3D Realms - правдивая история
1 Комментарии: 0

3D Realms - правдивая история

Дата: 09.09.2002 01:29
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Xbox Series X обойдет PS5: Аналитик предсказал победу Microsoft над Sony по продажам в ноябре на территории США

    21 30.11.2020 01:18 от BonJovy
  • "Не пропустите Astro's Playroom": Создатель самого успешного файтинга поделился первыми впечатлениями от PlayStation 5

    26 30.11.2020 01:17 от SeeDJ
  • PlayStation 5 стартовала в Испании в три раза лучше Xbox Series X и Xbox Series S

    56 30.11.2020 01:12 от nidelov
  • Еще один инсайдер рассказал о работе Хидео Кодзимы над возрождением Silent Hills для PlayStation 5

    40 30.11.2020 01:11 от Decay-Reel
  • Консолям такое не снилось: Assassin’s Creed: Valhalla, Blacks Ops: Cold War, RDR2, Forza Horizon 4 и другие игры запустили в 8K на RTX 3090

    60 30.11.2020 01:10 от ky4ma1983
  • Dark Souls II / Scholar of the First Sin

    8884 30.11.2020 01:01 от MitLas
  • Cyberpunk 2077

    5035 30.11.2020 00:53 от PITOS
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 30.11.2020 00:47 от kamui
  • Disco Elysium

    28 30.11.2020 00:26 от Paletz
  • Formula 1

    3877 30.11.2020 00:20 от ult
История о том, как Скотт Миллер чуть не стал пекарем
Скотт Миллер, или как его ласково называют близкие друзья и редкие женщины, "Толстяк Скотти", был крещен тлетворной атмосферой прошлого века, нещадно поработившей нас сексом, наркотиками и рок-н-роллом 60-х годов. В разгар бэби-бума, в скромном особнячке на окраине Сакраменто, увидел свет толстощекий, беззубый пацан грустного вида. В этом центре "золотой лихорадки" жизнь вытягивалась в резинку однообразных циклов и погодных явлений. Осень сменяла лето, весна - зиму и все оставалось ровно так же, как и много веков назад. Это была то самое американское захолустье из тех, что любят вспоминать представители редких калифорнийских сект и крейзанутых мормонов. Но будущий президент Apogee и отец великого Дюка, совсем не хотел быть похожим на печальных пьянчуг из заблеванных белых баров. Он тихо побрякивал на гитаре, валялся в грязи и неумело ухаживал за такой же толстенькой и веснушчатой девчонкой как и он сам. Скотт отдыхал и наслаждался жизнью даже не подозревая какой сюрприз приготовила ему судьба. Уже в 1969 году, в возрасте девяти лет, его заметили и пригласили в школьный хор, где он самозабвенно надрывался скрипучим басом. А в 1972 году Скотти в составе спецгруппы устраивал шоу перед будущим президентом США и губернатором штата Калифорния, Рональдом Рейганом (говорят, последнему очень понравилось). Но вокальные успехи и медленно растущая популярность не давали Скотту реализовать себя как личности. Он искал, оступался и поднимался вновь, пробуя силы в строительстве или декоративной аппликации. В 1979 году вышел первый альбом группы Миллера - Alternate Learning. Стандартный панк-рок, подкрепленный лишь хриплым вокалом не имел значительного успеха, так же как и вторая пластинка ныне безымянного коллектива. Не смотря на неудачи, Скотт продолжил музыкальную карьеру, но уже с новой группой, Game Theory (выпустившей с 1981 года около 8 альбомов). Сейчас, в свободное от работы время (т.е. почти всегда) мистер Миллер наигрывает на бас гитаре в коллективе раздолбаев с говорящим именем - Loud Family.

Но музыка была лишь одной из тех знойных страстей, что помогает мужчине прокричать непристойности со сцены и нелегально ущипнуть неопытных школьниц за их упругие задницы. Главной и самой важной болезнью Скотта были и по сей день остаются компьютерные игры.

Игровая лихорадка
Свою первую игру Миллер начал писать на Wang 2000 еще в 1975 году и продолжал это занятие вплоть до 1990 года. За этот, заслуживающий уважения, срок, Скотт, используя свои глубокие познания в FORTRAN, COBOL, BASIC, Modula, Prolog, Pascal и C+, умудрился создать более чем 100 разнообразных игр. Конечно, здесь хватало тупых аркад и однотипных клонов, но опыт и мастерство привлекли внимание издателей. Более 20 проектов появились на тогда очень модных дискетах, вроде I.B.Magazette и Softdisc’s BBD.

Время шло, Миллер тихо долбил по клавиатуре и вместе со своим другом Джорджем Бруссардом даже написал книгу об аркадных играх. Да, да именно книгу. Здесь стоит остановится и отметить, что в середине восьмидесятых Миллер был игровым журналистом и пописывал для различных печатных изданий. Но именно опыт работы в "COMPUTE!" и постоянная колонка в "The Dallas Morning News" дали Миллеру то что не мог подарить колледж или профессия булочника - умение общаться с людьми.

1987 год стал золотым временем в жизни Скотта и Джоржа. Два старых приятеля собрали немного денег, сняли пыльный офис и сели за свой первый коммерческий проект. Так появилась прекрасная мать жанра Shareware, компания Apogee Software. Скотт не без грусти вспоминает о тех временах: "В колледже я потратил уйму времени впустую - я всегда хотел сделать карьеру в игровой индустрии, быть писателем или разработчиком, но на пути всегда стоял колледж. В конце концов, я бросил его, недоучившись всего один несчастный семестр до заветного свидетельства о высшем образовании. Не рекомендую вам повторять мой поступок, - и вновь возвращается к своей юности. - Я 2 года делал булочки с начинкой в Whataburger и серьезно подумывал об открытии собственного ресторана".

Слава Богу, магнитные бури обошли дом Миллеров стороной и Скотти из посредственного пекаря превратился в успешного представителя американской игровой индустрии с легкими замашками обдолбанной рок-звезды...

Признание успехов
В 1996 году Скотт Миллер был удостоен звания одного из "75 Наиболее Важных Людей в Игровой Индустрии" и прочей кучи раритетных наград и званий. Осталось лишь побывать под мечем Британской королевы и тело Миллера можно смело отправлять в лаборатории Cryotech Inc. Забавно, что при всех титулах и званиях, заслуженный строитель игровых миров долго не мог получить членство в Association of Shareware Professionals. Учредители этого элитного объединения, разумно полагали, что метод "трилогий" был не слишком "чист" и использовался лишь для внутреннего обогащения. Позже парни из ASP схватились за головы и осознали, какую огромную роль сыграл Скотт в развитии Shareware и как он полезен для их имиджа. Ведь именно Скотти основал Shareware Trade Association and Resources (STAR), которая, по сути, являлась инструментом для решения самых крупных проблем shareware-индустрии. И как ни странно, тот же Скотт Миллер приложил немалые усилия к созданию независимого издательства печально известных неоромантиков, Gathering of Developers.

Кроме музыки и компьютерных игр, Скотт ведет активную литературную деятельность. На его счету десятки книг по разработке и дизайну игр, истории компьютерной индустрии (из серии, как AOL побила MSN), ведению бизнеса, грамотной рекламе и PR, а так же учебники по астрономии, в которых Скотт пытается объяснить устройство и принцип работы Вселенной: "Большинство людей ходят по Земле в наши дни, не имея ни малейшего представления о том, что Вселенная во всем превосходит любые фантазии авторов научной фантастики. Не будьте одним из этих зануд".

Но что столь разноплановому человеку не хватает для полного счастья? Наркотиков, девочек, детей? Нет! Конечно же - спорта! Скотт Миллер не просто клевый чувак, он ЛУЧШИЙ карт-гонщик Далласа...

Когда вы читаете эти строки, большой Скотти сидит в своем офисе, закинув ноги на дубовый стол. Он решает маркетинговые задачи, договаривается с издателями, планирует очередное наступление на молодые компании, пьет литрами каппучино с PR-агентами и мечтает о самой гениальной игре в своей жизни, которую еще только предстоит создать.

Дети луны
Согласно раннему девизу компании: "Apogee - означает экшен". Without any doubting. Но если приоткрыть англо-русский словарь, то без труда можно узнать, что Apogee, это все же Апогей. Если не верите нам - посмотрите сами. А Апогей - это наиболее отдаленная от Земли точка лунной орбиты или орбиты искусственного спутника Земли. Президент Apogee Скотт Миллер объясняет оригинальное название так: "Я всегда был гиком, и слово "апогей" было единственным из той кучи непонятных терминов, относящихся к астрономии, которое мне нравилось". Вот такая, понимаешь, любовь к точным наукам. Впрочем, апогей можно трактовать и как высшую степень или расцвет чего-либо. И если провести параллель с игровой индустрией, то название приобретает совсем недвусмысленное значение.

Дюк, которого не было
В последние 5 лет 3D Realms, благодаря одному из своих значимых проектов стала символом скандальности и несдержанных обещаний, так что не упомянуть о Duke Nukem Forever было бы для нас смертельным грехом. История с Дюком уже стала анекдотом, легендой и трагическим детективом. Впрочем, давайте посмотрим на этого героя из пыльных архивов игровой истории.

Доисторические времена. Апрель 1997 года. "Трёхмерное Королевство" с пафосом анонсирует продолжение приключений Дюка с новыми монстрами, пушками и еще более сексуальными красавицами. Игра использует суперпопулярную и в то время естественно, технологию Id Software - Quake II. Но часы не стоят на месте и рынок требовал новых решений. За время разработки движок сменился два раза. Сначала на Unreal, а позднее - на Unreal Tournament. Но при всей активности, игры словно и не существовало - разработчики, как настоящие партизаны долго играли в молчанку, делали пассы руками и пугали революционной атмосферой оригинала. Все, что смогла увидеть страждущая общественность за несколько лет ожиданий - это кучка жиденьких скриншотов и один убогий видео-ролик с кучей аркадно-кинематографических фрагментов. На минувшей E3 2002 Дюк Нюкем вообще не появлялся. Но дело даже не в том, что игра прячется от дневного света, а в том, что за 5 лет разработки можно было выпустить не один игровой шедевр.

Что же стоит за DNF? Действительно ли желание 3D Realms создать лучшие шутер всех времен и народов, или кто-то кого-то водит за нос, предлагая грандиозный фукинг фейк, подделку, очень хорошо продуманный маркетинговый ход ведущий к какой-то неведомой цели. К сожалению, круговая порука в офисах компании не дает однозначного и единственного ответа на этот вопрос.

Финский альянс
В июле 1997 года, словно предчувствуя большие проблемы с выпуском Duke Nukem Forever, Миллер и Бруссард подписывают долгосрочное соглашение с финской студией, Remedy Entertainment. Именно эта сделка помогла 3D Realms увеличить капитал вдвое и очередной раз отложить дату выхода DNF.

Max Payne, первоначально названый Dark Justice, оказался той еще штучкой. Движок не очень склеивался. Система Time Bullet долго согласовывалась с основным офисом, а сюжет требовал немедленной доработки. Но игра получилась удивительной. Поэтому приключениями Макса Пейна и его русских друзей были перенесены на приставки нового поколения: Sony PlayStation 2 и X-Box. Успех был настолько оглушительным, что появилась масса клонов и сразу несколько (Max Payne 2 и Max Payne 3 уже в разработке) продолжений.

Shareware как этап эволюции
"An Apogee Software Production" - это строка появилась еще до официального создания Apogee в таких играх, как Beyond The Titanic и Supernova. Выпустив две игры, Скотт Миллер понял, что распространение shareware игр в полном виде - это не тот путь, которым нужно идти. И он стал искать новый способ распространения условно бесплатных продуктов. Идея сработала и настало время для организации своей собственной компании.

Первой игрой от революционной и легендарной стал Kroz, созданый Скоттом Миллером в полном одиночестве. Состоящая из семи глав, серия появилась на свет 26 ноября 1987 при поддержке компании Softdisc. Kingdom of Kroz заняла второе место на Softdisk’s CodeQuest ’87 и была опубликована в Big Blue Disk за июнь 1988 года. Начиная с 1985 года, появилось множество клубов и компаний, распространяющих бесплатные и условно-бесплатные продукты. Появились журналы и каталоги прямой почтовой рассылки, посвященные бесплатному ПО. Одним из таких подписных каталогов был Softdisk’овский BBD, который позже переименовали в "On Disk Monthly" и, наконец, в "Softdisk PC".

Kingdom of Kroz - была знаком для зарождающейся индустрии PC-игр. И именно она стала первой игрой, распространяющейся по принципу "Apogee Model". Этот принцип был придуман Скоттом Миллером. Он базировался на том, что игрок получал бесплатно только часть игры. А уж потом решал - выкладывать ему деньги за полную версию или нет. Здесь существовала большая доля риска, так как игра должна была быть отменного качества, чтобы заинтересовать потребителя. Риск был еще и в том, что на тот момент сердца геймеров принадлежали реликтовым монстрами индустрии, приставочным повелителям киберпространства, компаниям Sega и Nintendo.

Но тогда удача улыбнулась Миллеру и его молодой компании - "Apogee Model" оправдал себя. Принцип, придуманный Миллером, стали использовать и другие компании. Это стало решением проблемы третьего кризиса Shareware индустрии. Кроме того, Kingdom of Kroz стала первой игрой для PC, в которой присутствовали читы. Казалось бы, что в этом такого? Сейчас практически во всех играх есть чит-коды и пасхальные яйца. Но именно Миллер решил дать возможность выбора изнуренному прохождением одного и того же этапа игроку. Именно Миллер придумал вкладывать в продукт пасхальные яйца (Easter eggs) - маленькие фишки и секреты, которые можно обнаружить лишь при тщательном изучении игры. Кстати, в большинстве продуктов от Apogee существует потрясающий Easter egg, странная рыбка по имени Dopefish.

Стечение обстоятельств
Apogee Software стала первой компанией которая не только издвала шароварные игры, но и работала со сторонними разработчиками. Например, Caves of Thor была первой игрой, автором которой был Тод Реплог - сторонний разработчик.

В 1990 году Скот Миллер решил пригласить штатных сотрудников Softdisc поработать с ним. Это были Джон и Эдриан Кармаки, Джон Ромеро и Том Холл. В сентябре 1990 будущие гейм гуру сделали первый эпизод Commander Keen, который имел огромный успех среди все растущей армии игроков. И именно эта платформенная аркада дала толчок для неофициального старта id Software.

1 февраля 1991 года, воодушевленные успехом первого Keen’а, Джон Кармак, Эдриан Кармак и Джон Ромеро немедленно покинули Softdisc Publishing и официально зарегистрировали свою собственную компанию. Этот день по сей день считается днем рождения id Software (Ideas From the Deep). Кроме id Software из Softdisc как из гоголевской шинели вышли такие монстры как 3DRealms и Pinball Wizards.

В 1994 году, на заседании заседанием консилиума Apogee Software было решено создать компанию 3D Realms, которая занималась бы разработкой игр, на начинающей тогда взрослеть трёхмерной графике. За твердым решением последовал анонс сразу четырех игровых проектов, включая Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood и Ruins: Returned to the Gods. Забавно, что не смотря на гениальность идеи двум последним разработкам серьезно не повезло. Права на Blood были выкуплены молодой Monolith Productions с сохранением лицензии на движок Build, а многозначительная Ruins попала в руки Playmates Interactive Entertainment, где окончательно сгинула, превратившись в уродливого Power Slave.

Джорж и Пибол
Одним из самых известных сотрудников молодой компании был и остается друг детства и гениальный экспрессионист, Джорж Бруссард, который появился в Apogee только в 1991 году. Надо признать, что в тот момент штат компании был совсем маленький и колебался от 10 до 15 человек. Впрочем, этот цельный коллектив смог создать и выпустить в свет около 90 замечательных проектов.

Кроме непосредственной разработки, 3D Realms занимается и продюсирование внешних разработок, вроде Duke Nukem: Manhattan Project. Но самым гениальным маркетинговым ходом Мллера можно считать создание компаний под определенные игровые проекты. Так в Феврале 1997 года, из-под крылышка Apogee Software вышла еще одна компания разработчиков компьютерных игр - Pinball Wizards. В отличие от счастливых сотрудников 3D Realms, работавших с трёхмерной графикой, программисты и художники Pinball Wizards должны были создавать многочисленные пинбольные симуляторы. Впрочем, надолго их не хватило и компания быстро прекратила свое существование.

Магия Дюка
Что же является причиной любви миллионов озверелых фанатов к светловолосому Дюку Ньюкему? Чем может привлекать людей творение 3D Realms? Не является ли главный герой игры идеально продуманной отмычкой для развращенных умов? Многие склонны считать началом победоносного шествия Дюка, 1996 год. И хотя это не так, именно Duke Nukem 3D стал одним из лучших "классических" представителей жанра FPS. И если задуматься, то все качества присутствующее в образе "aliens ass shit kicker", вполне соответствуют менталитету рядовых американцев. Умы, испорченные второсортными боевиками, пуританской системой воспитания, комиксами про супермена и врожденными заблуждениями о превосходстве американской нации, требовали требовали своего героя. И они нашли его в Дюке Нюкеме, настоящем воплощении "American Dream". Щедро надёленный ребятами из 3D Realms мышечной массой, идеей борьбой за спасение мира (ох уж этот Hollywood), неизменным чувством юмора, смешными, до коликов в животе, высказываниями и легким эротическим оттенком, Дюк быстро получил любовь и признание народных масс. Да, это был первый и пока что последний триумф 3D Realms. Игра, которая заставляет иногда за нее садиться и в наши дни, заслуживает приставки "великой". И пускай даже дитё Id Software, DOOM, оказался еще более стойким к коррозии времени, Duke 3D ни в чем и никогда ему не уступал. В общем, еще один игровой культ, способный соперничать только с Ларой Крофт и героями Final Fantasy.

Ошибки в имени
Раньше часто возникали недоразумения с правильным написанием имени одного из самых охренительно крутых персонажей компьютерного мира. Как только не называли беднягу Дюка: Duke Nuke’um, Duke Nuke’m, Duke Nuk’em, и даже Duke Nuke ’em. Странно не правда ли? Но истина как всегда где-то рядом. На данный момент существует единственно правильный вариант этого благородного имени и это Duke Nukem. Возможно такой проблемы не существовало, если бы с разработчиками не случился один странный курьез. Во время обновления оригинальной игры с версии 1.0 до версии 2.0, кто-то из сотрудников компании случайно набрел на героя с именем "Duke Nukem". И этот кто-то решил, что персонаж уже кому-то принадлежит и во второй версии игры пришлось заменить пару букв так что в итоге получился "Duke Nukum". Позднее выяснилось, что имя Duke Nukem бесхозно и это просто ошибка и излишнее воображение. Через пару дней герою немедленно вернули его законное имя - Duke Nukem.

Так появился Grabbag
Дюк Нюкем - бравый американский супермен. Виртуальный боец обожает свои сигары, стеройды, грудастых девиц и серьезную музыку. Если с первыми тремя проблем не возникло: сигары быстро нарисовали, стеройды по уровням разбросали, Девиц поместили в стрип-бары, то с музыкой возникли проблемы. Но не бывает не разрешимых задач. Создание музыкального образа и темы проучили Ли Джексону (Lee Jackson), в то время непрофессиональному композитору.

В то время когда, Грэгу Мэлоуну (Greg Malone), руководителю проекта Duke Nukem 3D, пришло в голову заняться созданием саундтрека, Ли Джексон подрабатывал в отделе технической поддержки той же компании. "Ребята вывалили на мое рабочее место кучу музыкальных компактов. Большинство из них мне подкинули Тодд Реплогл, Элин Блам и Джо Сиглер, - с искренней улыбкой вспоминает Ли. - Это было действительно трудн! Весь день приходилось сидеть на телефоне технической поддержки, а после работы слушать хоть и приятную, но обязывающую к работе музыку". Вызвать необходимое вдохновение в помощь к Ли Джексону были призваны поистине настоящие монстры хард сцены: Black Sabbath, Pantera, Megadeth, Metallica, Ozzy Osborne. Ли впитывал в себя как мокрая губка, наигрывая наиболее интересные композиции на стареньком Roland RAP-10.

Собрав несколько простеньких идей на звуковой дорожке в единый трек, г-н Ли в ужасе отшатнулся. Еще пара часов привели к не менее печальным результатам. Измученный работой, голодом и жаждой Джексон решил покончить с незавершенным произведением, но жалость и внутренняя гордость дали о себе знать. "Все было таким сырым, что я даже не задумывался о названии песни, - искренне отмечает мистер Ли. - Но файл нужно было как-то назвать и я выбрал простое название..." И этим названием было странное слово из семи букв - "Grabbag".

Несколько недель Ли Джексон работал в техническом отделе, а по ночам пугал свою семью ужасными звуками из смеси сэмплов, клавишных партий и просто отчаянными всхлипываниями. Но однажды настал момент озарения - Ли вскочил с дивана и бросив матч любимых Houston Rockets на середине игры, сломя голову устремился в домашнюю студию, что бы написать окончательный вариант главной темы. На следующее утро midi-файл в черном пластиков пакете уже лежал на столе Миллера и Бруссарда. "Откровенно говоря, я не помню реакции коллег", - смущенно отвечает Ли на наш вопрос. Месяц шел за месяцем, лица Бруссарда и Миллера медленно мрачнели, а Ли Джексон подумывал о форматировании винчестера...

Триумф воли
В тот день, вся компания собралась у дверей местного кинотеатра в надежде насладиться новым эпизодом Star Trek. Этот многолетний сериал был любимой забавой большой игровой семьи за исключением аркадного автомата и нового сезона Buffuy the Vampire Hunter. Ли, его сын, жена и вся Дюк-команда стояли у кинотеатра ожидая открытия центрального входа. Ли нервно пересматривал билеты и слушал стоявшего рядом Мэлоуна. Речь шла о Star Trek. Заметив состояние сильной депрессии у Ли, Грэг неожиданно для себя произнес: "Знаешь, Джексон..." Тяжелый вздох и растерянное выражение лица коллеги, положили композитора на лопатки. Ли приготовился к худшему. К увольнению. Но Мэлоун сказал совсем не то что от него ждали: "Мы с Джорджем посоветовались и решили, что Grabbag станет заглавной композицией Duke Nukem 3D".

"Сначала последовал приступ счастья, казалось я воспарил над миром и все что могло вырваться из мох пересохших губ, было банальное - Wow!. Но когда эйфория ушла и ноги уперлись в землю, я смог задать только один вопрос - Why? На тот момент Grabbag лучше подходил на роль сопроводительной музыки, причем не самого лучшего качества... Еще более усугублял ситуацию тот факт, что песня даже отдаленно не была завершена. Все что я имел на тот момент, это 4 полосы вступления, 6 полос мелодии и комбинации этих сэмплов", - вспоминает Джексон.

В заваленном бумажными комками, документами и дискетами офисе звонил телефон. Ли Джексон судорожно схватился за трубку, пытаясь отмахнуться от мучавшей его мысли. Его спрятанные в очки глаза уловили движение - мимо стола проходил руководитель проекта, Грэг Мэлоун.

Набравшись храбрости, Ли признался в своих мыслях Грэгу: "Grabbag может не потянуть и до его завершения еще далеко". Но отказа не последовало. "Все нормально - работай", - заметил Мэлоун и отправился дальше по своим делам.

Приближался выпуск shareware-эпизода игры, а Джексон сделал лишь половину работы. Охваченный паникой он продолжал совершенствовать Grabbag, одновременно адаптируя midi-файл к Apogee Sound System. И он не успел, точнее Ли казалось, что он не успел. Утвержденный Бруссардом и Мэлоуни вариант заглавной мелодии вошел shareware-эпизод и коробочную версию игры, но по мнению бедного Джексона, Grabbag был незавершенным и недоделанным. Решение о создании Plutonium Pak’а, официального дополнения с новыми уровнями и полными версиями предыдущих частей игры (Duke Nukem I и II) давало надежды на завершение грандиозной мелодии для великой игры. Успех Plutonium Pak предопределил появление Atomic Edition, а Ли получил почетное звание директора музыкального отдела и модную Roland SC-88 в подарок. Но духовное равновесие не приходило - Grabbag казался все еще незаконченным.

Продолжая работу над многострадальной песней на новом синтезаторе Roland, Ли добился приемлемого результата. "Я был по-настоящему счастлив! Но к сожалению, не было никаких гарантий, что ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ вариант услышат за дверями офиса" - с улыбкой отмечает композитор. Ли понимал, что Бруссард не позволит заменить утвержденный вариант в самой игре. Тем более, что внутриигровой музыкальный движок поддерживал далеко не все прелести Roland SC-88. Но решение было найдено. Окончательный вариант песни был записан на Plutonium Pak в качестве скрытого бонус-трека. "Вместе с Джо Сиглером мы проследили за тем, чтобы трэк попал на мастер-диск. Позже, он так же попал на Duke Nukem: Atomic Edition CD", -вспоминает Джексон. И это было не просто удовлетворение внутренних амбиций. Grabbag принес Ли Джексону членство в NARAS, одного из организаторов Грэми, а "Мешок с идеями" пережил множество ремиксов. В частности, Джеймс Грот немного переделав мелодию, которая в последствии была использована на демонстрации Duke Nukem Forever на E3 98. Забавно, что кавер-версию этой же композиции сделали старые металлисты из команды Megadeth для диска "Duke Nukem: Music to Score By". Спустя годы знаменитый трек разошелся гигантским тиражом принеся своему создателю благодарность и признание слушателей.

End is not da End
Мы попытались рассказать вам лишь небольшую часть гигантской жизни сводных сестер Apogee и 3D Realms. К огромному сожалению, попытка охватить все аспекты творчества двух компаний остается для нас Авгиевыми конюшнями, которые еще только предстоит разгрести. Но мы как истинные Гераклы и Афины готовы к новым подвигам и свершениям.

Заметки на полях
- Ранняя бета-версия Duke Nukem 3d распространялась "как есть". Но фанатов это не остановило. Забавно, что бету назвали "LameDuke"...
- В декабре 1996 года 3DRealms выпустили Duke Nukem: Atomic Edition с дополнительным четвертым эпизодом. Игра стала первым шутером, содержащим ботов. До сих пор очень популярных заменителей живых игроков в многопользовательском режиме игры.
- В августе 1999 года вышел компакт Duke Nukem: Music to Score By. Он содержал Duke Nukem Theme от Megadeth, 10 дополнительных Дюк-треков и различные фишки вроде заставок и пазлов. Тогда это был первый саундтрек с музыкой из игры. Сейчас подобным уже никого не удивишь.
- Дословный перевод имени бравого американского парубка - Ядерный Герцог. Вы спросите - почему герцог? Просто это слово всегда нравилось Скотту Миллеру.
- После выпуска Duke Nukem 3D и окончания работы над проектом Realms of Chaos, Кейт Шулер (Keith Schuler) начал работу над новым сайд-скролл шутером с Дюком в главной роли. Игра должна была называться Duke Nukem Forever! Но проект был отменен, а Schulder был переброшен на создание Plutonium Pak’а для Duke Nukem 3D.
- Белобрысая физиономия, спрятанная за темными очками и злобным оскалом появилась более чем не-Дюк-Нюк-играх в 40 играх, побывав даже отрицательным героем в игре от создателей Max Payne - Death Rally.
- Если внимательно посмотреть на одну из стен Shadow Warrior, то там можно обнаружить распятую Лару Крофт. Впрочем, Core Design позднее отомстила, сбросив труп Дюка в лужу с лавой.
- Джордж Бруссард - наверное, единственный человек, который умудрился неправильно написать свое имя в компьютерной игре, которую сам же и создал.
- Duke Nukem Forever на протяжении 5 лет приковал к себе внимание более 40000 журналистов по всему миру. Знаки внимания переросли в 37000 статей. Но, пожалуй, самым оригинальным фанским творчеством является сайт Питера Бриджера - This Strife http://www.thisstrife.net
- Патчи к Duke Nukem 3D выходят редко но постоянно. В 2000 году вышел звуковой патч, а в прошлом году - фанатская примочка конвертирующая карты из игры в Half-Life и Unreal
- 3DRealms подписала контракт с известной корпорацией по продаже продуктов на поставку фаст-фуд пищи в офисы компании вплоть до 2030 года. Сумма сделки не разглашается, но на Duke Nukem Forever 2 хватит.
- В известном украинском селе стоит медный памятник Шевченко, виртуозно переклепанный народными умельцами в Дюка. Не удалось только избавится от лысины. Народная любовь безгранична.
- Первой игрой повествовавшей о бравых приключениях белобрысого красавчика Дюка был 2D платформер, впервые увидевший свет в далёком июле 1991 года.
- Вышедший в этом году Duke Nukem: Manhattan Project, является ни чем иным, как продолжением своего предка, оставившего след в игровой индустрии 11 лет назад. И хотя в игре присутствует 3D, он всё равно остается популярным аркадным платформером.
- Своим переходом в 3D, Дюк Нюкем обрёл не только многомиллионную армию фанатов, но и врага - DOOM. Главная битва только начинался.
- В 1997 году, с разницей в месяц, Duke Nukem был портирован на не самую перспективную в то время Nintdendo 64 и великолепную Sony Playstation. Надо признать, что порт на первую оказался довольно жутковатым зрелищем.
- По оценкам журналистов Computer Gaming World, Duke Nukem Forever появится в 2004. Ждать осталось совсем не долго. %!%

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!