей пресыщенных или недовольных своей жизнью. Они в тупике, прикованы цепями к миру, в котором существуют. Persona 5, в этом плане, игра о свободе. О свободе, которой те люди не живут. Я хочу, чтобы они это почувствовали играя. Если смотреть под этим углом, то на картинке то состояние, которое нужно пережить чтобы ценить свободу.

То есть она изображает основной подтекст игры?

Хашино: Именно. В ней заключен определенный смысл. Я

 работал с нашими дизайнерами, чтобы быть уверенным, что она правильно передает визуальный настрой игры и её

 лейтмотив, общий взгляд на её мир. Цепи, которые вы видите особенно важны. Они представляют идею неподвижности человека, невозможности движения вперед со своей нынешней жизненной позиции. Но в то же время они представляют наше желание дать игрокам возможность сделать этот шаг и продолжить движение. Это изображение характеризует как общую тематику игры, так и нашу философию в подходе к разработке. 

Но даже не столько стулья и цепи задают общий настрой, как красный фон, заливающий все. Будет ли красный основным цветом игры?

Хашино: Да, именно так. В Persona 3 мы использовали голубой.

В Persona 4 преобладал желтый. Так что в этот раз мы красим мир в красный цвет с Persona 5. Красный это немного режущий глаз цвет, так что создание интерфейса приятного взгляду игроков и многих других деталей шло не без проблем (смеется).

Наверное даже не стоит говорить, но фанатам интересна вся подноготная и костяк Persona 5. Какой игра будет, когда она выйдет?

Хашино: Люди игравшие в Persona 3 и 4 почувствуют себя как дома с Persona 5. Я действительно хочу чтобы они получили удовольствие от новой части. И все же, я хочу сделать её чуть более «понятной» тематически чем мы раньше делали в своих играх. Герои этой игры силой воли пытаются сломать оковы, которые сковали общество и держат их на месте. Я хочу, чтобы игроки вынесли из игры чувство, что и они могут свернуть горы и продолжать развитие. Именно это послание, я надеюсь, дойдет до игроков.

То есть вы хотите сказать, что Persona 5 так же раскрывает сложную тематику как и прошлые игры (принятие смерти, принятие своих желаний, и тд), но в более доступном виде?

Хашино: И да, и нет.  На ранних этапах своей карьеры я пришел к выводу, что чтобы игра достучалась до игрока, то общая тема должна быть простой. Например, в Persona 3 и 4 основной мыслью было что сплочение, формирование своего сообщества с людьми давало ту свободу, которую нельзя достигнуть в одиночку. Эта идея пришла из наблюдения за тем, как люди обобщают и подходят к своим жизням. Когда ты ребенок, то твоя вера не подкреплена никаким рациональным зерном, но она абсолютна, так? А потом вы растете и они меняются под влиянием окружающего мира. Быть свободным от этих перемен и изменений и просто быть собой – так можно вкратце описать основную мысль Persona 3 и 4.

Но с Persona 5 мы говорим о немного другой свободе, нежели в прошлых играх, и она работает по своим принципам. Что мы хотим сделать с командой, так это взять все эти идеи и опыт накопленный за многие годы разработки этих игр, и представить их в новом свете. Что более «прямолинейно» в этом случае, так подход к тому как мы покажем эту тему, а не сама тема. Мы живем во времена, когда в Японии и подростки, и взрослые не могут просто болтаться в потоке своей жизни. Этот мир не позволит тебе быть пассивным, если ты хочешь что-то от своей жизни. Люди должны быть всегда начеку, наблюдая и участвуя в происходящем вокруг них.

Мы хотим, чтобы они сыграли в игру и закончили её вновь почувствовав «себя», поняв, что нельзя быть апатичным к происходящему вокруг. Но когда вы будете играть в саму игру, то там не будет больших философских вопросов поставленных с таким драматизмом. Persona 5 это, прежде всего, развлечение и мы хотим, чтобы люди также получили удовольствие от самой игры. Я надеюсь, что игроки подойдут к проекту без ожиданий того, что их ждет в конце.

 

 

 


Persona 4 Dancing: Где правят звуки Persona.


У людей были предположения, что Persona 5 будет объявлена на мероприятии в этом году, но Persona 4: Dancing All Night появилась просто из воздуха.

Хашино: Я уверен, что многих этот анонс удивил, но мы довольно давно обдумывали возможность создания ритм игры с музыкой серии. Конечно, главной проблемой было отсутствие опыта и таланта, чтобы осуществить эту задумку самим, поэтому мы обратились к Dingo, так как они построили свою репутацию работая в этом жанре. Они с радостью приняли предложение работать с нами и так появилась эта игра.

В чем то это похоже на то, как появилась Persona 4 Arena. Мы хотели увидеть дизайны и персонажей Шигенори Соеджимы в файтинге, а в этот раз подумали, что неплохо было бы удостоить и музыку Шоджи Мегуро отдельных оваций. Также были люди купившие PS Vita только чтобы поиграть в Persona 4 Golden и нам хотелось дать им еще одну игру серии, которой они бы насладились на этой платформе.

Когда я смотрю на игру, то чувствую настоящий дух 70х. Как будто трансляцию выдрали прямо из того времени.

Хашино: Вполне возможно. Мы хотели передать дух именно того, что сказано в названии – Dancing All Night, чтобы люди почувствовали будто они действительно танцуют всю ночь на пролет. Многое, наверное, мы позаимствовали у «Лихорадки субботнего вечера», но в этом и была вся затея. (Смеется). Думаю фраза «Dancing all night» звучит довольно неплохо. Жизнь может быть довольно трудной в эти дни, так что мы подумали, что неплохо сделать что-то менее темное и сконцентрироваться на веселии. Это должен быть светлый опыт – как мыльный пузырь.

Но все же, не привнесли ли таланты со стороны на борт что-то еще?

Хашино: Мы всегда выбирали музыку, которая хотя бы звучала отлично, но были довольно сильно удивлены, когда посчитали скольким другим музыкантам мы предложили присоединиться к проекту. Я действительно не ожидал такой поддержки. (Смеется). Конкретно, я имел ввиду Тетсую Комуро и Даисуке Асакура, но с нами работают и другие. Будет довольно интересно увидеть куда это все нас приведет – и разработчиков, и игроков, когда они получат проект в свои руки.

Приятно увидеть Ризе в своей стихии идола, так как Persona 4 не слишком раскрыла эту тему.

Хашино: Идея сделать Ризе звездой этой игры пришла от одного из продюсеров – Йосуке Уды. Он посчитал, что хоть музыка и является центром всего в этой игре, но фанаты всегда ожидают от наших игр хорошей истории и в этот раз мы не должны их подвести. В тот момент выбор был очевиден – сконцентрироваться на Ризе, ведь мы пытались сделать историю, которая крутится вокруг музыки. Думаю здесь это получилось, особенно в свете изменений статуса поп идолов Японии в последние годы. Раньше они были неприкосновенны, принадлежали совершенно другому измерению, а теперь они более приземленные. Конечно, все еще необходим талант и множество усилий, чтобы быть убедительным в роли поп идола, но в контексте Persona это работает, потому что мы стараемся показать часть реальной школьной жизни и многие люди чувствуют связь с обстановкой и окружением игры. Так что, этот выбор пришел к нам почти естественно. Мы хотели показать шоу бизнес каким его видит Ризе.


Вернемся на минутку к вопросу совместных разработок. Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold в особенности.

Там ведь будет дополнительный сюжетный контент, не так ли?

Хашино: После того как первая игра получила довольно неплохие оценки, мы попросили      Arc System Works продолжить серию и сделать еще одну игру для нас, и одной из причин для этого была возможность завершить сюжетную линию оригинала. Мы бы могли продолжить, если бы хотели, но если мы собираемся работать с этим жанром, то я бы хотел, чтобы это была совершенно новая история.


 

 


Persona Q: Химическое сотрудничество


А теперь о Persona Q, который вы разрабатываете в сотрудничестве с другой командой в Atlus.

Хашино: Верно. После начала работы над Persona 4 Arena и Persona 4: Dancing All Night, мы начали думать какие еще совместные проекты мы можем сделать и пришли к выводу, что довольно интересно было бы поработать с кем-то внутри компании. Мы надеемся, что смешав Persona и Etrian Odyssey вместе мы получим химический продукт, который полюбится фанатам обеих серий. Легко догадаться, что Persona Q в основном нацелена на уже существующих фанатов серии, но так как в 2014 году Atlus празднует 25 летний юбилей, то мы решили включить в игру наработки других разработчиков внутри компании. По крайне мере к этому мы стремимся.

Учитывая, что история сводит вместе персонажей Persona 3 и 4 и у каждой из сторон своя история, то завязка игры сильно отличается от всего, что вы делали с серией раньше.

Хашино: Да, количество контента над которым нам приходится работать просто огромно. Если вы сыграете в обе истории персонажей и Persona 3, и Persona 4, то у вас будет впечатление, что вы сыграли в две разных рпг. Причиной такого «смешивания» персонажей было желание дать игрокам больше разнообразия при игре. Но это все еще игра со своей сюжетной линией, так что мы постарались, чтобы игроки прошедшие обе игры получили удовольствие и от этой. Но не все играли в другие игры серии до Persona Q и мы это знаем и потому подстраиваемся и под них тоже. Например, вы играли только в Persona 3 и выбрали героя Persona 3 в качестве основного. Так как персонажи Persona 4 будут для вас новыми лицами, то историю вы сможете пройти полностью командой Persona 3 и рассматривать это как продолжение их приключений.

Ваша команда сейчас разрабатывает множество проектов. Есть что-то, что вы бы хотели, чтобы игроки вынесли для себя сыграв в них?

Хашино: Как разработчик, моим главным приоритетом является чтобы игроки хорошо провели время. Я ставлю это превыше всего и стараюсь убедиться, что это является нашей главной заботой при создании игр. Но кроме этого, как я уже раньше говорил о Persona 5, я надеюсь, что они сделают вывод, что такой опыт возможен только при общении с видеоигрой. Возьмите в качестве примера серию Shin Megami Tensei. Это не просто игры, в которые можно сыграть, отложить после прохождения и никогда не вспоминать о них. Shin Megami Tensei все еще стремится развлечь игроков, но там также присутствует интеллектуальный компонент, который подсаживает людей на крючок и после прохождения дает им простор подумать и, возможно, найти мотивацию и сделать что-то с собой. Если я смогу продолжать делать игры оказывающие такой эффект на людей, то это будет величайшей честью для меня как для разработчика. Я буду знать, что мои игры что-то изменили.

Думаю после всего вышесказанного и всех анонсов следует назвать 2014 «Годом Персоны».

 

Хашино: В Августе мы провели еще один концерт живой музыки Persona в Nippon Budokan и увидеть такое количество фанатов было для меня жутко приятно и зарядило меня энергией снова взяться за работу. Мы работаем не только над играми в 2014, но и над множеством других вещей, которыми хотим вас порадовать. Думаю, если мы сможем поддержать планку ожиданий фанатов хоть немного, то этот год будет просто замечательным как для нас всех, так и для истории Atlus.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!