Тетсуя Такахаси о некоторых деталях разработки своего последнего творения, Xenoblade Chronicles
13 Комментарии: 0

Тетсуя Такахаси о некоторых деталях разработки своего последнего творения, Xenoblade Chronicles

Автор: ZeT
Дата: 10.04.2012 00:47
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Таинственный убийца джедаев в трейлере сериала "Звёздные войны: Аколит"

    13 05.05.2024 11:14 от Exsus
  • СМИ: Take-Two провела масштабные сокращения в издательстве Private Division

    1 05.05.2024 11:04 от Igor_DartGarry1
  • Бэтмен возвращается в анонсирующем тизере Batman: Arkham Shadow — первой игры серии после Batman: Arkham Knight

    35 05.05.2024 10:56 от GuardianAngel
  • Новость об обязательной привязке аккаунта Steam к PSN для игры в Helldivers 2 вызвала массовое недовольство среди ПК-геймеров

    66 05.05.2024 10:55 от GuardianAngel
  • СМИ: 20th Century Studios готовит перезапуск «Бегущего в лабиринте» со сценаристом «Превосходства» Джеком Пагленом

    12 05.05.2024 10:45 от GuardianAngel

В честь недавнего североамериканского релиза Xenoblade Chronicles, а произошло это событие 6 апреля, исполнительный продюсер данного проекта, Тетсуя Такахаси, решил немного поделиться с новостным порталом Siliconerа своими воспоминаниями о ходе разработки последнего и самого масштабного своего проекта.

 Как мы все знаем, боевая система Xenoblade не пошаговая, она реал-таймовая, -  очень напоминает Active Dimension Battle System (боевую систему в Final Fantasy XII) или многие MMORPG. Одна из уникальностей боевой системы в Xenoblade заключается в том, как в игру интегрированы "видения из будущего": во время сражения, Шелк, - главный герой игры, может видеть атаки врагов, которые произойдут только в ближайшем будущем. Это способность даёт шанс игроку вовремя парировать атаку врага во время сражения в реальном времени. И как говорит Такахаси-сан, данный концепт стал основой, вокруг которого достраивали уже всю боевую систему:

 "Честно говоря, сейчас мне уже совсем сложно вспомнить, как я пришёл к этой идее. Помню только, как мне хотелось использовать в реал-тайм боевой системе идею видений из будущего. В результате я решил начать экспериментировать с пошаговой системой, но это ничем не закончилось" - признаётся Такахаси-сан.

 Также он сказал, что разработка игры началась ещё до запуска самой Wii в 2006 году. Сама игра вышла в Японии в 2010 году, и получается, что в разработке она находилась около четырёх лет:

 "За такое время, я думаю, сценарий изменялся не раз. Особенно это касается мелких деталей сюжета. Я даже не могу вспомнить и половины изменений, которые произошли игрой за этот срок. Тем не менее, общая структура сюжета оставалась нетронутой до самого конца".

 Что особенно отмечают многие игроки во время игры в Xenoblade - это огромный бесшовный мир игры. Такахаси признался, что сделать мир в подобном ключе было необходимым для него:

 "Причина, по которой я решил включить в игру огромный мир для исследования, - это структура повествования, которой я придерживался. Как мне кажется, таким свободным для игрока образом можно полноценно раскрыть природу и историю любого мира" - говорит Такахаси-сан.

 "Конечно, чтобы создать проект подобных масштабов нужны вложения навыков и опыта самых разных специалистов команды разработки. Для меня, честно, самым сложным было направлять все эти силы самых разных людей в нужное русло, дабы в результате прийти к нашей общей конечной цели". Такахаси-сан также упомянул важность тестирования игры и максимальной её полировки ещё до того, как она попала на прилавки магазинов.

 Вскоре после выхода, Xenoblade получила достаточно много позитивных отзывов от прессы и игроков. В результате, игра стала одной из самых высокооценённых игр жанра jRPG, а это, в свою очередь, было поводом для большого хайпа вокруг игры по всему миру - она, хоть немного, но вновь принесла в массы этот игровой жанр, и вот, что говорит Тетсуя Такахаси о будущем развитии жанра jRPG: "Не думаю, что мы можем единолично продвигать вперёд жанр, называемый jRPG. Тем не менее, наша главная задача - создавать игры, от которых любой человек, неважно откуда он, будет получать удовольствие, невзирая на жанр любимой игры. Поддержка от игроков, которую мы получаем до сих пор, очень помогает нам в разработке игры уже для нового железа"...

 

 

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!