48 Комментарии: 60

"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite

Дата: 09.12.2021 03:00
14 12 9 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • CD Projekt RED отметила 7-летие "Ведьмака 3" и назвала релизное окно версий для PlayStation 5 и Xbox Series X|S

    17 20.05.2022 00:46 от kro44i
  • PlatinumGames отказалась сдаваться — поддержка Babylon's Fall будет продолжена, контент на третий сезон уже в разработке

    15 20.05.2022 00:43 от SkaarjD
  • Embracer готова заняться ремейками, ремастерами и спин-оффами Deus Ex, Legacy of Kain и других бывших франшиз Square Enix

    9 20.05.2022 00:42 от djava
  • Быстро продвигается: Microsoft оценила ход сделки по покупке Activision Blizzard за $70 миллиардов

    10 20.05.2022 00:41 от kro44i
  • Праздник для ПК-геймеров возвращается: Датирована презентация PC Gaming Show 2022

    14 20.05.2022 00:39 от ReaderOfGameMag

В среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite - многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации Microsoft. По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большой материал, посвященный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.  

В целом публикация повторяет информацию, которая уже приводилась в СМИ ранее (1, 2, 3, 4), однако мы решили привести главные моменты статьи в этой заметке.

  • Первые наброски общей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом - над проектом стали трудиться сразу после премьеры Halo 5: Guardians. Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать "Halo в открытом мире" со структурой, похожей на ту, которую Nintendo выбрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В частности, разработчики хотели представить аудитории гигантскую территорию для исследования, по которой игроки могли бы свободно передвигаться, выполняя различные миссии в любой последовательности.
  • Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень сильно буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей. Во-первых, 343 Industries испытывала большие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием. Дело в том, что значительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie. Это были полностью устаревшие инструменты, появившиеся еще в первой половине нулевых. 343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, но в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.
  • Второй момент был связан с обширной текучкой кадров. В какой-то момент штат 343 Industries почти наполовину состоял из работников, нанятых по контракту. При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таким сотрудникам трудиться в компании более 18 месяцев, из-за чего в студию постоянно покидали специалисты, а на их место приходили новые. Это не способствовало ровной разработке Halo Infinite.
  • Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали творческий разногласия внутри 343 Industries. В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, которые лоббировали зачастую противоречащие друг другу идеи, стараясь выбить для себя как можно больше ресурсов и поддержку со стороны руководства. В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось "от четырех до пяти разных игр", каждая со своей собственной концепцией и художественным видением. Всё это занимало время, силы и ресурсы.
  • К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неудобном положении. Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом. В этот период большой открытый мир в стиле "Зельды", который разработчики планировали изначально, был сильно сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей - им приходилось терпеливо ждать, пока проект снова "встанет на рельсы".
  • Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов. Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года. 
  • Находясь под давлением, разработчики искали разные выходы из сложившейся ситуации. Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию - в 2020 году, но от этих идей отказались.
  • Положение сильно изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вызвавшего бурную негативную реакцию среди широкой аудитории. Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку (в конечном счете разросшееся до целого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве нового творческого руководителя. Это стало верным и очень важным решением.
  • Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а потом определил ряд элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite сильнее соответствовала корням франшизы. Одновременно с этим технические специалисты студии работали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.
  • Одной из вещей, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопровождающие Мастера Чифа в бою. В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им зон, игнорируя перемещения и действия главного героя. 

По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, искренне переживавшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят "еще одну Anthem". Они читали его расследования о происходившем в BioWare и расстраивались, но в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием нового творческого руководителя и выпустила достойную игру. Мультиплеер собирает очень положительные отзывы, а оценки кампании лишь немного не дотянули до 90 баллов на Metacritic.

При этом на данном этапе Halo Infinite еще далека от своей финальной формы. В будущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новые функции и особенности, вроде кооперативного режима, а также потенциально большие сюжетные расширения. 

Наш обзор Halo Infinite можно почитать здесь.

Читайте также: Инсайдер: Ubisoft переносит Splinter Cell в открытый мир — новое приключение Сэма Фишера будет напоминать Assassin's Creed

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
dedpyl
dedpyl 151.95 09.12.2021 03:30 удалён
22

Краткий гайд по тому, что все таки понимающие люди у руля многое могут изменить, а текучка ни к чему хорошему никогда не приводит. В любом случае рад, что все хорошо закончилось, а год ожидания пролетел незаметно smiley

перейти к непрочитанному
Комментарии (60)
dedpyl
dedpyl 151.95 09.12.2021 03:30 удалён
22

Краткий гайд по тому, что все таки понимающие люди у руля многое могут изменить, а текучка ни к чему хорошему никогда не приводит. В любом случае рад, что все хорошо закончилось, а год ожидания пролетел незаметно smiley

BARULICK-sama
BARULICK-sama 48.39 09.12.2021 03:43 удалён
3

343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента

Ясно, две трети контента были вырезаны, как бы кто не вилял жопой, но это факт. Побольше чем в Киберпанке получается. Но могли бы и три третьих вырезать, как в Скейлбаунде.

BloodRayne4ever
BloodRayne4ever 54.21 09.12.2021 03:57 (изменен) удалён
-5

.

r800
r800 113.56 09.12.2021 04:27 удалён
0

Почему сразу нельзя было того чувака поставить у руля?....

mivlashi
mivlashi 0.35 09.12.2021 05:01 удалён
6

@r800 Ну написано же - хотели сделать бездумную дрочильню для лохов силами индусов-аутсорсеров и стричь купоны. Но не прокатило, пришлось напрягаться.

Интересно, если бы Гугл дизлайки отключил год назад - перенесли бы или нет?

yahoo
yahoo 160.36 09.12.2021 05:31 (изменен) удалён
1

 

Нифигасе ты спойлернул sadenlightened

Gromivan741
Gromivan741 19.82 09.12.2021 05:32 удалён
0

Задолбал этот Шраер. Раньше мне казался норм дядька, как я. Теперь Истеричка полная. Игры походу его ваще не интересуют. Сделайте профсоюз имени Шраера. Всё плохо жить невозможно. Как сказал один человек не любимый многими что бы появился шедэвр нужно ебашить!

yahoo
yahoo 160.36 09.12.2021 06:10 (изменен) удалён
3

Вырисовывается классический фейл-девелопмент по типу ФФ15, хорошо что хоть на год перенесли, а то могли бы Киберпукнуть в итоге

Отсюда выводы

никакие деньги мира не родят шедевр из воздуха если у вас мисменеджмент и работа в студии не отлажена как швейцарские часы

коль обосрались имейте смелость признавать это и отменять продукт (как нинка с метроидом), это всегда лучше чем выпускать жижу из объедков

Pelmen
Pelmen 61.13 09.12.2021 06:40 удалён
1

@BARULICK-sama у всех игр в период разработки вырезается куча контента - это нормальная практика. Очень наивно думать, что все, что хотели на этапах разработки, дошло до конца.

id482181662
id482181662 0.88 09.12.2021 06:42 удалён
4

Это к слову о том, как логвя кукарекал, что злые геймеры вредят индустрии. В итоге имеем пример того, как из-за злых геймеров перенесли игру и сделали ее лучше. 

LeonStrife
LeonStrife 276.98 09.12.2021 06:52 удалён
2

Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку

Т.Е до этого никто из Microsoft и Xbox в т.ч Спенсер не понимали(или не хотели понимать) всех проблем в разработке,  в каком состоянии находится игра  и готовились к обещанному релизу на старте нового поколения?

Tigger
Tigger 412.09 09.12.2021 07:03 (изменен) удалён
5

Теперь понятно, почему песочница стойко ощущается отдельной локацией, очень слабо вплетенной в кампанию, а последняя треть игры выглядит недоделанной.

@BARULICK-sama у всех игр в период разработки вырезается куча контента - это нормальная практика. Очень наивно думать, что все, что хотели на этапах разработки, дошло до конца.

Весь цимес в том, сколько вырезали. Если небольшие фрагменты, то ок, но не две трети же. 

yahoo
yahoo 160.36 09.12.2021 07:07 (изменен) удалён
0

Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку

Т.Е до этого никто из Microsoft и Xbox в т.ч Спенсер не понимали(или не хотели понимать) всех проблем в разработке,  в каком состоянии находится игра  и готовились к обещанному релизу на старте нового поколения?

почему бы и нет

Kart
Kart 109.09 09.12.2021 07:13 удалён
0

Игра реально проходится за три часа?

Doug
Doug 116.74 09.12.2021 07:14 удалён
0

Хороший материал, с интересом прочитал. Еще больше уверен, что кое-какая игра майков не выйдет в 2022 г.

yahoo
yahoo 160.36 09.12.2021 07:17 (изменен) удалён
0

Игра реально проходится за три часа?

за семь-восемь примерно, от сложности зависит 

yahoo
yahoo 160.36 09.12.2021 07:25 удалён
0
Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать "Halo в открытом мире" со структурой, похожей на The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

бессюжетную гриндилку однообразных шрайнов enlightened

Doug
Doug 116.74 09.12.2021 07:30 удалён
0
год ожидания пролетел незаметно

ну вряд ли уж незаметно. Незаметно, когда все идет гладенько, без шуму пыли и скандалов с интригами.

Вот например - Рагнарек. Затизерили год назад, через год показали почти готовую игру, а даже даты релиза нет. Сидим ровненько на попе, просто ждем.

Вот так - время летит незаметно)

Doug
Doug 116.74 09.12.2021 07:32 (изменен) удалён
0

@dedpyl Сорян, что процитировал как винсент-палмер. Коммент выше - тебе

Pelmen
Pelmen 61.13 09.12.2021 07:55 удалён
2

@Tigger удивлю, но не существует ни одной игры, которая на стадии разработки не передумывалась порою по несколько раз и не избавлялись от кучи контента. На стадии ранней разработки всегда идей и концептов в разы больше, чем в итоге.

Если так не делать, то будет Стар Ситизен, когда вынуждены делать все, что обещают - и так до бесконечности. Всегда на стадии разработки в нормальных условиях ближе к релизу главные лица указывают закрепиться на определенном контенте и доделывать его уже да конца. А остальное вырезать вообще или потом добавить в виде длц.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!