Как делали… Dune II
102 Комментарии: 0

Как делали… Dune II

Автор: doublehater
Дата: 08.03.2009 16:44
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Раскрыта новая необычная особенность Xbox Series X и Xbox Series S

    67 01.12.2020 14:51 от pikochu
  • Sony хочет, чтобы вы не теряли интерес к одиночным играм, и у нее есть решение на PlayStation 5

    39 01.12.2020 14:46 от GoodHunter
  • The Last of Us Part II побеждает: Западная пресса начала выбирать лучшие игры 2020 года

    168 01.12.2020 14:45 от Tigger
  • Когда даже Арес стал петухом: Релизный трейлер, первые оценки и сравнение версий Immortals Fenyx Rising

    9 01.12.2020 14:42 от Tigger
  • Nintendo Switch обзавелась новыми возможностями

    6 01.12.2020 14:41 от SkyerIst

Как делали… Dune II

el4iuu.png


Такое случается невероятно редко: одна игра становится прародителем абсолютно нового жанра. Несмотря на то, что некоторые фанаты возьмутся утверждать, что были аналогичные игры на восьмибитках, первая в мире стратегия в реальном времени может быть названа без особых прений.

Вернуться к Dune II сегодня – будет, безусловно, поучительным опытом. Станет ясно, сколь незначительно жанр продвинулся вперед за последние 16 лет – это как сделать вывод, что Halo на самом то деле была выпущена в 1982 году. Всё та же позиция камеры, те же интерфейс, управление и игровой процесс, лежащие в основе Dune II до сих пор повторяются в современных RTS,  с изменениями, едва заметными глазу.

Выкинув прочь все эти шестиугольники или сетку квадратов, Dune II была основана на фильме Дэвида Линча, по крайней мере, с точки зрения визуального дизайна. В игре были три различные фракции (одна из них была специально придумана для игры), у них были свои строения, солдаты, техника и у каждой своё собственное уникальное супер-оружие.

f66d26d4bba8.png

Тем не менее, сейчас нам трудно оценить возможность раздавать приказы с помощью мышки, просто кликая по тому месту, куда вы хотите передвинуть юнита, или нанести атаку  – тогда же это стало революцией. Так же как и возможность собирать спайс, который  фигурировали в игре в качестве ресурса, благодаря которому ваша армия могла расширяться.

“Вдохновение для Dune II пришло частично из Populous, частично из моей работы на Eye of Beholder и скорее всего самым главным аргументом стала встреча с Чаком Крогелем, вице президентом Strategic Simulations Inc.” - вспоминает один из основателей Westwood Studios и продюсер Dune II, Брэтт Перри.

 “Собственно, суть моего спора с Чаком в том, что варгеймы – полная фигня, из-за того, что в них отсутствовали какие либо инновации, и дизайн в них оставлял желать лучшего. Чак чувствовал длительный, медленный спад популярности этого жанра, он считал, что геймеры перейдут к более интересным и инновационным жанрам” Пояснил он.

“Я же думал, что у варгеймов был большой потенциал – эта почва была еще едва вспахана, особенно с точки зрения геймдизайна. Я воспринял это как вызов самом себе. Я понял, как впрячь динамику реального времени и отличное управление в стремительный Wargame”

Игру Herzog Zwei, с Mega Drive от Techosoft, часто называют главным источником вдохновения, подтокнувших команду к созданию Dune II, однако, согласно Сперри им является другой более прозаический источник. “В Herzog Zwei хоть и было весело играть, но я должен сказать, что на самом деле им был интерфейс программного обеспечения Mac. Система передвижения курсора по экрану и выделения объектов на рабочем столе моего компьютера натолкнула меня на мысль: "А почему бы не реализовать точно такую же механику в нашей игре? Почему бы не сделать контекстно-зависимые элементы игрового пространства? К черту все эти горячие клавиши, нафиг клавиатуру как основной элемент управления в играх!".

Влияние MacOS(в то времени текстовый интерфейс MS-DOS  и графический интерфейс Windows были популярны в равной степени) на Сперри, штука неудивительная, ведь начинал свой путь в игровой индустрии Сперри как Apple II-программист. “Я начал  кодить еще в средней школе, когда мне было шестнадцать лет, я портировал на Apple II несколько утилит и шесть образовательных игр. Моя первая большая игра называлась Terra 12, но она так и не была издана. Где-то в 1984 году, я встретил Луиса Кастла, во время моей работы над портированием  Impossible Mission для  Apple II. Луис делал большую часть графика и анимации для этого проекта, после того как я увидел его работы, моя карьера как компьютерного художника была закончена”.

“Луис и я основали компанию Westwood Games в 1985 году,  как компанию разработчика шестнадцатибитных игр. Наши первые игры выходили на Amiga и Atari ST. Всего нас было трое (включая программиста Бэрри Грина). Луис делал графику, каждый из нас кодил и занимался работой со звуком”.

Сперри покончил с программированием в 1987 году, сосредоточившись на дизайне, управлении компанией и контроле производства всех игр Westwood, их становилось слишком много. “С рассветом эры шестнадцатибитных машин, правила, и стандарты изменились, нам пришлось нанять двух художников и парня, который занялся бы звуком. Практически в одночасье индустрия видеоигр перешла от групп из двух человек к группам из пяти-шести”.

3d3b0297fd93.png

Помимо доказательства того, что некоторые вещи в индустрии видеоигр никогда не меняются, в этот же период Сперри заметил, что кодить ему стало скучно:  “Для меня создание  концепции и дизайна игры это самая интересная и сложная работа, и я жалею о времени, проведенным не за этим делом”.

Концепт Dune II зародился с появлением президента Virgin Games, Мартина Альпера. “Мартин спросил меня, что я думаю о книгах Дюна за авторством Фрэнка Герберта и о фильме Дюна” – вспоминает Сперри. “Я любил книги, как и фильм Дэвида Линча, я ему столько всего рассказал. Мартин сказал мне, что у него уже давно на руках лицензия Dune, и я могу с ней делать все, что только пожелаю”.

Альпер также рассказал Сперри, что французская студия Cryo уже работала над гибридом стратегии и адвенчюры по лицензии Dune, но их проект был отменен. Позже Сперри узнал, что французы, хоть им и сказали «НЕТ»,  не приняли это за ответ. “Они старались закончить игру раньше нас” – объяснят он. “Результат был кошмаром на основе бренда – игра Cryo не имела ничего общего с нашей, но, так или иначе, она была издана первой, поскольку Virgin жаждали прибыли. Вопреки моим жесточайшим протестам, нашу игру назвали Dune II: The Building of Dynasty (Версия для Европы и Mega Drive была названа Battle for Arrakis).

Сама разработка была едва ли не менее проблематичной, Джерри рассказывает: “Джо Бостик был моим главным программистом, я помню, как говорил,  о том, как хочу, чтобы юниты двигались по полю боя, об основах боя. И когда он сложил всё вместе, в итоге игра оказалась необычайно скучной”.

На данном этапе игра была слабо похожа на конечный продукт, в бою могли принимать только от четырёх до восьми юнитов с каждой стороны. “Стоило нам только поиграть, как игры прямо так сразу и закончились. Итак, мы работали над препятствиями на поле боя, а позже и над динамикой производства, постройки базы и юнитов, и эффектом тумана войны. Динамика производства была частично вдохновлена Цивилизацией. Динамика производства Сид Мейера дала нам идеи, как сделать Dune II более интересной.

10604e9f4b6c.png


По словам Сперри, у разработчиков не было четких представлений о гейм-дизайне, и разработка являл собой большой непонятный организм. «Мне было достаточно сложно связать воедино то, что я представлял себе и ожидал от игры. Я четко знал, как должны выглядеть интерфейс и управление, но, но как всё это реализовать мне было не совсем ясно. Мы просто раз за разом переделывали игру, и дизайн-документ писался в процессе» - говорит он.

Такой, оставляющий простор для любых пришедших в голову изменений, подход к гейм-дизайну однозначно показывает, как предпочитает работать Сперри. Он признается, что теперь он тратит куда больше времени в качестве наблюдателя, нежели игрока: «Когда я смотрю, как играют другие, я получаю куда более полное представление о гейм-дизайне, о том, какие элементы работают верно, какие раздражают играющего, и как надолго способна удержать его игра. Гейм-дизайн и взаимодействие с игроком до сих пор является для меня самой важной составляющей».

Сперри описывает главный вызов, выдвинутый разработкой Dune 2 так: “Мы должны были совместить такие элементы геймплея, как боевые действия, исследование карты и производства новых юнитов в определенном ключе, таким образом, чтобы всё это увлекало игрока, и в итоге всё это чуть не вышло из-под контроля. Совмещение этих элементом играло ключевую роль, мы хотели чтобы игра стала вызывать привыкание”. Действительно, это было совсем не похоже на пошаговые стратегии, в которых всё раскручивалось от успеха к провалу заметно медленнее, чем прорыв сквозь пески дюны на скоростях экшн-игры.

 «Благодаря тому, что события происходят в реальном времени, вам необходимо думать и реагировать не изменение ситуации достаточно быстро, иначе противник быстро обгонит вас по развитию базы и количеству войск. Чем дольше мы разрабатывали игру, тем яснее становилось, как нам достичь баланса в сценарии, дизайне и управлении юнитами».

По причине интереса к загадочному названию, после релиза в 1992 игра мгновенно стала хитом. «Мы назвали Dune II стратегией в реальном времени – и нам предстояло объяснить, что же это такое, и что нового мы предлагаем, торговым сетям и самим геймерам» - объясняет Сперри, которому выпала возможность не просто создать новый жанр, но и самому выбрать ему подходящее имя. «Но в основе все равно лежал варгейм. Игрокам все равно нужно было строить и направлять юниты, в попытке побороть соперника. Но когда люди садились за игру, она мгновенно их завлекала, и в итоге, Dune II имела огромный коммерческий успех».

Когда разработка игры подходила к концу, Сперри уже работал над ее последователем: «Я улучшал все свои наработки, и думал над тем, как сделать интерфейс еще лучше. Я разработал игру в сеттинге недалекого будущего. Так появился Command&Conquer”.

Dune II получила целых два продолжения: римейк 1998 года, названный Dune 2000, и тепло принятый публикой сиквел Emperor: Battle for Dune (2001). Серия до сих пор является одним из самых популярных стратегических франчайзов, и ее влияние на последующие игры Westwood невозможно переоценить.
Сейчас Сперри может сказать не так много хорошего в поддержку жанра: “Недавно я поиграл в несколько пару варгеймов, и они не произвели на меня никакого впечатления”. Он добавил: “В, самом деле, я не признаю, как таковой, жанр стратегии в реальном времени на консолях”

 «Как было сказано ранее, я до сих пор продолжаю играть в игры. Я играю с друзьями в World of Warcraft на PvP-сервере, в свое время наслаждался Bioshock’ом и периодически запускаю Mario Kart. Но в основном я предпочитаю социальные или мультиплеерные игры. К сожалению, развитие игр напрямую зависит от развития технологий. Но ведь так было не всегда? В литературе, музыке и кино мы наблюдаем схожую картину – действительно заметных и стоящих произведений год от года все меньше. Я могу вас заверить: каждый игровой проект рождается как невероятно интересная задумка в представлении ее создателя. Но без грамотного дизайна, умения находить и исправлять собственные ошибки и, разумеется, без слаженной командной работы у игры нет никаких шансов добиться успеха».

%!%http://edge-online.com
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!