В прошлой теме парочка клоунов с пеной у рта доказывала мне, что игры ААА класса не дорожают и их полно, на вопрос - Где игры? Так и не смогли ответить. Поколение ремастеров.
Как можно быть настолько "умным", что когда тебе даже прямым текстом известнейший игровой журналист говорит: "Бюджеты игр слишком искуственно раздуты на графон и размер, в то время когда нужны новые идеи. ААА перестает быть чем-то ценным, инди и АА показывают рост", продолжать это отрицать, поддакивая какой-то своей шизе.
Просто процитирую себя же.
1. Инструменты развиваются. Сейчас сделать игру намного проще, дешевле и быстрее чем 20 лет назад.
2. Инди сегмент постоянно развивается, что говорит нам о том, что все в игроиндустрии с идеями и продажами хорошо.
3. Тот же инди сегмент нам говорит, что достаточно сделать просто качественную игру, чтобы найти свою ЦА.
4. А теперь о главной твоей ошибке. Не игры стали безумно дороги в производстве, а издатели хотят получать невероятные сверх-прибыли. Им не нужно, как 20 лет назад, 10 тысяч проданных копий и миллион долларов заработок. Им нужны десятки миллионов проданных копий и миллиарды прибыли. И вот это уже достичь не так просто. Потому, что охват в десятки миллионов означает, что игра должна быть максимально безликой, неоригинальной, серой, чтобы охватить сразу огромную ЦА. Но, очевидно, серую и бездумную игру покупать никто не будет. И вот тут случается парадокс. Для наиболее широкой ЦА игра должна быть максильно безликой, не делающей упор ни на каких аспектах, но чтобы продавалась - игра должна чем-то выделяться. И вот тут в дело вступают деньги - больше денег, больше наполнения, чтобы хоть как-то выделить свою серую разработку из общей массы.
Но, очевидно, что такой прием не будет работать постоянно. Поэтому что-то выстреливает, а что-то оказывается слишком серым даже с вложенными в разработку миллионами.
А вот инди процветает. Потому, что там небольшие траты на разработку и оригинальные, необычные идеи, которые, если хорошо исполненны, всегда находят свою ЦА и окупают разработку, принося прибыль.
Поэтому проблемы только у большого геймдева, где тратят миллионы ради маленького шанса на сверхприбыли, где нельзя вставлять оригинальные и уникальные идеи и механики - ибо тогда сократится ЦА продукта, где из-за ограничения возможностей на творчество пытаются засыпать свою серость деньгами.
ПС. А проблема хайгварда как раз в том, что они это не поняли. Они перекрутили свою игру разными механиками, что сократило их потенциальную ЦА многократно. Они ожидали, что совместив механики из несколько жанров они объединят эти жанры и их ЦА, но на деле наоборот - объединяя механики они отпугивают тех, кому эти механики не нравятся, а следовательно сокращают ЦА. И, если бы там были думающие аналитики, они бы это поняли еще на этапе пре-продакшена. А хреновый выход с лагами, багами и не работающими серверами завершил дело.
Все, нет тут никаких секретов.
Ну, хотя бы до журналистов это уже доходит, глядишь, скоро и разрабы-издатели начнут понимать.
Как можно быть настолько "умным", что когда тебе даже прямым текстом известнейший игровой журналист говорит: "Бюджеты игр слишком искуственно раздуты на графон и размер, в то время когда нужны новые идеи. ААА перестает быть чем-то ценным, инди и АА показывают рост", продолжать это отрицать, поддакивая какой-то своей шизе.
Просто процитирую себя же.
Ну, хотя бы до журналистов это уже доходит, глядишь, скоро и разрабы-издатели начнут понимать.