Vatra: многие современные хорроры ушли слишком далеко от своих корней
9 Комментарии: 0

Vatra: многие современные хорроры ушли слишком далеко от своих корней

Автор: Roberta
Дата: 04.04.2012 12:04
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Умираем на PlayStation 5: Обзор Demon's Souls

    60 03.12.2020 15:58 от Picard
  • Дыра в iOS позволяла хакерам красть данные с iPhone через Wi-Fi

    3 03.12.2020 15:54 от videoman
  • Это успех: PlayStation 5 только вышла и сразу стала самой продаваемой консолью месяца в Великобритании

    88 03.12.2020 15:53 от Decay-Reel
  • От Мандалорца до Джона Уика и Ведьмака: Составлен топ-20 самых сильных развлекательных франшиз

    5 03.12.2020 15:53 от Agent
  • Бог Войны вступает в битву: В Fortnite скоро можно будет поиграть за Кратоса из God of War

    27 03.12.2020 15:42 от Agent

Как считает Том Хьюлетт, генеральный продюсер Silent Hill: Downpour, хоррор-играм не обязательно стоит истязать игрока абсолютно неинтуитивным управлением и угловатой графикой.

По его мнению, жанр сюрвайвал хорроров уже преодолел технические ограничения, не позволявшие играм на прошлом поколении стать лучше.

"Все же, хоррорам повезло, что они родились именно в тот момент, когда приходилось делать камеру фиксированной, а боевку вязкой. Но такое не может продолжаться вечно, хотя некоторые попытки изменить и не сказать, чтобы увенчались успехом. Улучшили боевку - и у нас появились просто экшены со страшноватого вида противниками. Если мы хотим, чтобы игра по-настоящему была страшной, нужно разборчиво подходить непосредственно к гейм-дизайну".

Vatra постарались остаться в стороне от большинства современных трендов и сфокусировались на привычных для хоррора элементах дизайна.

"В то время как многие другие игры больше сошли в русло экшена, полагаясь на мейнстримовую аудиторию, мы в свою очередь очень аккуратно подошли к вопросу динамики в Downpour, чтобы по-возможности сохранить неспешный ритм старых частей, и в то же время добавить наименее предсказуемых вещей".

Он также отметил, что сегодня не каждый разработчик готов сделать подобное, не только из-за собственной воли, но из-за страха издателей издавать игру, которая большинство может не понравиться.

"Если внести в повествование напряженность, снабдить его геймплеем, в котором вы ощущаете себя погруженным в мир игры, а затем добавить тщательно сработанных сцен, то вы получите запоминающийся хоррор. Надеюсь, в этом направлении пойдет весь жанр".

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!