Forza Motorsport 4: Под капотом. Вопросы и ответы
31 Комментарии: 0

Forza Motorsport 4: Под капотом. Вопросы и ответы

Автор: FoxHounder
Дата: 23.09.2011 17:00
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Марио и Луиджи снова вместе: Анонсирована пошаговая RPG Mario & Luigi: Brothership для Nintendo Switch — релиз в ноябре

    21 19.06.2024 04:30 от TerryBogard
  • Спустя 7 лет: Nintendo показала первые кадры Metroid Prime 4: Beyond для Switch — игра выходит в 2025 году

    52 19.06.2024 04:03 от KavitTM
  • Классические Perfect Dark и Turok с Nintendo 64 появились в подписке Nintendo Switch Online

    4 19.06.2024 03:52 от Cyril
  • Глава Xbox Фил Спенсер: "В будущем вы увидите больше наших игр на самых разных платформах"

    20 19.06.2024 03:49 от MELOMAN17
  • Чем Xbox Game Pass порадует в июне 2024 — Microsoft раскрыла вторую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК

    3 19.06.2024 03:46 от Jagurda

Добро пожаловать в новый выпуск "Под капотом", нашего цикла интервью на тему Forza Motorsport 4 с творческим директором Turn10 Дэном Гринвальтом. В сегодняшнем выпуске мы ответим на вопросы, поступившие от сообщества игроков Forza. Мы были не в состоянии индивидуально ответить на каждый из сотен вопросов, которые вы нам прислали за последние пару недель. Вместо этого, мы выделили несколько наиболее частых вопросов, которые поступали на наш адрес. В сегодняшнем выпуске мы углубимся в улучшения системы торможения, поговорим об улучшениях аудиосистемы и дадим взглянуть краем глаза на планы по DLC для Forza 4.

 

Dean Richardson: Заинтересовал хедтрекинг с Kinect. Мой Kinect находится примерно в 10’-12’ футах от места, где я сижу. Нужно ли будет садиться ближе, чтобы Kinect смог лучше распознавать легкие движения головы?

На официальной странице Kinect для одиночных игроков рекомендуется стоять (или сидеть) на расстоянии в шесть футов от сенсора и восьми футов для тех, кто играет кампанией.

Успешная калибрация вашего Kinect зависит от нескольких внешних факторов, включая освещенность, просторность вашей комнаты, и насколько "загружено" ваше игровое пространство. По этой причине тяжело с уверенностью сказать, насколько близко или далеко вам понадобится сесть, чтобы играть в Forza Motorsport 4 с хедтрекингом Kinect.

На E3 2011 у нас были демо-стенды с Kinect, присоединенными к телевизорам, и игроки сидели в гоночных креслах на расстоянии трех-четырех футов от камеры. Несмотря на суету вокруг стендов, когда мимо проходили тысячи человек за день, нам удалось удачно откалибровать камеры Kinect, чтобы они работали без проблем со всеми желающими.

Подводя итоги: хоть мы и сделали работу Kinect-приложений в Forza 4 максимально простой для использования, но, исходя из ваших индивидуальных условий, может понадобиться некоторая дополнительная калибрация.

 

Fedy el: Будут ли модификации машины влиять на разницу в звуке, как это было в FM2?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы обратились к звукорежиссеру Turn 10, Нику Уисвеллу (Nick Wiswell):

И да, и нет — звук машин меняется, когда вы делаете определенные модификации, но не таким же образом, как было раньше.

В прошлом, звуковые семплы заменялись другими, когда вы апгрейдили машину, но на этот раз мы используем эффекты встроенной в игру цифровой обработки сигнала (DSP) в реальном времени, чтобы изменить звук модифицированной машины (за исключением систем с турбиной, которая также заменяет семплы регулировочного/перепускного клапана, исходя из апгрейдов турбины).

Этот набор DSP-эффектов является полностью новым в Forza Motorsport 4 и позволяет нам быть уверенными, что все машины звучат громко и насыщенно независимо от вашей аудиосистемы. Он также позволил нам изменять звук машин по мере того, как игрок модифицирует машину в игре.

Почти что весь звук, использованный в Forza Motorsport 4, был создан специально для этой игры, так что она довольно сильно отличается с точки зрения звука от предыдущих частей. Вместе с изменениями с помощью DSP, о которых говорилось выше, у нас есть новые звуки для шин, турбонаддувов, нагнетателей, электродвигателей, столкновений, зрителей, окружающей обстановки, ветра и много другого. У нас также новый способ создания и воспроизведения низкочастотных звуков, так что владельцам систем 5.1 или устройств Buttkicker угрожает серьезная опасность.

Для тех, у кого нет сабвуфера, в звуковых опциях есть отдельный вариант сведения игрового звука для встроенных колонок ТВ, так что каждый подберет себе вариант микса, наиболее подходящий для их аудиосистемы.

 

Brad Oastler: Мне интересно, каким образом вы отбираете трассы для игры. Я неравнодушен к настоящим трассам, поскольку могу смотреть гонки на них по телевизору или в реальной жизни. Следовательно, я задумался, почему трассы наподобие Mosport, Lime Rock и Long Beach (ALMS!) или Spa не включены. Являются ли причиной проблемы с лицензированием, или возможность попасть на трассу и сделать необходимые тесты?

Машины и трассы идут рука об руку, когда речь идет о создании великолепного автомобильного опыта, такого как Forza Motorsport 4. Я тоже разделяю вашу любовь к настоящим трассам, и я рад, что мы расширили их список в Forza Motorsport 4. У каждой из гоночных трасс, таких как Hockenheimring, Infineon Raceway и только-только анонсированной Indianapolis Motor Speedway, есть свои уникальные детали, и у каждой есть своя роль в мировой истории гонок и автоспорта. Я невероятно рад, что эти трассы есть в нашей игре и я думаю, что игроки Forza 4 сочтут каждую из них интригующим вызовом.

Конечно же, нам всегда хотелось бы добавить больше трасс в игру. Есть несколько факторов, которые влияют на то, попадет ли трасса в Forza или нет. Лицензирование - всего лишь один из факторов, но в целом сотрудничество с владельцами трасс и лицензий достаточно простое. Обычно они так же заинтересованы быть в Forza, как мы заинтересованы в их трассах. Но есть и количество чистого времени, которое уходит, чтобы оживить трассу. Воссоздание реальной трассы (такой, как тестовый трек Top Gear) или создание с нуля (как в случае с нашей "коронной" трассой Bernese Alps) занимает больше года от начала и до конца. От путешествия на трассу для сбора исходных данных (обычно на изучение трассы уходит три полных дня, если повезет с погодой, и требуется множество дизайнеров под рукой), и до детального процесса переноса данных из исходников в игру, а также долгих месяцев полировки, заложенной в каждую трассу, чтобы они отвечали нашим внутренним стандартам, требуется целая уйма работы. Создание трасс в Forza Motorsport - это чудовищно затратный в плане времени и любимый труд для нас… но это как раз тот труд, который должен укладываться в общую картину реалий нашего бизнеса и нашего цикла разработки.

Хотел бы я, чтобы у нас было время добавить все упомянутые вами трассы (не говоря про десятки других трасс, которые мы бы хотели увидеть в серии Forza)? Конечно же! Но я также осознаю ценность того, чтобы серия Forza Motorsport выходила вовремя и соответствовала тому уровню качества, который ожидают от нас поклонники.

 

Donnalee Smith: Какие улучшения и/или изменения вы внесли в редактор раскрасок, фоторежим и экспорт видео в Forza Motorsport 4? Очевидно, освещение IBL должно было серьезно улучшить внешний вид всех этих аспектов – и я хотел бы знать, чего еще нам можно ожидать от этих возможностей...

В нашем предыдущем выпуске “Под капотом” мы уже обсудили улучшения фоторежима, включая новые возможности наподобие виньетирования и загрузки снимков Big Shot. Как обычно, вы сможете загружать ваши фото и видео в раздел “My Forza” сайта FM.net. Для видеороликов и снимков Big Shots мы предоставим вам индивидуальные ссылки для загрузки этих файлов для личного использования.

Вдобавок к возможности импорта раскрасок из Forza 3 в Forza 4, игроки также смогут импортировать рисунки и шаблоны, которые они приобрели в Forza 3. Конечно же, если созданный вариант был запрещен к редактированию в Forza 3, он так и останется нередактируемым после импорта в Forza 4.

Несколько месяцев тому назад, наша команда дала возможность членам сообщества Forza предложить новые шаблоны, которые использовались бы в редакторе раскрасок Forza Motorsport 4. Отклик на программу был потрясающий — мы получили десятки шаблонов от аудитории — каждый из которых специально был разработан для определнных нужд. В конце концов, мы отобрали 80 шаблонов, созданных игроками, чтобы включить в редактор раскрасок. Фактически, две страницы данных шаблонов - это первое, что вы увидите в редакторе Forza 4. Учитывая поразительное качество винилов и работ над дизайном, которые мы видели в Forza Motorsport 3, мне нетерпится увидеть, что смогут создать художники с помощью этих новых инструментов в своем распоряжении.

 

Michael: Здравствуйте, я давний поклонник, пишу вам впервые. Вопрос: Будет ли в Forza 4 реализован более быстрый сигнал поворота руля от упора до упора, наподобие серий Dirt или Gran Turismo? Я давно увлекаюсь Forza, и моя единственная жалоба состоит в том, что у компьютера уходит много времени для поворота руля. В GT5 удивительно легко дрифтить, потому что когда я наклоняю левый стик влево, то машина тут же рулит влево. Когда я наклоняю левый стик влево в Forza, у игры уходит около 2 секунд, чтобы откликнуться.

Hlspwn: Улучшилось ли торможение в FM4, посольку, по моим ощущениям, текущая модель торможения не реалистична?

Что касается первого вопроса, скорость поворота руля от упора до упора была повышена примерно на 40%. Это изменение произошло вкупе с улучшениями симуляции максимального угла поворота, о котором мы говорили во второй части "Под капотом".

Как и с остальными изменениями в физике нашей игры, улучшения в торможении в Forza 4 были протестированы и разработаны в закрытой бете с участием лидеров таблиц рекордов и лучших водителей в студии. Мы улучшили торможение в двух важных деталях:

  1. Внесены некоторые изменения в нашу систему АБС. Например, при езде с отключенной АБС форма входного сигнала тормоза изменилась так, чтобы расширить самую эффективную зону на грани блокировки. Мы также поправили, как обрабатываются маленькие импульсы торможения, чтобы улучшить техники c притормаживанием, такие как трейл-брейкинг, независимо от того, используете ли вы АБС. Наконец, мы внесли изменения в систему АБС, чтобы усилить грань блокировки, в то же время сохраняя для водителей возможность использовать тормоза, чтобы заправить машину в поворот.
  2. Мы улучшили код, который симулирует тормозной баланс и давление тормозной системы, чтобы обеспечить более стабильные точки блокировки как в зависимости от машины, так и для смещенного баланса вперед или назад. Вы также можете настраивать тормозной баланс в Forza 4, но стоящий за этим код теперь более точно вычисляет смещение для всего широкого спектра машин, которые есть в нашей игре.

Улучшения в торможении и рулевом управлении, взятые вместе с новой моделью подвески и шин в Forza 4, означают, что тот "кивок" при торможении намного аккуратнее смоделирован на этот раз, а также смещение веса и разгрузка шин. В результате игроки смогут намного лучше чувствовать, как ведет себя машина, особенно на входе в поворот.

 

Cameron Assing: вопрос про вылеты каким образом теперь Turn10 учитывает ситуации с намеренными и непреднамеренными вылетами с трассы? Sebring и Motegi в FM3 обе имели неофициальные "траектории", которыми игроки могли воспользоваться, чтобы увернуться от аварии, но эти же участки могли быть использованы (и использовались) для жульничества с сохранением скорости или срезок секции трассы на три поворота вперед. Добавили ли Turn10 какие-нибудь новые способы определения и наказания читерства в FM4? Снижение скорости или скользкие покрытия? Временные штрафы?

Честное соревнование - это ключ к поддержанию здоровой гоночной аудитории. Поэтому мы очень серьезно относимся к читингу. Для Forza 4 мы назначили команды из самых опытных онлайн-игроков, чтобы прочесать все трассы на предмет участков, которые можно срезать для выигрыша во времени или использовать каким-либо образом для нечестного преимущества. Сюда вошли и трассы из Forza 3, и новые трассы из Forza 4. Конечно же, наше сообщество предоставило там массу информации для Forza 3, так что это мы тоже учли.

Наши новые трассы совершили несколько проходов. Сначала на очень ранней "играбельной" стадии каждой трассы, чтобы мы могли определить потенциальные места для жульничества и убрать их до полного создания трассы. Затем, как только каждая трасса достигала поздней стадии полировки, мы подвергали её очередному штурму нашими предполагаемыми читерами.

Мы экспериментировали со штрафами в виде времени в прошлых играх Forza, и в конце концов нам показалось, что они больше сбивают с толку, чем помогают. Например, когда вы по миллиметрам боретесь с соперником, вы не можете определить, насколько вы действительно близки, если находитесь под действием штрафа по времени.

Так что мы решили придерживаться нашего подхода со стороны физики. Конечно же, время от времени все вылетают на обочину, и мы не хотим наказывать гонщиков за это. Но если игрок попадает в область, которую мы обозначили как потенциальную срезку – они заплатят цену здесь и сейчас через потерю скорости, управляемости и/или разгона. У нас припасено множество вариантов, и мы стараемся честно и сбалансированно применять их. Исходя из типа и расположения срезки, мы используем разные физические эффекты. Конечной целью является ограничить влияние на игроков, которые сделали честную ошибку, в то же время ясно давая понять читерам, что им лучше сдаться.
Таким образом, если вы с кем-то нос к носу, вы точно знаете, что боретесь за лидерство. Нет никаких скрытых штрафов по времени, которые всплывут позже. Если вы первым пересекли финишную линию, значит вы первый. Нет ожидания и неопределенности.

 

Hal Killian: Мы уже слышали немного про DLC, но каковы подробные планы?

Наш план - выпускать пакеты дополнений для игры ежемесячно, начиная с запуска Forza Motorsport 4. Вдобавок к этим ежемесячным наборам из 10 машин, мы также даём игрокам больше выбора, чем когда-либо, с получением машин в Forza Motorsport 4. Выделим основные моменты:

 

  1. Больше денег, чем когда-либо: Сперва мы сделаем зарабатывание кредитов в Forza 4 легче, чем когда-либо. Независимо от того, где вы проводите свое время в игре, вы будете зарабатывать кредиты по мере продвижения. Зарабатывать победами в гонках в режиме World Tour или в попытках победить друзей в режиме Rivals Mode. Есть денежные бонусы за повышение уровня вашего профиля и ваших уровней связи с производителями. Вы даже получите бонус за ежедневное заглядывание в раздел Community из Forza 4. Целью является награждать игроков за исследование и продвижение по игре в тех разделах, которые им наиболее интересны.
  2. Купоны на машины: Деньги будут легко доступны в Forza 4, но для игроков, кто не хочет ждать и копить на элитные машины в Forza 4, мы ввели купоны на машины. В то время как вы всегда можете купить машины на заработанные в игре деньги, купоны на машины в Forza Motorsport 4 - это новый способ заполучить самые желанные вами модели. Игроки смогут купить купоны через Xbox LIVE Marketplace либо индивидуально (80 MS Points, $1), либо набором из 6-ти (400 MS Points, $5), либо набором из 13-ти купонов (800 MS Points, $10). Игровая денежная цена на машину определяет и её цену в купонах — чем дороже машина в игре, тем больше купонов она стоит. Самые дорогие машины в Forza 4 будут стоить три купона; большинство машин будет стоить либо один, либо два купона.
  3. Сезонный абонемент: Сегодня мы анонсировали Forza Motorsport 4 Season Pass, программу подписки на DLC для игроков Forza 4. Покупка абонемента Season Pass даст вам доступ к пакетам дополнений Forza 4 в течение шести месяцев, плюс один бесплатный пакет дополнений (American Muscle Car Pack, который мы тоже представили сегодня). Абонемент Season Pass будет стоить 2,400 MS Points ($29.99) и представляет 30% скидку по сравнению с покупкой пакетов DLC по отдельности. Индивидуальные наборы из 10-ти машин будут стоить 560 MS Points ($7) в Forza Motorsport 4. Мы также вводим возможность покупать некоторые DLC-машины поштучно, эта функция дает игрокам больше гибкости и свободы в выборе машин, которые они хотят. Интересное замечание насчёт DLC-машин в Forza 4: в отличие от Forza 3, DLC-машины будут интегрироваться в режим World Tour — как в качестве AI-машин соперников, так и в качестве игровых подарков, которые вы можете получить за достижение очередного уровня.

Ожидайте в скором времени подробностей про наш следующий набор дополнений, доступный в ноябре.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!