Краткая история Fallout. Часть первая.
-
СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck
11 -
Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли
19 -
Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку
12 -
Ролевой экшен Deathbound о борьбе между Верой и Наукой выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series X|S
5 -
"Это моя битва": Sony выпустила релизный трейлер Stellar Blade для PlayStation 5
25
Спустя годы ожиданий и ложных надежд, Bethesda наконец-то анонсировала Fallout 4. Причина не хуже, чем любая другая, для того, чтобы вернуться сквозь время к тому, с чего всё началось; началось в очень другой, но, теперь гораздо более знакомой Пустоши. Шёл 1988 год, технологии были настолько примитивны, что большая часть текста игры должна была быть напечатана в руководителе к ней. Игроку же, в свою очередь, выдавался лишь номер, который тот должен был отыскать в книге и сопоставить с текстом. Тем не менее, игра сыскала практически моментальный коммерческий успех, похвалу критиков... и невероятные сложности на пути к сиквелу. По крайней мере, официальному.
Wasteland предлагает видение апокалипсиса сильно отличное от серии Fallout. Больший упор делается на такие столпы научной фантастики, как роботы и проблема искусственного интеллекта. И, в то же время, игра относится к игроку и самой себе с гораздо большей долей юмора. Так, например, уже в первом городе игры - Highpool, игрока сталкивают с группой бродячих подростков, которые появляются и смеются над вами каждый раз, как вы умудритесь упасть в реку.
Вступив в бой и убив подростков, вы вызовете ковбоя по кличке Red Ryder, который попытается в свою очередь убить вас (прим.: Red Ryder был популярным героем комиксов и появлялся, как персонаж, в очень большом количестве фильмов-вестернов). В случае если вы решите покинуть город и отправиться в близлежащий Ag Center - в меньшей безопасности вы тоже вряд ли окажетесь. Вероятнее наоборот, будете загрызены кроликами-убийцами, прямиком из фильмов Монти Пайтон. Игра, конечно, не состояла из подобных "глупостей" целиком, но их было достаточно. В отличие от Fallout, где вы - одиночка, а опциональные компаньоны зачастую норовят расстрелять вас в спину из Узи, основополагающей концепцией Wasteland был отряд. С командой из четырех Рейнджеров Пустынь вы отправляетесь нести закон и порядок для угнетенных и нечестивых. Роль подразумевала, что игроком в большей степени будет двигать чувство долга, а не жажда наживы. Многие идеи игры были амбициозны для своего времени. В том числе ситуации, которые могли быть разрешены различными способами, в зависимости от наличия у вас тех или иных способностей и мир, который не возвращался к своему первоначальному состоянию, как только Рейнджеры покидали город. Уж если что шло не так, то так тому и быть.
Сиквел казался неизбежным, и, в своём роде, он случился. Игра называлась Fountain of Dreams (1990), и никто из оригинальной команды над ней не работал. Electronic Arts пыталась протолкнуть игру, как наследника, но быстро сдалась. События в Fountain of Dreams происходят в пост-апокалиптической Флориде, и, как следствие, апокалипсис здесь более зелёный. А характерная Wasteland безумность была взвинчена на порядок выше. Даже слоган игры гласил: "Мир сошёл с ума. Плохо, что ты - нет". В игре присутствует целая факция клоунов. Клоунов-убийц, которые контролируют большую часть игрового мира. "Клоуны извратили буффонаду в юморе предков, приняв шуточное насилие за реальное, и развили данную идею в боевое искусство под названием Слап-Фу." Наряду с ними - факция Вуду, с персонажами вроде Lupe Garoo, который будет более чем счастлив спустить на вас и ваш отряд стаю оборотней. Ступите в фонтан и с высокой долей вероятности обнаружите, что "Вода кишит дикой пираньей".
Fountain of Dreams был быстро забыт, и со временем EA призналась, что игра - такой же сиквел Wasteland, как Postal 3 - сиквел Beyond Good And Evil. Однако же, игра заслуживает определенного почтения, как одна из самых маленьких РПГ, когда-либо созданных. Карта, сопоставимая по размерам с зоной обучения, и наполнение игры, происходящее скорее через жестокость, чем непосредственно через сам контент, как таковой. Задача игрока - найти волшебный фонтан, который способен исцелять мутации (одной из примечательных идей являлось то, что с неизбежным ростом количества мутаций приходилось выбирать между теми преимуществами, что они дают - с одной стороны, и необходимостью вылечить некоторые - с другой). Фонтан, как выясняется после, в двадцати шагах от вашей стартовой позиции - ничто лучше не подытоживает бессмысленность всего путешествия.
Оригинальная команда из Interplay тем временем переметнулась к работе над новым проектом, “Meantime”. Это должна была быть RPG с элементами путешествия во времени. Что-то похожее на “Невероятные приключения Билла и Теда”, но с бОльшим количеством очков опыта и меньшим количеством игры на воздушных гитарах. Проект, однако же, был отменен, а вместе с ним и шансы на какое-либо возможное раннее возрождение в начале 90-х. Частью причины отмены явилась Ultima VII, которая до сих пор многими считается одной из лучших RPG, когда-либо созданных и невероятной демонстрацией возможностей систем того времени.
Что приводит нас к Fallout’у 1997-го года. Interplay не владела правами на Wasteland, поэтому игра должна была быть духовным наследником, со своим собственным уникальным вкусом - коктейль из надежд 1950-х и паранойи; вкус, который проявляется моментально, через Ink Spots, напевающих “Maybe”, и, через теперь уже не раз повторенную фразу “Война. Война никогда не меняется”. Большая часть разработки Fallout прошла под флагом системы GURPS (Generic Universal RolePlaying System), созданной Стивом Джексоном. Однако, к определенному моменту, аргументы, связанные с запланированной жестокостью в Fallout, вынудили студию переключиться на свою собственную систему, прозванную SPECIAL - акроним слов-характеристик персонажа: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Agility, Intelligence, Luck. Эти базовые параметры контролировали эффект других способностей и перков, а так же определенные внутриигровые события (одним из наиболее известных примеров является альтернативный диалог для персонажей, едва способных произвольно мыслить; видео ниже статьи).
Interplay не видело в Fallout чего-то сверх-особенного в течение большей части этапа разработки; когда игра еще называлась просто “V13” - Vault 13, по названию “дома” главного персонажа, где он находился в безопасности от мутаций внешнего мира. Ситуация начала медленно меняться лишь в месяцы, непосредственно предшествующие релизу, когда была введена сложная боевая система, позволяющая стрелять врагам прямиком по кровавым сосискам, а для работы над озвучкой начали привлекаться такие таланты, как Рон Перлман. Тогда же произошло и переименование игры - сначала в Armageddon, а затем, когда оказалось, что использовать данный вариант не представляется возможным, в Fallout.
Краткая история Fallout. Часть вторая.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 26.04.2024 СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck
- 26.04.2024 Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча
- 25.04.2024 Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно
- 25.04.2024 Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли
- 25.04.2024 Актер из Gears of War 4 и Gears 5 намекнул на скорые новости по франшизе
- 25.04.2024 THQ Nordic показала коллекционное издание ремейка "Готики" за 200 евро
Кек
Да, тоже улыбнуло)) еще "фоллаут крут, ждем вторую часть"))) лол)