IGN-блог: Дэвид Кейдж про Heavy Rain
29 Комментарии: 0

IGN-блог: Дэвид Кейдж про Heavy Rain

Автор: puzomen
Дата: 27.10.2009 19:46
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Грядет новая экранизация? Для поклонников "Берсерка" приготовили сюрприз

    8 19.09.2020 05:08 от KRA47
  • Sony открестилась от идеи создания сервиса по типу Xbox Game Pass на PlayStation 5 - не подходит ей

    23 19.09.2020 05:01 от Nexikus
  • Красиво: Русская девушка показала очаровательный косплей Трисс Меригольд из "Ведьмака 3" в альтернативном костюме

    4 19.09.2020 04:43 от Decay-Reel
  • Добро пожаловать в семью: Marvel Studios утвердила актрису на роль Женщины-Халк в киновселенной Marvel

    35 19.09.2020 04:36 от Decay-Reel
  • Прощание с близким другом: Российские геймеры массово продают PlayStation 4, готовясь к выходу PlayStation 5

    105 19.09.2020 04:28 от Cheewbakka

Двенадцать лет назад я начал вести первый интернет-блог, в котором рассказывал о разработке видео-игры. Это был любопытный опыт, который позволил мне поделится удачами и поражениями разработки OMIKRON –THE NOMAD SOUL с его будущими игроками (и с издателем, которому не было дела до моих "игровых" проблем).

Прошло двенадцать лет и я счастлив возобновить мой блог разработчика, где опять буду рассказывать про историю разработки видеоигры, в этот раз - HEAVY RAIN. Годы взяли свое и я уже не тот, что был в начале, но моя страсть к работе осталась прежней, как и желание поделится его подробностями.

HEAVY RAIN важный проект. Для QUANTIC DREAM понятное дело, для SONY в какой-то мере, для меня, очевидно, особенно важен, потому что покажет к чему привел эксперимент в INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Если HEAVY RAIN провалится по различным причинам, могут уйти годы, прежде чем другой издатель возьмет на себя такой риск и создаст проект, основанный на эмоциях и интерактивном повествовании для взрослой аудитории. Если он будет успешен, то докажет, что возможно создать игру с новым уровнем интерактивности, не основанную на правилах, которые функционируют уже добрые двадцать лет.

Не зависимо от того, что случится с HEAVY RAIN, я глубоко убежден, что пришло время для интерактивности, настало время выйти из подросткового возраста, забыть про все его проблемы и вступить во взрослую жизнь. Я надеюсь, что наша работа над этой игрой поспособствует этой цели.

Вот такие дела. Так что это мой блог. Читайте его так, как читали б судовой журнал, рассказывающий о том, как капитан пытается всеми силами привести свое судно и родную команду в безопасное место, через бури и громы, несмотря на болезни и невзгоды, пиратов, прекрасных сирен и других монстров морской глубины.

Когда вы увидите, что корабль вошел в порт, то узнаете, через что пришлось пройти, чтобы добраться к вам ;-)

 

1
Четыре даты 

 

Эйнштейн показал, что время сокращается по мере приближения к скорости света. Он забыл уточнить, что тоже самое происходит, когда мы приближаемся к окончательному сроку при разработке видеоигр. Это как, если одна пара близнецов поднимается на космический корабль, а другая останется на земле. Вам будет казаться, что прошли месяца, а у нас будет чувство, что прошло всего лишь пару дней.

Для тех из вас, кто не знаком с разработкой игр - существует четыре особенно важные даты: день начала работ, день Альфа-версии (в которой будут все игровые данные), день Беты (в которой проект будет играбельным), и Master-день (его, как правило, пропускают...). Разработка Heavy Rain успешно прошла стадию Альфы в конце мая, и следующий срок уже не за горами.

HR - это такой сборник очень трудных задач для разработчика, которые он должен решить в условиях этой необычной игры. Во-первых, в ней почти нету механики (под механикой, я подразумеваю игровую модель). Вместо этого, в проекте используется контекстный геймплей. Каждая сцена уникальна, потому что зависит от местоположения в сюжете, от персонажа, за которого мы играем, и от того, что происходит на экране. Этот принцип будет преимуществом (я надеюсь) для игроков, предложит им огромное разнообразие в плане экшена и игровой логики. Но с точки зрения сеттинга это настоящий кошмар, потому что каждая сцена требует особый подход.

Другая особенность HR - это важность художественной части. Потому что задание проекта - рассказать цельную, сложную историю и вызвать эмоции у игроков, каждый элемент HR способствует достижению этой цели, будь это графика, персонажи, анимация, лица, свет, звук, музыка и, конечно, геймплей (часть AD в HR). Нельзя не о чем забывать, потому что, в противном случае, чары могут пасть, а игроки потеряют связь (вовлеченность) с игрой (что теоретики называют "suspension of disbelief" или "задержка неверия"*). 

В дополнении ко всему, мы высоко поставили нашу планку в отношении общего качества игры, и быстро осознали, что каким б не были наши стандарты, все равно они будут еще больше. Малейший логический пробел, плохо освещенное лицо персонажа, неправильное поведение камеры, и все рухнет. Наша игра держит высокие стандарты не только в плане качества, но и с точки зрения последовательности, поэтому ничего не должно отвлекать игроков от погружения в игровой мир.

Когда мы достигли стадии Альфы, игра была в довольно странном состоянии: три или четыре сцены были готовы уже почти что на уровне Беты (для внутренней презентации Sony и для выставок). Это были, к примеру, MAD JACK и MADISON AT THE BLUE LAGOON (показывали на Е3), в то время, как две или три другие сцены, включая первое знакомство с Мэдисон и момент с Этаном, были слишком "деревянными" для демонстрации на данном этапе.

Оставшееся часть игры разделилась на две категории: сцены, которые не были достаточно отполированы, но тем не менее давали очень четкое представление о том, что все элементы готовы к эксплуатации, и сцены, в которых осталось много шероховатостей.

Учитывая, что HR состоит из множества разнообразных сцен, каждая из которых имеет свой уникальный сеттинг, геймплей и требует точного арт-direction, этого более, чем достаточно, чтобы мы постоянно были заняты...

Для того, чтобы уверенно достичь стадии Беты, мы решили, вместе с Чарли (продюсер HR), разделить игру на восемь циклов, в каждый из которых поместили определенное количество сцен. Мы дали себе две-три недели на каждый цикл, чтобы доделать их и довести до уровня Беты. Думаю, более рационально сосредоточится на десяти сценах, вместо того, чтобы работать сразу над многими эпизодами в одно и тоже время.

Скоро мы увидим, правильный ли выбор сделали…

%!%http://blogs.ign.com/SCE_HeavyRain/2009/10/07/130100/
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!