# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
ВСЕ УКРАИНСКИЕ ИГРЫ
рейтинг
1балл

ВСЕ УКРАИНСКИЕ ИГРЫ

Данная статья была напечатана в украинском журнале "Домашний ПК" и публикуется здесь с любезного разрешения главного редактора издания Олега Данилова. Мы полагаем, что нашим российским читателям будет весьма интересно ознакомиться со списком игр, которые делаются на Украине.

Сергей Галёнкин, Олег Данилов, Александр Птица

Последний материал, в котором мы рассказывали обо всех украинских компаниях -- разработчиках компьютерных игр, "Игры на экспорт. Том 3. Старые знакомые и новые имена", публиковался ровно два года назад -- в марте 2002. И хотя мы практически в каждом номере "Домашнего ПК" писали об отечественных проектах, необходимость провести тотальную ревизию украинского игрового рынка назрела уже давно. Ведь за прошедшее время появилась масса новых студий, одни проекты прекратили свое существование, другие были заморожены на неопределенный срок. Настоящая статья -- результат титанического труда редакторов "ДПК". Ведь всего за две недели мы посетили офисы более двадцати киевских компаний-разработчиков, связались по телефону и e-mail с фирмами, расположенными в других городах Украины, собрали море эксклюзивной информации, новых скриншотов, эскизов, видеороликов и т. д. "Наши игры: ревизия" -- самый полный и самый всеобъемлющий обзор украинских игровых проектов. Мы, конечно, тешим себя надеждой, что в данной статье нам удалось рассказать обо всех украинских разработчиках компьютерных игр, но, тем не менее, понимаем, что какие-то компании могли ускользнуть от нашего журналистского внимания. Ведь многие фирмы, занимающиеся аутсорсингом, не афишируют своей деятельности. К тому же мы ни слова не сказали об огромном числе небольших фирм и групп энтузиастов, создающих shareware-игрушки. К сожалению, судьба далеко не всех украинских компаний-разработчиков складывается удачно. Так, "Возмездие" -- ролевой проект в стилистике Fallout, действие которого должно было развиваться в постъядерном Крыму, увы, закрыт, а сама студия Gauss Amateur Company прекратила свое существование. Перестала заниматься большими играми и компания Tavex -- патриарх украинского игростроя, сейчас ее специалисты создают маленькие shareware-игрушки, некоторые из них вы можете найти на сайте www.terragame.com. Заморожен до лучших времен проект фирмы Media Magic -- пространственные шахматы MetaChess-3D. Приостановила работы над научно-фантастическим симулятором Sci-Fi-Fighter и киевская компания Deav. Но жизнь продолжается, и каждый месяц в Украине появляются новые игровые студии. О них мы обязательно расскажем в следующих номерах нашего журнала.

GSC Game World (Украина, Киев)
Игры "Казаки: Европейские войны" + 2 дополнения; Venom; HoveRace; "Завоевание Америки" + дополнение; FireStarter
Проекты "Казаки 2: Наполеоновские войны"; S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl; неанонсированная стратегическая трилогия; неанонсированная стратегия
Издатель "Руссобит--М"/CDV; "Руссобит--М"/THQ; не объявлен; не объявлен
Даты выхода III квартал 2004 г.; I квартал 2005 г.; I квартал 2005 г.; не объявлена
Web-сайт www.gsc-game.com

7934-gsc1.jpg

7934-gsc2.jpg

7934-gsc3.jpg

7934-gsc4.jpg

"Раз в полгода мы с друзьями ходим в GSC Game World...". Так начинался предыдущий материал, посвященный крупнейшей украинской игровой компании. И вот прошло ровно полгода, и мы снова наведались в офис разработчиков.

Основное внимание во время этого нашего посещения было уделено опять-таки "Казакам 2". Дело в том, что презентация играбельной версии "Сталкера" намечена на конец февраля -- начало марта, так что игра в очередной раз была разобрана на запчасти, но нам, тем не менее, удалось подсмотреть некоторые интересные моменты.

Возвращаясь к "Казакам"... Основные характеристики этой стратегии реального времени вы найдете в "ДПК", # 8--9, 2003, сейчас же остановимся на проделанной за полгода работе. В игре уже появилась стратегическая карта и соответствующий походовый режим. Противоборствующих сторон шесть, включая Египет, остальные четыре нации приберегли для всенепременного аддона.

На глобальной карте Европы игрок и компьютер поочередно совершают ходы, нападая на соседние провинции, проводя апгрейды территорий, заключая союзы и пакты. За один ход можно напасть только на одного соседа, так как армия, ведомая генералом (который в начале игры на самом деле всего-навсего лейтенант), у игрока тоже только одна. Оборонительные сражения не предусмотрены, они рассчитываются автоматически, поэтому усиление территорий и грамотная политика имеют здесь большое значение. Собственно, от звания (опыта) вашего военачальника зависит, какими силами он будет располагать в начале миссии. Нападающий не может производить войска, а только перегруппировывает рассеянные подразделения. Во время боевой миссии важен также захват деревень и складов, ведь армия на марше способна легко проесть все ресурсы, а один залп пехотного строя "съедает" изрядный запас угля и железа.

Основной упор в игре сделан на грамотное маневрирование строями, занятие удобной позиции и стремительную атаку. Зачастую выигрывает тот, кто произвел первый результативный залп, так как на второй просто не хватит времени, начнется штыковая. Несмотря на медлительность перемещений строев, миссии достаточно скоротечны: затягивать бой не имеет смысла, защитники успеют создать новые подразделения, а ваши бойцы -- устать и проголодаться. Прежде всего в стратегии важны параметры морали, именно они залог победы, ведь для выигрыша теперь нет необходимости уничтожать всех воинов неприятеля -- достаточно разогнать его армию, поскольку отдельные солдаты сильно уступают по характеристикам строям.

Среди других изменений "Казаков 2" стоит упомянуть перестроенный интерфейс, некоторые новые типы команд (стрельба шеренгами) и улучшившийся AI. Если все будет идти по плану, уже к концу весны проект приобретет статус беты, а к осени отправится в печать.

Что касается S.T.A.L.K.E.R., то работа над игровым миром -- а это 18 уровней 2x2 км -- уже завершена, теперь его надо обживать. Сейчас ведется разработка квестов и системы симуляции жизни, а также оттачивание интеллекта монстров. Из нововведений стоит упомянуть разрушаемые и пробиваемые пулями поверхности (двери, заборы и т. д.), уничтожаемые источники света, фонарик сталкера (выглядит просто великолепно). Нам удалось посмотреть и на работу некоторых аномалий Зоны -- гравитационной и тепловой, попадать в них не рекомендуем никому. Также мы понаблюдали за нападением стаи слепых псов на одинокого сталкера (то, что они сделали с его трупом, -- зрелище не для слабонервных). Но прибережем секреты до следующего номера "ДПК", надеемся -- грядущая презентация играбельной версии S.T.A.L.K.E.R. даст нам новую пищу для размышлений. Работы над проектом ведутся сейчас по плану, утвержденному издателем (а это не кто-нибудь, а сама THQ), а выход игры планируется на конец нынешнего года. Учитывая специфику издательской деятельности THQ, не стоит зарекаться от появления "Сталкера" и на консолях последнего поколения. Кстати, буквально во время написания этого материала прошло сообщение, что "Сталкер" сменил название, новое имя игры -- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

В заключение нам, конечно же, хотелось бы рассказать еще о двух проектах GSC Game World, тем более что это даже не две, а целые четыре игры. Одну из них мы краем глаза по-смотрели из-за плеча Сергея Григоровича. Но, увы, проекты пока не анонсированы, хотя примерные даты их выхода уже определены -- впрочем, как и издатели. Первый из них будет объявлен на грядущей E3 в мае, второй -- скорее всего, чуть позже. Обещаем -- вы, уважаемые читатели, узнаете об этих играх первыми в СНГ.

На КРИ 2004 GSC Game World показывала две свои игры -- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и "Казаки 2: Европейские войны", вызвавшие неподдельный интерес всех участников конференции.

Action Forms (Украина, Киев)
Игры Chasm: The Rift; Carnivores; Carnivores 2; Carnivores: Ice Age
Проекты Vivisector: Beast Inside; "Остров Сокровищ"; необъявленная игра
Издатель "1C"
Даты выхода сентябрь 2004 г.; не объявлена; не объявлена
Web-сайт www.action-forms.com

7934-actionforms2.jpg

7934-actionforms4.jpg

7934-actionforms5.jpg

Мы следим за разработкой Vivisector, пожалуй, с самого начала. Последний наш визит в киевский офис Action Forms показал, что разработчики несколько изменили концепцию проекта, и те сведения, которые мы сообщили вам в июне прошлого года, уже можно считать устаревшими.

Во-первых, игровой процесс, равно как и мир Beast Inside, стал гораздо мрачнее. Открытые пространства все еще присутствуют, однако развеселого игрового процесса в духе Serious Sam скорее всего не будет. Упор в Vivisector теперь делается не на легкое истребление огромного количества врагов, а на выживание игрока.

Три категории существ, разумеется, остались в игре: слабые, но многочисленные modbeasts, разумные humanimals и невероятно сильные overbrutes. Однако баланс теперь смещен в сторону более мощных противников, так что стаи стальных животных стоит рассматривать не в качестве основных врагов, а только как своеобразную разминку.

Мрачная, давящая атмосфера игры обусловлена в первую очередь новым сценарием, который перекликается с книгой Герберта Уэллса "Остров доктора Моро" и как бы продолжает описанные в ней события сто с лишним лет спустя. То, что нам удалось увидеть, очень напоминает Aliens vs. Predator -- темные, плохо освещенные коридоры футуристической базы, неожиданные атаки со спины и периодическое перемещение по вентиляционным шахтам. Прекрасный способ потешить свою клаустрофобию.

Очень радует, что графический движок игры подвергся значительным изменениям. Помните, мы писали об "архаичном внешнем виде"? Забудьте. Так, Vivisector -- единственная игра в мире, которая может похвастаться наличием настоящего меха у врагов (они, напомним, являются модифицированными животными). Смотрится это невероятно эффектно и, что самое удивительное, работает даже не на самых современных графических картах.

Еще одна уникальная возможность Beast Inside -- необычная система повреждений. Игрок с помощью оружия может буквально разделать любого противника до скелета. При каждом выстреле из шотгана от врагов отлетают куски мяса, оставляя огромные зияющие дыры. Разработчики говорят, что через полученное в одном противнике отвер-стие можно убить другого, стоящего за ним.

Кроме того, Vivisector наконец-то обзавелся настоящей физикой -- обязательным требованием к современному шутеру. Обещают, что возможность использовать и переносить предметы будет активно применяться в игровом процессе -- как для защиты от пуль, так и в качестве дополнительного средства борьбы с превосходящими силами противника.

Ролевая система игры не претерпела значительных изменений, главный герой все так же получает опыт за различные действия -- быстрое истребление врагов, изучение местности, артистизм. Впрочем, акцент теперь смещен в сторону последнего -- чем красивее и эффектнее игрок сражается с противником, тем больше опыта он набирает. Action Forms обещают, что вы сможете делать запись прохождения игры -- с тем, чтобы похвастаться перед друзьями особо эффектным подвигом.

Работа над игрой все еще не закончена, и мы вынуждены констатировать: наше замечание о скором выходе Vivisector оказалось чересчур оптимистичным. Впрочем, на данный момент у разработчиков готовы все уровни, монстры и игровой движок, так что новая дата релиза -- сентябрь 2004 г. -- выглядит вполне реальной.

Кроме Beast Inside, разработчики из Action Forms заняты двумя новыми проектами. Первый из них -- квест по мотивам популярного украинского мультфильма "Остров Сокровищ" -- делается совместно с Давидом Черкасским, который был режиссером оригинальной ленты (впрочем, как и ряда других анимационных картин, хорошо известных украинскому зрителю, -- отметим хотя бы "Приключения капитана Врунгеля").

Технологически эта игра -- рисованное приключение от третьего лица в духе классических произведений LucasArts. Да, можно предположить, что получится очередной "русский квест", однако участие Черкасского вселяет надежду: мы наконец-то увидим игру, в которой действительно хорошо передана атмосфера мультфильма.

О втором проекте Action Forms нам известно чуть меньше. Это будет динамичный боевик с впечатляющим выбором оружия -- кое-какие модели футуристических средств истребления нам даже довелось подержать в руках. Однако пока что это тайна за семью печатями. Но не волнуйтесь -- вы, как всегда, узнаете о новой игре Action Forms первыми.


Digital Spray Studios (Украина, Киев)
Игры нет
Проект You are EMPTY
Издатель "1С"
Дата выхода конец 2004 -- начало 2005 г.
Web-сайт www.digitalspray.com 

7934-dspray1.jpg

7934-dspray2.jpg

7934-dspray3.jpg

7934-dspray4.jpg

Наше посещение офиса Digital Spray Studios по времени совпало с приятным для ребят событием -- публикацией официального пресс-релиза о том, что издателем игры You are EMPTY на территории СНГ и стран Балтии стала компания "1С".

Тех, кому не знакомы предыстория и жуткая альтернативная гиперсовковая тоталитарная реальность, которая оживет в You are EMPTY, мы отошлем к "ДПК", # 5, 2003, где о них рассказано достаточно подробно. Дело в том, что концепции и идеи, лежащие в основе игры, за год практически не изменились -- события происходят в альтернативном мире, где Советский Союз благодаря стремительному научному прогрессу оказывается "впереди планеты всей", а апофеоз работы ученых -- эксперимент по созданию идеальных суперсознательных и сверхспособных коммунистов-работяг -- завершился провалом и породил таких кошмарных монстров, каких не под силу придумать ни одной западной компании, делающей игры. Кстати, абсолютно не факт, что протагонисту в конце концов захочется изменять ту реальность, в которой он оказался. Чем дальше мы продвигаемся по игре, тем больше узнаем деталей, постепенно проясняющих общую, весьма неоднозначную, картину. Вариантов концовок игры будет несколько, причем абсолютно плохих или хороших не наблюдается.

Паноптикум, который предстал перед нашими глазами, как говорится, ни в сказке сказать, ни пером описать. Докладываем -- харизматичный сталевар, знакомый нам по одному из первых прошлогодних эскизов и ставший теперь полноценной моделью, практически не отличается от своего бессмертного образа, запечатленного в карандаше. Не менее хорош 90-летний пионер-пенсионер в шортиках, пилотке и галстуке, который, завидев нашего героя, скликает монстров пронзительными звуками своего горна. Ряды противников пополнили водолазы, колхозники, напоминающие классических зомби, и злобные скрюченные ученые. Появился колоритный дед-охранник в ватнике, вооруженный внушительного вида берданкой. В дело вступила ожившая армия буденовцев, встречая игрока "приветливым" оскалом обтянутого гнилой кожей черепа. А местные медсестры по "красоте" не уступают классическим представительницам этой профессии из Silent Hill. Животный мир игры расширен новыми представителями мест-ной фауны -- к легендарной "Курице Ленинского комсомола" добавилась "Собака Павлова", кошмарный результат медико-физиологических экспериментов, и жирнющая свиноматка. На полигоны разработчики не скупятся, так что в живописности всех этих кошмарных созданий можете не сомневаться.

Мы "пытали" менеджера проекта Павла Музка, ведущего программиста Дмитрия Сытника и автора концепции (по совместительству арт-директора) Дениса Волченко не один час. Хотелось узнать и увидеть побольше. Увы, места в материале остается катастрофически мало, а еще столько не сказано.

Так или иначе, работа идет одновременно по нескольким направлениям. Создана основная часть моделей персонажей, моделирование уровней завершено примерно наполовину. Доделывается движок DS2, использующий самые свежие и модные возможности современных видеокарт. Тестируется "физика" (кстати, собственного изготовления). Одновременно готовятся звуковое сопровождение и музыкальное оформление.

Но самое большое впечатление на нас произвела та скрупулезность, с которой максималисты из Digital Spray Studios подходят к реализации задуманного ими игрового пространства. Предмет их гордости -- проработка объектов "вплоть до последнего винтика". Город, где происходит действие, выстроен до кирпичика и наполнен множеством мелких деталей. Все подчинено главной цели -- созданию максимального эффекта погружения в странный и опасный мир победившего тоталитаризма.


Deep Shadows (Украина, Киев)
Игры Venom: Codename Outbreak
Проект Xenus
Издатель "РуссобитМ"/Atari
Дата выхода осень 2004
Web-сайт www.deep-shadows.com

7934-dshadows1.jpg

7934-dshadows2.jpg

О проекте Xenus от киевской студии Deep Shadows нам известно практически все, поэтому пришли мы в офис компании буквально с одним-единственным вопросом -- "когда?". На что и получили незамедлительный ответ -- "уже!".

Действительно, игра уже целиком готова, более того, пребета-версия отослана западному издателю -- Atari, который теперь отвечает за дату выхода проекта. И хотя разработчики еще собираются добавить побочные квесты, отшлифовать ролевую систему и некоторые шероховатости в графической части Xenus, можно смело сказать, что проект почти завершен. Все, что, по большому счету, осталось -- тщательно оттестировать огромную игру, квесты, ролики на движке и т. д. Чем, собственно, и займутся специалисты Atari и Deep Shadows в оставшееся до релиза время. Кстати, в борьбе за политкорректность и приличный рейтинг американское подразделение Atari безжалостно заменило в локализации игры для США употребление наркотиков на употребление анаболиков, а вместо ролевой характеристики "привыкание к наркотикам" там теперь будет фигурировать "привыкание к анаболикам". К счастью, это не коснулось версий игры, предназначенных для нашего и европейского рынков.

Казалось бы, ответ на самый животрепещущий вопрос мы получили, можно было бы, пожелав разработчикам удачи, распрощаться. Но не смогли удержаться -- заглянули краем глаза во влажные джунгли Колумбии и даже поучаствовали немного в непрекращающейся войне наркомафии и правительственных войск.

Играть в Xenus оказалось весьма сложно -- даже имея на руках много оружия и немалый запас лекарственных препаратов, справиться с дюжиной злых ботов нелегко. Противники грамотно прячутся, пользуются знанием местности и действуют координированно. Мы пытались пять раз взять штурмом небольшую базу правительства -- безрезультатно. Так что делайте зарубки на память -- играть в Xenus надо вдумчиво и осторожно. Повоевав, мы решили покататься на всех существующих в игре типах транспорта, но на десятой машине (в их число входят джипы, автобусы, грузовики, спорткары и т. д.) сбились со счету и устали. А ведь в игре еще есть несколько летабельных вертолетов, самолет (!), катер, моторные лодки и субмарина (!).

После автопробега по джунглям мы совершили турпрогулку по двум местным городкам, весьма приличных размеров, морскому побережью (вода в игре хороша) и посетили селение индейцев, встретивших нас весьма недружелюбно. Ну и напоследок -- заглянули в местную тюрьму, которая порадовала нас обилием надписей на стенах на родном языке.

Что ж, осталось дождаться окончания бета-тестирования и... добро пожаловать в Колумбию. А разработчики тем временем уже собирают материал для дополнения к игре.


Best Way (Украина, Северодонецк)
Игры нет
Проект "В тылу врага"
Издатель "1С"/Codemasters
Дата выхода лето 2004 г.
Web-сайт http://games.1c.ru/soldiers

7934-bestway1.jpg

7934-bestway2.jpg

Северодонецкая студия Best Way оказалась виновницей одного из самых главных сюрпризов прошлогодней Конференции разработчиков игр (КРИ 2003). Ее проект "В тылу врага", продемонстрированный на стенде "1С", мгновенно заставил говорить о себе. В результате -- заслуженное признание у весьма представительного жюри и почетная награда KRI Award в номинации "Лучшая зарубежная игра" (звучит забавно, но не забывайте, что КРИ проводится в России, а Best Way -- украинская команда). Тогда проект ребят из Донбасса привлек нас зрелищностью сражений, высокодетализированной трехмерной графикой, тщательностью проработки моделей людей, военной техники и сооружений, высоким уровней интерактивности окружающей среды (см. "ДПК", # 5, 2003).

Прежде чем поделиться с вами новостями из "секретного бункера" компании Best Way, хотим от души поздравить северодонецких ребят с обретением международного издателя в лице мощной британской компании Codemasters. В СНГ и странах Балтии игру издает компания "1С".

Кстати, слова "секретный бункер" в нашем случае оказываются абсолютно к месту. Дело в том, что общение разработчиков с внешним миром, в частности с журналистами, идет через представителей издателя. Поэтому, воспользовавшись тем, что менеджер проектов компании "1С" Сергей Герасев за неделю до КРИ 2004 посетил Best Way с "инспекторской проверкой" (то есть обладает самой свежей информацией), мы задали ему несколько вопросов относительно нынешнего статуса продукта.

Выяснилось, что в течение прошедшего года была определена финальная структура игры, состав миссий в кампаниях, разработаны принципы, лежащие в основе многопользовательского режима. Сейчас проект на полных парах движется к стадии альфа-версии, а значит, начинает приобретать законченный вид.

Памятуя, сколь эффектно разваливались домики в самой первой демо-версии, показанной на КРИ 2003, мы не преминули поинтересоваться, стала ли игра еще реальнее в смысле "разрушаемости" объектов и "правильности" этих разрушений. Сергей очень обстоятельно осветил эту тему, сделав ремарку: "Даже в большей степени, чем вы в состоянии себе представить". Сломать теперь можно практически все. Каменные здания разрушаются, как им и положено, по частям, обнажая искореженные внутренности и заваливая все вокруг обломками.

Год назад еще не было окончательного решения относительно ролевой системы. В данный момент с уверенностью скажем, что как-то специально выделяться она не будет, а дополнит игровой процесс некоторыми характерными особенностями. По словам Сергея Герасева, "пулеметчик лучше стреляет из пулемета, а танкист -- водит танк". Однако в режиме прямого управления все будет зависеть только от самого игрока.

Как уже отмечалось, игра уверенно движется к "альфе". Заканчивается работа над основным геймплеем и контентом, завершается создание моделей, идет финальная сборка уровней и все больше и больше внимания уделяется балансу самих миссий.

Наконец, на сакраментальный вопрос о сроках релиза менеджер "1С" ответил, что объявлять точную дату он считает преждевременным. Пока, по планам компании, работа над игрой должна финишировать летом 2004 г.


Crazy House (Украина, Харьков)
Игры нет
Проекты "Вий: История, рассказанная заново"; "Танк T72: Балканы в огне"
Издатели Diskus; "ИДДК"
Даты выхода II квартал 2004 года
Web-сайт www.crazyhouse.ru

7934-chouse1.jpg

7934-chouse2.jpg

Не так давно (см. "ДПК", # 5 и 8--9, 2003) мы уже писали о харьковской компании Crazy House, которая, кроме локализации игр для ведущих издателей СНГ, занимается разработкой двух собственных проектов -- видеоквеста "Вий: История, рассказанная заново" и танкового симулятора "Танк T-72: Балканы в огне". Сейчас игры находятся на финальной стадии разработки. На КРИ 2004 Crazy House показывает бета-версии обоих проектов, затем планируется провести окончательное тестирование и отлов блох, а уже во втором квартале нынешнего года игры поступят в печать.

Напомню, что "Вий: История, рассказанная заново" -- это творческое переосмысление знаменитой повести Н. В. Гоголя и не менее знаменитого советского фильма по мотивам произведения. По сути, Crazy House пересняли фильм с участием профессиональных украинских актеров, добавив в него квестовые интерактивные элементы, предысторию, побочные квесты и альтернативное окончание. Эта игра интересна тем, что возвращает нас к традиции классических FMV-квестов, но на новом технологическом уровне и с новым качеством. Почти все персонажи игры -- живые актеры, а действие происходит на фоне исторически достоверных рендеренных задников. На данный момент работа над "Вием" практически завершена, идет активное тестирование игры. В финальном варианте она занимает 2 CD, содержит 3 часа видеовставок, около 30 игровых локаций и 20 персонажей.

Что же до симулятора "Танк T-72: Балканы в огне", то это опять-таки классический танковый симулятор, упор в котором делается на отечественную военную технику, время действия -- период Балканской войны. Отличительной особенностью игры является скрупулезный подход к симуляции работы подсистем танка, к системе повреждений машин и зданий. "Танк Т-72" также выходит на финишную прямую. Из сделанного специалистами особо отмечается графический движок, позволяющий в процессе игры вносить любые изменения в рельеф местности. И это при огромных открытых пространствах! Уникальна также концепция построения зданий, благодаря которой достигается небывалая реалистичность их разрушения. В игре, по максимуму использующей возможности DirectX 9, еще много вкусностей, но для ее комфортного прохождения фанам понадобится как минимум Radeon 9800.

Кроме того, Crazy House продолжает заниматься локализацией западных игр, а оценку работы компании вы можете видеть в рецензиях на страницах "ДПК".


DVS (Украина, Николаев)
Игры нет
Проекты "Восхождение на Трон"
Издатель "1С"
Дата выхода IV квартал 2004 г.
Web-сайт www.dvshome.com

7934-dvs1.jpg

7934-dvs2.jpg

Мы познакомились с проектом николаевской компании DVS на КРИ 2003 (см. "ДПК", # 5 и 6, 2003). Буквально сразу же после конференции этой игрой заинтересовался один из ведущих российских издателей, но официальный анонс со стороны "1С" об издании "Восхождения на Трон" последовал только недавно -- в январе 2004 г. Новая дата релиза -- Рождество 2004.

Для тех, кто пропустил наши предыдущие публикации, напомним, что "Восхождение на Трон" -- смесь пошаговой стратегии в полном 3D с adventure, использующая самый современный графический движок. Игра обещает стать очень интересным проектом в жанре turn-based strategy, перенеся идеи HM&M на качественно новый технологический уровень. Одна из ее интереснейших особенностей -- полностью свободный геймплей, т. е. отсутствие какого-либо деления на миссии, и при этом весьма оригинальный, по словам разработчиков, сюжет. На КРИ 2004 компания DVS демонстрировала полностью обновленную демо-версию игры, в которую включены новые типы войск, переработанная магическая система, улучшенная графика и несколько крупных сражений.

За время, прошедшее с момента нашего последнего общения, в DVS проделали большую работу. Так, в черновом варианте завершен AI юнитов, отвечающий за их поведение на мировой карте и в тактических боях. Был добавлен еще один главный персонаж -- девушка. Закончены работы над магией: интерфейс, визуализация заклинаний, школы. Полностью смоделирована архитектура всех трех континентов игры и начато обустройство первого материка -- расстановка городов, объектов, лесных массивов, армий, программирование первых квестов. Сейчас в Николаеве работают над скелетной анимацией, осваивают системы объемного звука (Miles sound system) и совершенствуют сюжет. Кроме того, был полностью переделан дизайн официального сайта компании www.dvshome.com. Руководитель DVS Александр Ищенко оценивает готовность игры как 60--65%-ную.

Напомним, что же ожидает нас в финальной версии "Восхождения на Трон". Сочетание совершаемых в режиме реального времени путешествий по игровой карте и тактических походовых боев в стиле HM&M. Оригинальные типы войск: Пилигримы, Прокаженные, Колоссы и многие другие (всего около 30 видов). Масштабные тактические сражения -- до 20 отрядов по 16 бойцов в каждом. Личное участие Героя во всех схватках. Отсутствие миссий и связанных с этим ограничений. Современная высококачественная 3D-графика.

Мы продолжаем следить за этим оригинальным проектом.


UDC (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Сердце Вечности"/Heart of Eternity
Издатель нет
Дата выхода 2005 год
Web-сайт www.udc-game.com

7934-udc1.jpg

7934-udc2.jpg

С проектом киевской компании UDC -- action/RPG "Сердце Вечности" (английское название Heart of Eternity) -- мы уже знакомили вас, уважаемые читатели, более года назад (см. "ДПК", # 12, 2002). Пришла пора снова посетить офис разработчиков и посмотреть, что же было сделано за прошедшее время.

Мир Heart of Eternity постепенно обрастает деталями -- разработчики трудятся над локациями, высаживают леса, возводят замки и расстраивают деревеньки. Параллельно идет работа над заселением местности жителями и монстрами. Напомним, что мир в "Сердце Вечности" един, никакой разбивки на уровни не планируется, а его общая площадь составляет около 20 кв. км. Мы посетили с экскурсией небольшую деревеньку, по сути -- одну из начальных локаций игры. По сравнению с увиденным нами год назад, картинка разительно изменилась -- жители пытаются реагировать на наши действия, делают вид, что занимаются своими делами и т. д. В некоторые здания уже можно зайти и познакомиться с внутренним убранством. В игре появилась смена времени суток (закаты и рассветы великолепны), в скором времени планируется внедрить в движок динамические тени.

Из новых локаций, посещенных нами, стоит упомянуть замок оборотней, населенный зомби и скелетами -- руины выглядят очень атмосферно и весьма убедительно. Также хорошее впечатление произвел на нас огромный замок и прилегающий к нему городок -- одно из самых больших в игре поселений, источник квестов и место покупки снаряжения. К слову, о снаряжении: наш персонаж сможет носить с собой разве что пару мечей, щит и десяток колб с бодрящими напитками. Если вы любите подбирать все, что плохо лежит (а из каждого врага выпадает именно то оружие, которое он держит в руках), стоит приобрести лошадь для перевозки груза. В игру уже внедрена некоторая физическая модель -- предметы передвигаются, отбрасываются, можно сбить картины со стен и т. д.

Весьма многообещающе смотрятся и высокодетальные модели противников и NPC, особенно нас поразил орк в полной тяжелой амуниции и скелет-призрак -- один из боссов замка оборотней.

Сейчас авторы планируют вплотную заняться доработкой ролевой системы (которая стала менее аркадной, чем планировалось), магии и файтинга. Опять-таки хочется напомнить, что в боевой части разработчики ориентируются на великолепную Blade of Darkness и обещают сделать бои в "Сердце Вечности" как минимум не хуже.

Проект UDC уже сейчас смотрится отлично, надеемся, к релизу список изюминок игры не будет существенно урезан.


Rostok Games (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Бельтион: Звезда Полынь"
Издатель не объявлен
Дата выхода 2005 г.
Web-сайт нет

7934-rostok1.jpg

7934-rostok2.jpg

Впервые мы побывали в офисе киевской компании Rostok Games год назад. Тогда разработчики больше рассказывали, чем показывали, теперь все мы в основном рассматривали результаты их труда. Предысторию мира ролевой игры "Бельтион: Звезда Полынь" и ее основные характеристики вы можете найти в "ДПК", # 1--2, 2003.

В начале прошлого года вся графика игры ограничивалась несколькими моделями зданий и массой эскизов. Сейчас уже существуют в полигонах все строения одной из рас, создана анимация для многих существ и персонажей, подготовлены сегментные модели героев, визуализированы -- с использованием DirectX 9 -- впечатляющие магические эффекты. Существенной переработке подвергся engine. Теперь он позволяет накладывать на объект до четырех текстур -- в том числе высокодетализированные, благодаря чему и строения, и поверхность земли выглядят потрясающе. Визуально "Бельтион" сейчас напоминает Morrowind. Переделана и вода -- теперь она шейдерная и очень красивая. Параллельно идет моделирование объектов, которые должны наполнить игровой мир. Это всевозможные книги, свитки, посуда, предметы обихода, оружие и прочее -- по количеству вещей, которые можно будет взять в руки, "Бельтион", думаем, поспорит с тем же Morrowind. Все эти объекты предстоит расставить по игровому миру, а это как-никак 64 кв. км.

В отличие от Morrowind, игра Rostok Games обещает быть не только красивой, но и живой -- для всех NPC предусмотрен нормальный цикл дня и ночи, осмысленные занятия и т. д., стоять на месте истуканами они не должны. Уже сейчас идет работа над диалогами и квестами игры. Причем ожидаются весьма разветвленные диалоги, фразы ваших визави будут зависеть не только от расы и пола персонажа, но и от таких факторов, как известность, устрашение, принадлежность к различным фракциям и др.

Некоторые изменения произошли и в ролевой системе. Хотя она по-прежнему остается достаточно сложной и гибкой, ее подачу упростили для более легкого восприятия.

Как видите, работы в Rostok Games идут полным ходом. К маю должна появиться играбельная демо-версия, включающая один "небольшой" (1 кв. км) остров, с рабочей ролевой системой, магией и квестами. А окончание проекта намечено на первую половину 2005 г.

Boolat (Украина, Донецк)
Игры "Смертельные Грезы"
Проекты "Тормозилки", "Cеверные Миры"
Издатель "Новый Диск", не объявлен
Даты выхода март 2004 г., конец 2004 -- начало 2005 года
Web-сайт www.boolat.com

7934-boolat1.jpg

7934-boolat2.jpg

7934-boolat3.jpg

Молодая донецкая компания "Булат" известна нашим читателям в основном как создатель оригинальной, но очень сырой разработки "Смертельные Грезы" -- комбинированной стратегии в стиле фэнтези. Однако мало кто знает, что, кроме создания игр, "Булат" занимается также их локализацией, и выходит это у компании просто замечательно.

Впрочем, разработку своих собственных проектов команда тоже не забрасывает. Первый из них, "Тормозилки" (английское название Lagsters), должен появиться в продаже уже в марте этого года. Игра представляет собой необычную гоночную аркаду на футуристических автомобилях, все действие которой происходит в трубах. Булатовцы всячески открещиваются от тут же возникающих аналогий с Ballistics и напирают на ключевые особенности геймплея. Например, в некоторых миссиях игроку необходимо прийти не первым, а третьим -- ведь спорт будущего полностью коррумпирован. Модернизация автомобилей и оружия, несложная экономическая модель и различные многопользовательские режимы, разумеется, прилагаются.

Однако нас больше интересует недавно объявленный проект "Северные Миры", представляющий собой ролевую игру в весьма необычном мире. Основным достоинством своего проекта донецкие разработчики называют глубокий драматический сюжет. Они отказались от привычных фэнтези-королевств и приевшихся звездных странствий в пользу мрачной саги о викингах, инспирированной древними скандинавскими легендами.

Примечательно, что булатовцы обещают нам игру, более похожую на консольные RPG, чем на типичные для ПК D&D-проекты. Так, ролевая система несколько отличается от всего, виденного нами ранее -- явно чувствуется влияние Golden Sun и Final Fantasy. Например, игрок перемещается между локациями в другом масштабе -- подобно классике jRPG, на большой карте мира мы видим увеличенную фигуру героя. Когда персонаж оказывается на месте, масштаб, разумеется, приходит в норму.

Главное, что нас беспокоит в судьбе "Северных Миров", -- это дата выхода. Сейчас она назначена на конец года, т. е. у разработчиков остается непозволи


0 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: xtr
2018: Будем больше играть!
Опубликовано:26.05.2004 16:09
Цитировать