Питер Молинье: плюс Kinect состоит в том, что вы самостоятельно исследуете игровой процесс
-
Circana: ПК-геймеры сыграли большую роль в успехе Helldivers 2 от Sony
26 -
Давно ждали: Bethesda представила крупный патч для Starfield с поддержкой 60 FPS на Xbox Series X и подтвердила наземный транспорт
30 -
Создатели Stellar Blade для PlayStation 5 рассказали о планах на ближашее будущее — что получат игроки
10 -
Стали известны минимальные системные требования Hellblade II — для игры потребуется GTX 1070
52 -
Прыжки, подкаты и бег по стенам: Появились новые геймплейные кадры и детали The Rogue Prince of Persia
11
Питер, вы уже пару дней общаетесь с журналистами. Как вам понравилась их реакция на ваши новые проекты?
- Ой, ну скажу честно, я прилично волновался. Постоянно думал - как они воспримут их? Я сильно волновался, иногда чуть ли не плакал от волнения. Волнение появляется, когда боишься - а поймут ли люди твои задумки и идеи? Но то, что случается потом, это не описать словами... Когда ты знаешь как тщательно команда работала над очередным проектом, а потом видишь улыбки людей, понимаешь что им понравилось, в такие моменты ты присоединяешься к ним и чувствуешь себя на высоте.
А на вчерашней презентации, когда речь шла о Fable: Journey, я обратил внимание, что вы старались как-будто защищаться от представителей прессы, вы как-то слишком аккуратно отвечали на вопросы.
- Ну я рад, что все закончилось. Я в первую очередь старался сосредоточить внимание на том, почему мы используем Kinect. Зачем он вообще нам нужен. Конечно, я пытался убедить публику в необходимости в том числе и потому что я, моя команда, мы работаем под руководством Microsoft, но лично я считаю, что мне уже как-то надоело играть с обычным контроллером. Мы берем геймпад в одну руку, хватаем его второй рукой и если не нажимаем на нужную кнопку, то не происходит какое-то действие, которое выполняет персонаж. Мне же стало интересно поэкспериментировать в этой области, и я вспоминаю времена, когда контроллеры состояли буквально из пары кнопок. А ведь эти времена прошли. Нет, конечно геймпад это отличное устройство, но мне просто надоело, что все игры одинаковы. Я устал от этого. Что мне нравится в Kinect, это чувство, что вы можете исследовать его. Мы можем исследовать новые способы игры. Просто мы привыкли, что по нажатию кнопки, персонаж выполняет какое-то действие, а с Kinect можно ставить опыты, с ним вы заново открываете для себя игровой процесс.
То есть, вы хотите заставить людей самим выявлять отдельные фишки игры? Я так понял, что Fable Journey будет довольно непростой игрой. Вы хотите, чтобы игроки сами открывали систему управления?
- Ну да. Я люблю делать игры и люблю делать в них открытия. Мне нравится находить какие-то потайные ходы, спрятанные там секреты, но что больше всего для меня интересно, это какие-то находки в самом геймплее. В этом плане я сильно полюбил Minecraft. Эта игра вообще полностью открывается игроком. Вам не показывают обучающее видео, вам просто дают кирку и говорят: "иди!". И вы самостоятельно раскрываете всю механику. Когда я первый раз запустил игру, я потом пришел в офис и приставал ко всем: "Вы играли в Minecraft?! Вы сделали там вот это? А пробовали вы там пойти туда-то?". Это было чертовски круто. Это я и ценю в играх. Нет, не сказать, что я не люблю какие-то стрелялки и другие привычные жанры, но все же приятно, когда можешь обнаружить разницу.
В The Journey будет взаимосвязь с лошадью? Как я понял, это новый уровень AI, который был задействован в последних частях Fable, где у вас была собака. Вы пытаетесь нарочно сделать из лошади питомца, сосредоточить на этом внимание?
- Нет, я бы не сказал, что мы прямо пытаемся внести эмоциональную связь между героем и его животным. Но во время отладки работы мы обнаружили, что многие тестеры как-то забавляются со своей лошадью. Потом я посмотрел фильм "Боевой конь" и понял: "Боже! ведь животное любит своего хозяина несмотря ни на что!". Каждый раз, когда вы ударяете коня плетьми, ему же больно. И в этом есть определенная доля эмоциональности.
Кстати, мы обратили внимание, что Fable всегда была игрой мультяшной в той или иной мере. Но глядя на лошадь, мы понимаем, что создавая ее, вы провели огромную работу. Как вы, к примеру, делали анимацию для нее?
- Замечу, что мы вообще в этой игре впервые использовали технологию моушен-кэпчур. А с лошадью так и вовсе сделали огромную сцену, я садился наверх и вообще пытался понять как управлять повозкой. Я еще обратил внимание команды на то, что если вы слегка потянете поводья, то лошадь просто повернет голову, а если дернете, то и она отреагирует по-другому. Мы провели определенные исследования касательно того как можно управлять скакуном. К слову, мы еще выяснили, что коням не очень нравится, когда их вообще пытаются запрячь. Лошадка меня даже пыталась сбросить пару раз.
А что еще подарит нам студия Lionhead в ближайший год и далее?
- Ну, Journey и Fable Heroes, дату выхода которой мы пока не анонсировали.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 01.05.2024 Lost Records: Bloom & Rage предложит более динамичную и живую систему диалогов, чем в Life is Strange — новые детали
- 01.05.2024 Давно ждали: Bethesda представила крупный патч для Starfield с поддержкой 60 FPS на Xbox Series X и подтвердила наземный транспорт
- 01.05.2024 Создатели Stellar Blade для PlayStation 5 рассказали о планах на ближашее будущее — что получат игроки
- 01.05.2024 Прыжки, подкаты и бег по стенам: Появились новые геймплейные кадры и детали The Rogue Prince of Persia
- 01.05.2024 Создатель Fallout 3 и Fallout 4 Тодд Говард хочет, чтобы новые игры Bethesda Game Studios выходили чаще
- 01.05.2024 Бэтмен возвращается в анонсирующем тизере Batman: Arkham Shadow — первой игры серии после Batman: Arkham Knight