Remedy: наш движок это движок open-world игры
21 Комментарии: 0

Remedy: наш движок это движок open-world игры

Автор: Roberta
Дата: 21.02.2012 15:29
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    40 23.04.2024 20:39 от zlovred55
  • Релизный трейлер Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes от создателей Suikoden — выходит сегодня на консолях и ПК

    22 23.04.2024 20:38 от dreamfall266
  • Разработчики Phantom Fury выпустили обзорный трейлер брутального ретро-шутера — сиквела Ion Fury

    12 23.04.2024 20:34 от sinmax
  • Билли Айлиш появилась в Fortnite — она стала хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival

    35 23.04.2024 20:34 от Zamir_Bezgeev
  • Nintendo не захотела видеть главную героиню Metroid в Fortnite на Xbox, PlayStation и ПК

    55 23.04.2024 20:33 от dedpyl

Примерно в середине процесса разработки Alan Wake, Remedy отказались от концепции open-world мира для своей игры.

"Крупнейшей ошибкой в ходе разработки было то, что мы пытались сделать сендбокс. В конечном итоге мы поняли, что это попросту не вписывалось в наш сюжет.

Триллер должен больше напоминать аттракцион. Нужно, чтобы игрок попадал в конкретные ситуации, чтобы он мог почувствовать определенные ощущения. От сендбокса пришлось отказаться потому что свобода действия сильно повлияла бы на историю".

Remedy насчитывала всего 55 человек, когда они пытались создать открытый мир, причем, им приходилось перестраиваться с узких уровней из Max Payne. Около 60 000 фотографий было сделано во время поездки в северные штаты Америки и Канаду. Проделав такой объем работ, Remedy с сожалением отказывались от открытого мира, тем более что движок позволял обрабатывать такие пространства.

"Благодаря большой территории, мы могли добавить туда больше разных событий, перекликающихся друг с другом. Мы могли создать различные достопримечательности, чтобы игрок мог ориентироваться в пространстве.

Это также позволяло нам сделать большее количество путей для игрока. Именно так получилось сделать более просторные зоны, доступные для эксплоринга, у игрока может появиться ощущение того, что он заблудился. Вообщем, мы сделали игру лучше, и избежали того, чтобы она была полностью линейной".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!