

- Комментарии
- Форум
-
Sony выпустит новую партию юбилейных PlayStation 5, DualSense и PlayStation Portal — для тех, кто не успел купить в прошлом году
31 -
ПК-геймеры не гонятся за разрешением 4K — большинству хватает игр в 1080p
66 -
Death Stranding 2 для PlayStation 5 опустилась на десятое место в британском чарте продаж
54 -
Слух: Arc System Works свернула разработку новой Guilty Gear
2 -
"Некстген в кармане": СМИ раскрыли стоимость портативной системы ROG Xbox Ally от ASUS и Microsoft — недешевое удовольствие
30
Игра не всегда разрабатывалась Rockstar. Изначально игру разрабатывала внутренняя студия SCEE, Team Bondi, сформированная Бренданом МакНамара. Но перед основанием студии Team Bondi перед Дэвидом МакНамара стояли другие задачи. К запуску PlayStation 2 он должен был сделать игру, которая поразила бы абсолютно всех. К брендану пришло понимание того, что игры с открытым миром это революция, и он, а не никто другой, должен начать её. Собственно он руководил разработкой The Getaway. Эта игра должна была стать самой кинематографичной игрой про вождение автомобиля за всё время существования видеоигр, даже круче Driver от Reflections. Игра должна была стать одной из первых игр для PlayStation 2 и такую игрой, какую никто бы не смог превзойти за весь десятилетний жизненный цикл консоли. Но чудо не произошло, игра не поспела к запуску консоли изза амбиций её создателя и невозможности технически воссоздать Лондон за год.
А затем Брендан увидел Grant Theft Auto 3 от Rockstar, и его The Getaway перестал быть гоночной игрой, выходящей осенью 2001. Если Rockstar создавала фильм о виртуальном преступнике, то Брендан трансформировал свою игру в роман-шедевр о криминальном мире Великобритании. Он пришел к боссам SCEE и убедил их в том, что его игра не станет самой крутой игрой 2001 как задумывалось. SCEE дали ему еще год, чтобы он сделал самую крутую игру уже 2002 года. Но и года ему оказалось мало. SCEE решила выпустить игру в 2002 году независимо от её завершенности.
Брендан обозлился на SCEE за то, что они сделали с его игрой, и основал свою новую студию, чтобы полностью реализовать свои амбиции. Он решил во чтобы то ни стало избегать Sony и объединиться с издателем, отношения с которыми были бы менее ожесточенными. Но парни из Sony уже стояли у его дверей. Sony была удивлена успехом The Getaway и захотела, чтобы МакНамара вернулся. Для Брендана, бренд The Getaway выглядел испорченным SCEE, а он не мог создать шедевр из испорченного бренда.
Под давлением Брендан МакНамара всё-таки согласился сделать игру для SCEE, но в этот раз ему не нужно было отчитываться им о каждом своём шаге. У Брендана появилась идея, которая, как он считал, должна была взорвать Rockstar ко всем чертям, он решил сделать интерактивный 3D Noir. То что до него еще никто не делал. И вот так снова ему выдался сделать игру, которая бы полностью определила бы платформу на всё время её существования. Работа над игрой, релиз который был намечен на запуск PlayStation 3, началась в 2003 году. Трёхгодичный план разработки должен был позволить ему закончить игру даже по его стандартам.
В 2004 году уже во всю шла работа, команда всё время росла. Всё шло хорошо. Но затем он увидел GTA: San Andreas; игра была невероятно эпична и ушла далеко вперед основ экшена. Текущий геймдизайн его игры перстал его удовлетворять. SCEE практически не контролировала Брендана, и эта нездоровая автономия дала ему возможность перечеркнуть всё наработки. все достижения его команды без каких-либо последствий.
В 2005 году SCEE увидела, что ценник за игру превысил все ожидания; десятки миллионов были потрачены в этом году на новую технологию. Стало очевидно, что Брендан МакНамара не понимает, что делает, и руководствуется лишь своими капризными прихотями. Он не понимал как надо организовать рабочее окружения, создал ужасные стандарты качества жизни с неэффективной HR командой. Производственная структура SCEE изменилась в этом году и Брендан снова оказался под строгим надзором.
Новые боссы обнаружили, что за 2+ года разработки, исключая неиграбельную игру с кучей ненужного контента, студия была не способно что-либо показать. А ведь это проект уже стоил SCEE больше 20 миллионов долларов. Сотрудники начала покидать студию, остались в ней лишь единицы. Игра стала называться L.A. Noire, ’e’ в окончании появилась из-за описки программиста.
Ну а затем SCEE отказалась от игры. Что выглядит несколько странно, но МакНамара обрёл убежище в RockStar, у его бывших соперников. RockStar подобрала и его проект весной 2006. Sony и Take-Two пришли к соглашению, что Sony не будет настаивать на возмещении денег уже потраченных на производство в обмен на эксклюзивность тайтла. С тех пор игра уже переделывалась раза четыре, а RockStar потратила даже больше денег, чтобы игра не вышла хреновой. Тизер 2006 года являл собой таргет-рендер, сделанный командой аутсорсеров из Сиднея.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 15.07.2025 Sony выпустит новую партию юбилейных PlayStation 5, DualSense и PlayStation Portal — для тех, кто не успел купить в прошлом году
- 15.07.2025 "Годами верили в чушь": Создатель God of War Кори Барлог не готовит новую IP, и его игра не будет научно-фантастической — Шрайер
- 15.07.2025 "А где игры?": Инсайдер объяснил, почему разработчики не спешат с анонсами для Nintendo Switch 2
- 15.07.2025 Презентация Ghost of Yotei от Sony вызвала резкий всплеск интереса к эксклюзиву PlayStation 5 в Японии
- 15.07.2025 ПК-геймеры не гонятся за разрешением 4K — большинству хватает игр в 1080p
- 15.07.2025 Слух: Arc System Works свернула разработку новой Guilty Gear