Mortal Kombat (2011): интервью с Паоло Гарсия
33 Комментарии: 0

Mortal Kombat (2011): интервью с Паоло Гарсия

Дата: 02.02.2011 06:56
1 популярные эмоции статьи
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Starfield для PlayStation 5 уже на подходе — ждите анонс

    22 26.05.2025 07:46 от golose27
  • Еще один Concord? Реакция тестеров на новый сервисный шутер Fairgame$ от Sony оказалась негативной — инсайдеры

    45 26.05.2025 07:44 от Vladimir2
  • Глава Valve бросил вызов Илону Маску: Starfish Neuroscience покажет свой нейрочип до конца года

    14 26.05.2025 07:32 от Loft
  • Инсайдер: Новый проект от создателя God of War Кори Барлога для PlayStation 5 находится в разработке уже 7 лет

    46 26.05.2025 07:13 от khodji97
  • Battlefield возвращается с «королевской битвой» — новые подробности предстоящего шутера слили участники Battlefield Labs

    8 26.05.2025 07:12 от ASPIRIN-v2
  • Formula 1

    3877 26.05.2025 07:27 от dozensnake
  • Перегрелась PlayStation 3

    36 26.05.2025 07:05 от X3Z
  • Лучшие фильмы вашей жизни

    700 26.05.2025 03:25 от X3Z
  • Лучшие сериалы

    57620 26.05.2025 01:15 от Увлажнитель
  • Покупка PlayStation 4, аксессуаров и игр

    5711 26.05.2025 00:29 от X3Z

Серия Mortal Kombat прошла через многое с момента первого появления на свет. Количество персонажей неимоверно выросло, а оцифрованные 2D спрайты сменились трех мерными полигональными моделями. Геймплей так же последовал за дизайном в "трехмерное" пространство. В недавнем прошлом герои Mortal Kombat схлестнулись с героями из DC Comics. Однако девятая по счету игра в МК серии, предлагает возврат к своим корням. Корреспонденты gamespot говорили с Паоло Гарсия, ведущим дизайнером в NetherRealm Studios, чтобы получить представление о том, чего ожидать от нового Mortal Kombat.

 

 

GameSpot: Похоже, что файтинги становятся снова популярными. Как выдумаете почему и что повлияло на развитие Mortal Kombat?

Паоло Гарсия: Я думаю, файтинги становятся популярны снова частично из-за   огромного роста игровой индустрии видео игр в последние годы, и потому что многие  имеют широкополосный доступ в Интернет. Социальные сети и сайты видео-обменники сделали так, что фанаты могут легко найти комбо-видео или легко загрузить свое, которое в свою очередь, пробуждает любопытство многих геймеров и показывает к чему стремиться в игре.

GS: серия имеет такое огромное количество персонажей и богатую предысторию. Как вы  решили  каких персонажей использовать и почему сосредоточились на персонажах МК1-3?

PG: команда хочет начать снова и дать нам возможность включить новые и интересные истории любимых героев. Мы делаем все чтобы последний Mortal Kombat вызывал теже чувства что и в магических 90-х. Мы хотели, чтобы люди когда играли думали: "Это все, что я любил в Mortal Kombat, только с  учетом современных технологий."

GS: Хотели ли вы создать новых персонажей для этой игры или вы планируете "выехать" на персонажах начальных МК игр?

PG: Мы хотели вернуться к оригинальным персонажам из Mortal Kombat, Mortal Kombat 2, и Ultimate Mortal Kombat 3 с самого начала. Так же есть идееи использовать некоторых пост UMK3 персонажей в игре и, возможно, некоторые сюрпризы ожидают игроков.

GS: В этом Mortal Kombat будет режим командной игры. Как это осложняет разработку? Скажется ли это на балансе игры?

PG: Режим Tag Team действительно увеличивает сложность защиты от атак противника, но мы знали об этом и готовились к этому с начала. Планируется изменение способностей и командных приемов, какие игроки могут и не могут сделать. (от Azzy: как-то криво получилось, не знаю как более литературно перевести этот абзац, если что оригинал: " Tag Team mode does scale up complexity of the player’s available attack and defensive tools exponentially, but we were aware of this and preparing for it from the beginning. A lot of planning and reworking of those tag abilities have gone into what players can and can’t do" )

GS: Очевидно, что люди упадут в обморок от фаталити, но вы можете объяснить, что в действительности происходит при создании этих аспектов игры? Мы думаем, что это не просто "Теперь, голова этого парня должна взорваться!"

PG.: У нас было несколько "убийственных" мозговых штурма. Делали наброски идей фаталити, потом собирали, и далее мы все вместе вместе выбирали лучшую идею, придумывали идеальный вариант  реализации,  и выясняли как реализовать идею в игре. Идем путем проб и ошибок, пока выясняем как это будет работать. Так же бывает спонтанные озарения у членов команды.

GS: Наконец, Mortal Kombat пережил все эти годы и остался популярной серией. Почему?

PG: The Mortal Kombat  торговая марка пользуется успехом на протяжении последних 20 лет в играх  и других медиа развлечениях из-за богатой истории и веселья. В МК же так весело играть и с друзьями, и самому. Другим важным фактором являются костяк команды - многие из которых прошли большой путь вместе с серией Mortal Kombat. 


p.s. пару скринов, на первом можно увидеть вновь получающего по щам Страйкера

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!