Alan Wake: Интервью с Oskari Hakkinen
-
Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
4 -
Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam
4 -
20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
3 -
Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть
2 -
Российская историческая игра "Смута" получит продолжение
2
Alan Wake отличный пример того, как поддерживать проект на протяжении стольких лет разработки. Remedy неустанно трудились над игрой свыше пяти лет, и вот похоже их работа над одним из самых крупных тайтлов для Xbox 360 в этом году, наконец, подходит к концу.
И конечно никто так не заинтересован в проекте, как глава разработки - Oskari Hakkinen:
SPOnG: Пару лет назад вы, ребята, представили Alan Wake на PC и он выглядел просто удивительно. Во многом благодаря потрясающим технологиям и использованию нескольких ядер. Но вот совсем недавно вы отменили PC версию. Почему?
Oskari Hakkinen: Ну, мы относительно маленькая студия с штатом в 50 человек. Поэтому разумнее всего для нас было сосредоточиться на одной платформе и посмотреть, как же оно выйдет в итоге. Не могу пока сказать больше, но в данный момент для нас важна только версия для Xbox 360.
Основной причиной отмены PC-версии скорее является размер нашей студии, чем пиратство. Вы наверное и сами понимаете, что 50 человек это довольно мало для студии разработчиков. Также это одна из причин такой долгой разработки.
SPOnG: Игра в разработке уже порядка шести лет. И как вы сами сказали - очень много времени ушло на полировку. Это я к тому, что между сроком разработки и качеством конечного продукта есть связь. Too Human яркий тому пример. Нет ли такой опасности, что чем дольше игра в разработке, тем более устаревшей она получится в итоге?
Oskari Hakkinen: Хороший вопрос. Да, процесс разработки действительно был очень долгим, но я повторюсь, мы студия из 50ти человек. Все используемые технологии мы написали сами с нуля, это наш собственный движок.
Когда мы только планировали этот проект, у нас была концепция как Alan Wake должен выглядеть. И мы пришли к выводу, что никакие сторонние технологии не смогут помочь сделать те вещи, которые мы запланировали. Поэтому мы сами создали необходимый нам набор инструментов для разработки. И не забываем совершенствовать его вместе с развитием индустрии, технологий. Наш проект стоит на своих собственных "ногах", в отличии от многих других.
У нас не было никакой реальной угрозы устаревших технологий. Если бы мы действительно взяли сторонний движок, то темп разработки пришлось бы сильно ускорить, дабы проект выглядел красиво и свежо. К такому риску мы не были готовы.
SPOnG: Что для вас было настоящим испытанием в ходе разработки? А какой момент можете назвать самым впечатляющим?
Oskari Hakkinen: Вся история просто прекрасна, это всё Sam Lake, наш главный писатель. Он тот самый "мозг", стоявший за разработкой игр о Макс Пейне. В его голове творятся такие вещи, которым другим людям в нашей студии порой просто не понять. Но стоит прочесть его работы, и вы понимаете насколько он удивительный писатель.
Очень многими вещами приходилось заниматься позднее. Мы маленькая студия и немало задач решалась на стороне. Лицевой анимацией мы занимались в Финиксе. Озвучка проходила в Нью-Йорке. А частью задач по анимации занималась студия Imagination Studios в Швеции.
У нас был живой оркестр в Галле, Германия совместно с нашим композитором работала над саундтреком. Это огромные обязательства, работать с таким количеством внеших элементов было настоящим испытанием.
Работа над Alan Wake больше схожа с созданием фильма, с таким количеством частей, которые мы получаем из разных источников. И очень здорово наблюдать как все эти кусочки становятся единым целом. Поэтому трудно сказать о сложности лишь одного аспекта игры.
Но, пожалуй, самым трудным для нас было - это достижение максимальной реалистичности. В игре огромное количество деталей. Мы посетили Pacific Northwest и сняли свыше 60000 фотографий и проехали около 3000 миль.
У нас были люди, ночующие в палатках, и записывающие окружающие звуки. Мы подходили к процессу так - нельзя добавлять в игру сверхъестественные элементы, пока окружающий мир далёк от реалистичности и правдоподобности.
SPOnG: Откуда пришла идея использовать Pacific Northwest для сеттинга? Чувствуется некоторое сходство с Секретными Материалами и Твин Пиксом. Эти шоу как то вдохновили вас?
Oskari Hakkinen: Да, источником вдохновения была во многом послужила популярная культура, другие видео игры не оказали никакого влияния. В Bright Falls есть некоторый дух Твин Пикса от Стивена Кинга, писателя чьи рассказы становятся правдой. Нападающие на тебя птицы - в этом чувствуется Хичкок, а топор в двери как отсылка к Сиянию (The Shining). В игре есть даже лабиринты.
И у нас довольно много таких отсылок. В некоторые моменты игрок скажет: "Я кажись знаю, что сейчас произойдёт" или "Где-то я такое уже видел". И всё потому что мы немало взяли из разных источников, чего раньше не делали в видеоиграх.
SPOnG: Во многих отношениях, Alan Wake идёт против многих современных тенденций. Писатель как главный герой, нет мультиплеера, новый IP, самостоятельная история. Это приводило к дискуссиям c Microsoft?
Oskari Hakkinen: У нас есть список того, что мы хотим включить в игру, да, мы могли бы добавить мультиплеер, но это совсем не то что нам нужно. В этом вся прелесть нового IP - ты полностью контролируешь процесс и волен делать то, что считаешь нужным.
Ничто не мешает добавить мультиплеер, но уже есть огромное количество студий, делающие просто фантастические мультиплеерные игры. Наши сильные стороны в сюжетной составляющей игры. И мы просто не хотим отклоняться от того курса, которым движется Remedy.
Remedy должна ассоциироваться с качеством, и мы хотим чтоб был виден прогресс от Max Payne до Alan Wake, не смотря на то, что между ними есть сильное сходство.
Мы просто взяли всё то, чему научились в ходе работы над Max Payne и улучшили это в Alan Wake. Таким образом мы используем активный режим камеры, без bullet time. Если вы подверглись нападению, то камера откроет нужный ракурс на этот кадр "охотник и жертва".
В целом, хоть это и даёт вам больше времени на побег, это всё тот же элемент, взятый из Max Payne. Также присутствуют некоторые движения и действия, которые запускают кинематографичный режим, если сделали их вовремя - это должно накалить атмосферу триллера. Но это не bullet time. Таким образом, это ещё один элемент, который мы почерпнули из фильмов.
SPOnG: Долго ли вы планировали сделать Alan Wake эпизодическим? Идея пришла в начале разработки или вы это додумали в процессе?
Oskari Hakkinen: В самом начале работы мы поняли, что хотим сделать триллер, с множеством неожиданных поворотов сюжета. Но в игре, история которой развивается как кино, приходится избавляться от разных вторичных элементов, иначе мы рискуем ослабить основной сюжет игры.
И это не значит, что диска не достаточно, нет. Продолжительность игры полностью удовлетворит игрока, вполне сопоставима с другими экшн играми. Но в такой истории как Alan Wake в определенный момент достигается пик сюжета. И мы поняли, что невозможно, достигнув этого пика постоянно только обострять и обострять события.
Поэтому стиль "ТВ серий" идеально подходит для нас, потому что мы можем показать разные события. Например, в дневной сцене одного из эпизодов вы можете спокойно взаимодействовать с НПЦ и подробнее разузнать о характерах героев.
Это может предвещать события, которые произойдут с героем в ночное время, которое больше ориентировано на действия. И после кульминации событий, в новом эпизоде, снова начать в более спокойной обстановке. Это позволяет сохранять и поддерживать историю в жанре триллер.
SPOnG: Я полагаю, что продолжение Alan Wake можно будет смело назвать "новым сезоном"?
Oskari Hakkinen: Верно! Alan Wake можно рассматривать "Season One" из телесериала. И точно так же как в сериале, по окончанию сезона вы уведите отличную концовку и полностью завершенную историю. Но всё таки парочка "дверей" останется открытыми.
Мы всегда считали, что у Alan Wake слишком большая история для одной игры. Да, мы анонсировали DLC, но работу над ним не начнем, пока игра не поступит в продажу. DLC, скорее всего, будет выступать как "мост" между двумя сезонами. И вероятно это будет не продолжение основной сюжетной линии первой части.
SPOnG: Спасибо, что уделил нам время.
Oskari Hakkinen: Большое спасибо!
%!%http://spong.com/feature/10110062/Interview-Alan-Wake-Remedys-Oskari-Hakkinen
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 26.04.2024 20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
- 26.04.2024 Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
- 26.04.2024 Российская историческая игра "Смута" получит продолжение
- 26.04.2024 Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть
- 26.04.2024 Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam
- 26.04.2024 Bethesda открыла пользователям расширенной подписки PS Plus доступ к PS5-версии Fallout 4