Eurogamer: Полное интервью с Сэмом Лейком (Alan Wake)
35 Комментарии: 0

Eurogamer: Полное интервью с Сэмом Лейком (Alan Wake)

Автор: puzomen
Дата: 22.02.2010 22:03
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Ушел из жизни ведущий дизайнер Horizon Zero Dawn

    11 27.01.2021 02:55 от Agent
  • Halo Infinite возвращается в информационное пространство - новости о шутере для Xbox Series появятся совсем скоро

    27 27.01.2021 02:44 от G700
  • The Last of Us не оказалось равных в индустрии - серия лидирует по количеству наград, а The Last of Us Part II обошла "Ведьмака 3"

    132 27.01.2021 02:32 от Tunguska
  • Официально: Кевин Харт сыграет Роланда в экранизации Borderlands

    6 27.01.2021 02:31 от foguss1983
  • Хидео Кодзима готовит для PlayStation 5 расширенное издание Death Stranding с новым сюжетным контентом - инсайдер

    37 27.01.2021 02:29 от Herman45

Сэм Лейк усмехнулся, когда я включил свой диктофон во время нашего интервью в апартаментах Remedy в Хельсинки. Он еще до начала разговора знал, каким будет мой первый вопрос.

Alan Wake, грядущий психологический триллер Remedy и, по совместительству, последняя игра Лейка, потратил добрых шесть лет, чтобы прийти к релизу. Многовато времени для любой индустрии, но для видеоигр – почти вечность.

Eurogamer: Итак, мистер Лейк, вы работаете над Alan Wake уже шесть лет. Это довольно большой период для видеоигр.
Сэм Лейк: [Смеется] Я знаю.

Eurogamer: Почему же так долго?
Сэм Лейк: Ну, во-первых, наши размеры. У нас очень маленькая команда, особенно если сравнивать с другими студиями, работающих над играми таких же масштабов. Сейчас у нас примерно 45 человек, и это притом, что мы немного разрослись во время разработки – сначала нас было 30.
Мы создали для игры собственную технологию – движок, утилиты для разработки – и, конечно же, это абсолютно новый франчайз, поэтому все персонажи и сюжет были созданы с нуля. Есть особенные игровые аспекты, которые нужно разрабатывать в тандеме, создавать одновременно. Для такой маленькой компании, как наша, это занимает больше времени.
Когда мы начали разработку, мы были в очень удачном положении, при котором могли распределять наше время и проводить разные эксперименты. У нас было видение того, каким должен стать 
Alan Wake. Но в плане геймплея, мы проверяли многие варианты, с целью найти правильный баланс и верный набор игровых элементов, чтобы в итоге получить игру полностью соответствующую нашему видению. Было пару ситуаций, когда мы долго не убирали что-нибудь из проекта, но в последствии приходили к решению, нет, это не подходить нашей игре.
Поиски этого баланса… Ну что ж, про сто скажем это забрало некоторое время!

Eurogamer: А исследования? Во время экскурсии по студии, нам показали вашу гигантскую DVD-библиотеку и коллекцию книг. Вероятно, только просмотр этих фильмов отнял немало времени.
Сэм Лейк: Что ж, мы искали вдохновения, в основном, в других индустриях. Это очень важно для нас, что когда речь заходит о повествовании, мы не оглядываемся на другие видеоигры. Мы лучше заглянем в другие «степи» - кино, телесериалы и книги – в поисках источника вдохновения.
Нам интересны только те вещи, которых раньше не было в видеоиграх, но которые у всех на слуху. Опираясь на такие источники, мы создаем свою игру.

Eurogamer: Проекты Remedy всегда были играми персонажей и сюжета.  Как создание сценария переплетается с  созданием геймплея?
Сэм Лейк:
По мере того, как эти два элемента «наращивают мышцы», постепенно вырисовывается общая картина. Ведется много открытых дискуссий – как и должно быть – между отделами. Мы стремимся начинать разработку с сюжета, а затем делаем анализ (распределение) локаций и событий. Для геймплея, мы создаем прототип, а потом принимаем или отклоняем его – то, что естественно вписывается в игру, положительно влияет на проницательность истории. Это значит, что сюжет должен объяснять или наполнять смыслом или давать достойную основу для механики игры.
Итак, они дополняют друг друга. Однако, создание сценария – по крайней мере, тут в Remedy – это то, что толкает разработку вперед и шаг за шагом наполняет игру смыслом. Это влияет не только на важнейшие элементы, но и, прежде всего, на мельчайшие детали. Сейчас над сценарием трудится два человека – к счастью, я больше не занимаюсь этим в одиночку [смеется].
Поскольку геймплейние сцены постоянно меняются, вам могут понадобятся дополнительные реплики для второстепенных персонажей и главного протагониста. Вы должны убедиться, что во всем есть смысл, вам необходимо обеспечить игрока достаточным количеством информации. А еще необходим должный уровень полировки игры на протяжении разработки.

Eurogamer: Так какие ингредиенты входили в ваше «первоначальное видение» игры?
Сэм Лейк: Просто-таки тонна разных вещей. В то время, когда мы работали над играми серии Max Payne, я написал сценарий фильма под названием «Глубина» («Undertow») и многие его элементы впоследствии попали в «
Alan Wake». В принципе, я обокрал самого себя. «Глубина» - триллер про отчаявшегося человека, который отправляется на отдых в хижину на берегу озера, гдн начинают происходить странные события. Вот такое начало
Мы также знали, что хотим сделать скорее триллер, чем хоррор. Слишком часто в видеоиграх, хоррор значит кровь и монстры. И даже беря во внимание тот факт, что многие элементы в «Alan Wake» вы могли б назвать ужасами, потому что видели похожее в фильмах, мы считаем, что «триллер» более подходящее определение для нашего творения.
В самом начале разработки, когда мы определялись с идейным фундаментом игры, то знали, что хотим создать игру, в которой все происходит вокруг обыкновенного человека. Нам не нужен был герой боевиков, мы представляли кого-то, кто превратится в героя.
Кроме того, в играх серии «
Max Payne», мы использовали закадровый голос как способ повествования. Мы знали, что хотим реализовать подобное и в «Alan Wake», но уже под другим углом.  Поэтому решили, лучшим выходом будет сделать главного героя рассказчиком – писателем – и тогда уже как-то само собой все пришло к тому, что его произведения стали частью сюжетной линии.

Eurogamer: У Вейка, очевидно, много общего с вами, вы оба писатели. Многое ли, на самом деле, у него от вас? Может, черты характера, которые вы, так сказать, разделяете между собой?
Сэм Лейк: Я думаю, что в общем, - по крайней мере для меня – вы сами стремитесь вложить частичку себя в историю, как таковую. Не обязательно в каждом персонаже, вы же понимаете. Но у вас есть свой собственный взгляд на мир и, понятное дело, это влияет на то, какую историю вы создаете.  
Конечно, в Алане есть некая часть меня – хоть мы и говорим о выдуманной истории – и проявляется это в маленьких деталях. В игре будет беглый взгляд на детство Алана, которое, к примеру, основано на моих детских воспоминаниях, но это мелочи.
Если вы вспомните, к примеру, Max Payne, в нем были моменты, когда бандиты вели веселые беседы перед началом перестрелок. Несколько из них – офисные разговоры, которые вы слышите, когда делаете проект, и у вас возникает мысль «о, правда, это смешно» и внезапно вы вставляете их в игру.

Eurogamer: Алан Вейк выглядит, как законченный и хорошо продуманный персонаж…
Сэм Лейк: Честно, очень рад это слышать. Это было нашей целью с самого начала. Мы хотели создать героя, который был бы похож на настоящего человека – со своим прошлым, со своими проблемами, со своими преимуществами и недостатками. Персонажа, который действует как человек. Очень, очень редко в видеоиграх – особенно в экшенах – главным героям свойственна эта черта. У Алана есть проблемы – его брак, его работа – и это придает ему глубины.
Также, очень важно быть уверенными, что между главным героем и игроком установится связь. В начале, мы хотим, чтобы игрок был слегка дезориентирован, как и Алан – это полезно не только для геймплея, но и для сюжета.

Eurogamer: Вы провели много времени с  «Alan Wake» за последние пять лет.
Сэм Лейк: [Смеется] Да, вы можете такое сказать!

Eurogamer: Вы хотите от него отдохнуть? Или продолжить работу уже в новом направлении?
Сэм Лейк: С нетерпением хочу продолжить работу с ним. С самого начала, мы рассчитывали сделать с «Alan Wake» больше, чем одну игру. Идет ли речь про какие-нибудь другие сферы или о новое игре, мы пока не знаем. Используя в проекте телевизионную структуру, мы безусловно рассчитываем, что сюжет продолжится и после первой части.
Конечно, много будет зависеть от того, как люди отреагируют на игру и захотят ли они увидеть продолжение «Alan Wake». При этом, мы считаем, что игра должна прийти к логическому заключению. Игроку нужно достичь цели, которую перед ним поставили и Алану необходимо достичь окончания своего путешествия. В тоже время, мы должны оставить лазейки для продолжения истории. Есть много сюжетных элементов, которые открывают возможности для следующего приключения и сюжетных нитей. Мы просто должны увидеть, как это сработает. 

%!%http://www.eurogamer.net/articles/remedys-sam-lake-interview?page=1