Кое-что о L.A. Noire
64 Комментарии: 0

Кое-что о L.A. Noire

Автор: BendingUnit23
Дата: 25.01.2010 03:07
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Хороший пример правильного кроссгена: Технический анализ Sackboy: A Big Adventure от Digital Foundry

    28 29.11.2020 04:17 от ZedCOcoZza
  • Камера iPhone 12 и iPhone 12 mini оказалась на уровне прошлогодних смартфонов Xiaomi и Huawei

    5 29.11.2020 04:13 от Ozu_sensei
  • Инсайдер о Battlefield 6: DICE делает то, чего хотят фанаты

    33 29.11.2020 03:58 от foguss1983
  • "Я прослезился": Опубликованы первые кадры четвертого сезона мультсериала Castlevania

    12 29.11.2020 03:57 от ZedCOcoZza
  • Для фанатов "Бегущего по лезвию": Состоялся релиз шутера Blade Runner: Cells Interlinked 2021

    7 29.11.2020 03:54 от Dr.Zlo

LA_Noir.jpg 

Игра не всегда разрабатывалась Rockstar. Изначально игру разрабатывала внутренняя студия SCEE, Team Bondi, сформированная Бренданом МакНамара. Но перед основанием студии Team Bondi перед Дэвидом МакНамара стояли другие задачи. К запуску PlayStation 2 он должен был сделать игру, которая поразила бы абсолютно всех. К брендану пришло понимание того, что игры с открытым миром это революция, и он, а не никто другой, должен начать её. Собственно он руководил разработкой The Getaway. Эта игра должна была стать самой кинематографичной игрой про вождение автомобиля за всё время существования видеоигр, даже круче Driver от Reflections. Игра должна была стать одной из первых игр для PlayStation 2 и такую игрой, какую никто бы не смог превзойти за весь десятилетний жизненный цикл консоли. Но чудо не произошло, игра не поспела к запуску консоли изза амбиций её создателя и невозможности технически воссоздать Лондон за год. 

А затем Брендан увидел Grant Theft Auto 3 от Rockstar, и его The Getaway перестал быть гоночной игрой, выходящей осенью 2001. Если Rockstar создавала фильм о виртуальном преступнике, то Брендан трансформировал свою игру в роман-шедевр о криминальном мире Великобритании. Он пришел к боссам SCEE и убедил их в том, что его игра не станет самой крутой игрой 2001 как задумывалось. SCEE дали ему еще год, чтобы он сделал самую крутую игру уже 2002 года. Но и года ему оказалось мало. SCEE решила выпустить игру в 2002 году независимо от её завершенности.

Брендан обозлился на SCEE за то, что они сделали с его игрой, и основал свою новую студию, чтобы полностью реализовать свои амбиции. Он решил во чтобы то ни стало избегать Sony и объединиться с издателем, отношения с которыми были бы менее ожесточенными. Но парни из Sony уже стояли у его дверей. Sony была удивлена успехом The Getaway и захотела, чтобы МакНамара вернулся. Для Брендана, бренд The Getaway выглядел испорченным SCEE, а он не мог создать шедевр из испорченного бренда.

Под давлением Брендан МакНамара всё-таки согласился сделать игру для SCEE, но в этот раз ему не нужно было отчитываться им о каждом своём шаге. У Брендана появилась идея, которая, как он считал, должна была взорвать Rockstar ко всем чертям, он решил сделать интерактивный 3D Noir. То что до него еще никто не делал. И вот так снова ему выдался сделать игру, которая бы полностью определила бы платформу на всё время её существования. Работа над игрой, релиз который был намечен на запуск PlayStation 3, началась в 2003 году. Трёхгодичный план разработки должен был позволить ему закончить игру даже по его стандартам.

В 2004 году уже во всю шла работа, команда всё время росла. Всё шло хорошо. Но затем он увидел GTA: San Andreas; игра была невероятно эпична и ушла далеко вперед основ экшена. Текущий геймдизайн его игры перстал его удовлетворять. SCEE практически не контролировала Брендана, и эта нездоровая автономия дала ему возможность перечеркнуть всё наработки. все достижения его команды без каких-либо последствий.

В 2005 году SCEE увидела, что ценник за игру превысил все ожидания; десятки миллионов были потрачены в этом году на новую технологию. Стало очевидно, что Брендан МакНамара не понимает, что делает, и руководствуется лишь своими капризными прихотями. Он не понимал как надо организовать рабочее окружения, создал ужасные стандарты качества жизни с неэффективной HR командой. Производственная структура SCEE изменилась в этом году и Брендан снова оказался под строгим надзором.

Новые боссы обнаружили, что за 2+ года разработки, исключая неиграбельную игру с кучей ненужного контента, студия была не способно что-либо показать. А ведь это проект уже стоил SCEE больше 20 миллионов долларов. Сотрудники начала покидать студию, остались в ней лишь единицы. Игра стала называться L.A. Noire, ’e’ в окончании появилась из-за описки программиста.

Ну а затем SCEE отказалась от игры. Что выглядит несколько странно, но МакНамара обрёл убежище в RockStar, у его бывших соперников. RockStar подобрала и его проект весной 2006. Sony и Take-Two пришли к соглашению, что Sony не будет настаивать на возмещении денег уже потраченных на производство в обмен на эксклюзивность тайтла. С тех пор игра уже переделывалась раза четыре, а RockStar потратила даже больше денег, чтобы игра не вышла хреновой. Тизер 2006 года являл собой таргет-рендер, сделанный командой аутсорсеров из Сиднея.

%!%http://twitter.com
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!