
Alan Wake: Интервью с Oskari Hakkinen
- Комментарии
- Форум
-
Слухи, игры и "Звездные войны": Над воскрешением Knights of the Old Republic работает не EA?
7 -
Потерял самообладание: Стример в прямом эфире выругался перед ребенком после проигрыша в Madden NFL 21
1 -
Cyberpunk 2077 продолжает падение, пока ПК-геймеры бороздят космические пространства - вышел новый чарт Steam
5 -
Hitman 3 оказался успешнее предшественника и дебютировал на первом месте физического чарта Великобритании
11 -
Ubisoft викингов не бросает: Следующий патч Assassin's Creed Valhalla должен исправить ряд проблем
12
Alan Wake отличный пример того, как поддерживать проект на протяжении стольких лет разработки. Remedy неустанно трудились над игрой свыше пяти лет, и вот похоже их работа над одним из самых крупных тайтлов для Xbox 360 в этом году, наконец, подходит к концу.
И конечно никто так не заинтересован в проекте, как глава разработки - Oskari Hakkinen:
SPOnG: Пару лет назад вы, ребята, представили Alan Wake на PC и он выглядел просто удивительно. Во многом благодаря потрясающим технологиям и использованию нескольких ядер. Но вот совсем недавно вы отменили PC версию. Почему?
Oskari Hakkinen: Ну, мы относительно маленькая студия с штатом в 50 человек. Поэтому разумнее всего для нас было сосредоточиться на одной платформе и посмотреть, как же оно выйдет в итоге. Не могу пока сказать больше, но в данный момент для нас важна только версия для Xbox 360.
Основной причиной отмены PC-версии скорее является размер нашей студии, чем пиратство. Вы наверное и сами понимаете, что 50 человек это довольно мало для студии разработчиков. Также это одна из причин такой долгой разработки.
SPOnG: Игра в разработке уже порядка шести лет. И как вы сами сказали - очень много времени ушло на полировку. Это я к тому, что между сроком разработки и качеством конечного продукта есть связь. Too Human яркий тому пример. Нет ли такой опасности, что чем дольше игра в разработке, тем более устаревшей она получится в итоге?
Oskari Hakkinen: Хороший вопрос. Да, процесс разработки действительно был очень долгим, но я повторюсь, мы студия из 50ти человек. Все используемые технологии мы написали сами с нуля, это наш собственный движок.
Когда мы только планировали этот проект, у нас была концепция как Alan Wake должен выглядеть. И мы пришли к выводу, что никакие сторонние технологии не смогут помочь сделать те вещи, которые мы запланировали. Поэтому мы сами создали необходимый нам набор инструментов для разработки. И не забываем совершенствовать его вместе с развитием индустрии, технологий. Наш проект стоит на своих собственных "ногах", в отличии от многих других.
У нас не было никакой реальной угрозы устаревших технологий. Если бы мы действительно взяли сторонний движок, то темп разработки пришлось бы сильно ускорить, дабы проект выглядел красиво и свежо. К такому риску мы не были готовы.
SPOnG: Что для вас было настоящим испытанием в ходе разработки? А какой момент можете назвать самым впечатляющим?
Oskari Hakkinen: Вся история просто прекрасна, это всё Sam Lake, наш главный писатель. Он тот самый "мозг", стоявший за разработкой игр о Макс Пейне. В его голове творятся такие вещи, которым другим людям в нашей студии порой просто не понять. Но стоит прочесть его работы, и вы понимаете насколько он удивительный писатель.
Очень многими вещами приходилось заниматься позднее. Мы маленькая студия и немало задач решалась на стороне. Лицевой анимацией мы занимались в Финиксе. Озвучка проходила в Нью-Йорке. А частью задач по анимации занималась студия Imagination Studios в Швеции.
У нас был живой оркестр в Галле, Германия совместно с нашим композитором работала над саундтреком. Это огромные обязательства, работать с таким количеством внеших элементов было настоящим испытанием.
Работа над Alan Wake больше схожа с созданием фильма, с таким количеством частей, которые мы получаем из разных источников. И очень здорово наблюдать как все эти кусочки становятся единым целом. Поэтому трудно сказать о сложности лишь одного аспекта игры.
Но, пожалуй, самым трудным для нас было - это достижение максимальной реалистичности. В игре огромное количество деталей. Мы посетили Pacific Northwest и сняли свыше 60000 фотографий и проехали около 3000 миль.
У нас были люди, ночующие в палатках, и записывающие окружающие звуки. Мы подходили к процессу так - нельзя добавлять в игру сверхъестественные элементы, пока окружающий мир далёк от реалистичности и правдоподобности.
SPOnG: Откуда пришла идея использовать Pacific Northwest для сеттинга? Чувствуется некоторое сходство с Секретными Материалами и Твин Пиксом. Эти шоу как то вдохновили вас?
Oskari Hakkinen: Да, источником вдохновения была во многом послужила популярная культура, другие видео игры не оказали никакого влияния. В Bright Falls есть некоторый дух Твин Пикса от Стивена Кинга, писателя чьи рассказы становятся правдой. Нападающие на тебя птицы - в этом чувствуется Хичкок, а топор в двери как отсылка к Сиянию (The Shining). В игре есть даже лабиринты.
И у нас довольно много таких отсылок. В некоторые моменты игрок скажет: "Я кажись знаю, что сейчас произойдёт" или "Где-то я такое уже видел". И всё потому что мы немало взяли из разных источников, чего раньше не делали в видеоиграх.
SPOnG: Во многих отношениях, Alan Wake идёт против многих современных тенденций. Писатель как главный герой, нет мультиплеера, новый IP, самостоятельная история. Это приводило к дискуссиям c Microsoft?
Oskari Hakkinen: У нас есть список того, что мы хотим включить в игру, да, мы могли бы добавить мультиплеер, но это совсем не то что нам нужно. В этом вся прелесть нового IP - ты полностью контролируешь процесс и волен делать то, что считаешь нужным.
Ничто не мешает добавить мультиплеер, но уже есть огромное количество студий, делающие просто фантастические мультиплеерные игры. Наши сильные стороны в сюжетной составляющей игры. И мы просто не хотим отклоняться от того курса, которым движется Remedy.
Remedy должна ассоциироваться с качеством, и мы хотим чтоб был виден прогресс от Max Payne до Alan Wake, не смотря на то, что между ними есть сильное сходство.
Мы просто взяли всё то, чему научились в ходе работы над Max Payne и улучшили это в Alan Wake. Таким образом мы используем активный режим камеры, без bullet time. Если вы подверглись нападению, то камера откроет нужный ракурс на этот кадр "охотник и жертва".
В целом, хоть это и даёт вам больше времени на побег, это всё тот же элемент, взятый из Max Payne. Также присутствуют некоторые движения и действия, которые запускают кинематографичный режим, если сделали их вовремя - это должно накалить атмосферу триллера. Но это не bullet time. Таким образом, это ещё один элемент, который мы почерпнули из фильмов.
SPOnG: Долго ли вы планировали сделать Alan Wake эпизодическим? Идея пришла в начале разработки или вы это додумали в процессе?
Oskari Hakkinen: В самом начале работы мы поняли, что хотим сделать триллер, с множеством неожиданных поворотов сюжета. Но в игре, история которой развивается как кино, приходится избавляться от разных вторичных элементов, иначе мы рискуем ослабить основной сюжет игры.
И это не значит, что диска не достаточно, нет. Продолжительность игры полностью удовлетворит игрока, вполне сопоставима с другими экшн играми. Но в такой истории как Alan Wake в определенный момент достигается пик сюжета. И мы поняли, что невозможно, достигнув этого пика постоянно только обострять и обострять события.
Поэтому стиль "ТВ серий" идеально подходит для нас, потому что мы можем показать разные события. Например, в дневной сцене одного из эпизодов вы можете спокойно взаимодействовать с НПЦ и подробнее разузнать о характерах героев.
Это может предвещать события, которые произойдут с героем в ночное время, которое больше ориентировано на действия. И после кульминации событий, в новом эпизоде, снова начать в более спокойной обстановке. Это позволяет сохранять и поддерживать историю в жанре триллер.
SPOnG: Я полагаю, что продолжение Alan Wake можно будет смело назвать "новым сезоном"?
Oskari Hakkinen: Верно! Alan Wake можно рассматривать "Season One" из телесериала. И точно так же как в сериале, по окончанию сезона вы уведите отличную концовку и полностью завершенную историю. Но всё таки парочка "дверей" останется открытыми.
Мы всегда считали, что у Alan Wake слишком большая история для одной игры. Да, мы анонсировали DLC, но работу над ним не начнем, пока игра не поступит в продажу. DLC, скорее всего, будет выступать как "мост" между двумя сезонами. И вероятно это будет не продолжение основной сюжетной линии первой части.
SPOnG: Спасибо, что уделил нам время.
Oskari Hakkinen: Большое спасибо!
%!%http://spong.com/feature/10110062/Interview-Alan-Wake-Remedys-Oskari-Hakkinen






- 25.01.2021 Слухи, игры и "Звездные войны": Над воскрешением Knights of the Old Republic работает не EA?
- 24.01.2021 В сеть утекли первые кадры из следующей части Yakuza - слух
- 24.01.2021 Слух: Релиз Dying Light 2 уже близко - появилось изображение коллекционного издания
- 24.01.2021 Hitman 3 оказался успешнее предшественника и дебютировал на первом месте физического чарта Великобритании
- 24.01.2021 Ubisoft викингов не бросает: Следующий патч Assassin's Creed Valhalla должен исправить ряд проблем
- 24.01.2021 Cyberpunk 2077 продолжает падение, пока ПК-геймеры бороздят космические пространства - вышел новый чарт Steam