Прохождение игры «Элдер Скролл 3: Морровинд»
Статья 0 Комментарии: 0

Прохождение игры «Элдер Скролл 3: Морровинд»

Автор: pesniru
Дата: 25.05.2020 16:54
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Рэпер Трэвис Скотт уже играет в PlayStation 5 - пользователи недовольны

    89 27.09.2020 14:13 от videoman
  • Брешь в защите Тодда Говарда: В сеть утекли скриншоты Starfield

    38 27.09.2020 14:13 от venom20
  • Неприятный сюрприз для российских владельцев PlayStation 4: В PS Store массово подорожали игры

    98 27.09.2020 14:12 от ELka_sq
  • Добро пожаловать в "Парк Развлечений": Crossout получил крупное обновление

    30 27.09.2020 14:11 от Zilenj
  • Спрос растет: Кацухиро Харада раскрыл обновленную статистику продаж файтинга Tekken 7

    3 27.09.2020 14:05 от Beren

Одна из самых атмосферных игр вселенной The Elder Scrolls — Morrowind, прохождение которой, благодаря сложному, многоплановому игровому миру, тщательно продуманному сюжету и обаятельным персонажам, до сих пор доставляет удовольствие, несмотря на устаревшую графику.

Игра «Элдер Скролл 3: Морровинд» — общая информация

Действие третьей части серии «Элдер Скролл» происходит на острове Морровинд, родине темных эльфов — данмеров. Остров в данное время является имперской колонией. Как и во всех остальных играх серии, прохождение игры «Морровинд» начинается с освобождения героя из тюрьмы, далее следует выбор расы, класса и гороскопа, после чего персонаж отправляется в свободное путешествие по территории острова.

Заставка культовой игры хорошо знакомая всем любителям серии

Однако просто погулять ему не удастся: различные гильдии, Великие Дома и даже бандитские группировки будут пытаться переманить героя на свою сторону, а странные и пугающие сны не будут давать покоя...

К выбору сторонников следует подойти внимательно, потому что Великие Дома данмеров будут хуже относиться к существу иной расы в своих рядах, членство, например, в гильдии воров навсегда закрывает путь в гильдию бойцов и доступ к ее квестам, а вступление в Храм трибунала не позволит пользоваться преимуществами и артефактами Имперского культа.

Обратите внимание! В Сети можно скачать графические моды, созданные фанатами игры, благодаря которым становится возможным поиграть в «Морровинд» с гораздо лучшим качеством изображения, или даже с оформлением в стиле Обливиона.

Первая локация игры, поселок Сейда Нин, на заднем плане — местный междугородний транспорт — гигантская блоха Силт Страйдер

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Минимальное время, необходимое в игре «Морровинд» на прохождение основного квеста, без отвлечения на дополнительные задания и местные интриги занимает 40-50 игровых часов. Но на самом деле это практически невозможно: NPC будут приставать к герою с разговорами и просьбами, гробницы манить таинственными сокровищами, а темные области карты — вызывать желание узнать, что же там дальше...

Полное прохождение игры «Элдер Скролл Морровинд» занимает от 70 часов и больше, хотя полным его можно назвать лишь условно: гильдии и групировки региона враждуют друг с другом, и проходить все квесты игры за одного персонажа просто нереально.

Дополнительная информация. Членство в гильдии бойцов обеспечит героя уникальным артефактом — Кольчугой Повелителя. Также найти этот зачарованный доспех можно и самостоятельно, если прогуливаться по форту Легиона Хищной бабочки в Эбенгарде и прислушиваться к сплетням.

Игра далеко не самая новая, поэтому для комфортной игры подойдет практически любой современный компьютер. Тем не менее, следует озвучить рекомендуемые системные требования:

  • Операционная система: Windows ME/98/XP/2000 и выше;
  • Процессор: Pentium III 800 МГц, или аналогичный AMD Athlon
  • Память: 256 Мб ОЗУ;
  • Видео: DirectX 8.1 совместимая видеокарта с 32Мб памяти, класса Nvidia GeForce 2 GTS, ATI Radeon 7500 и выше;
  • HDD: 1 Гб свободного места на жестком диске.

Краткое руководство по расам и классам

Персонаж игры может выбрать для себя одну из десяти рас, проживающих на острове:

  • Данмеры — темные эльфы с красными глазами, коренное население Морровинда, заносчивы и высокомерны, с презрением относятся к чужакам, особенно зверопобных рас. Неплохие маги и торговцы, данмеры также отличаются способностями к магии, и сражению холодным оружием.
  • Альтмеры — высокие светлые эльфы, прибывшие с острова Саммерсет. Благородные и интеллигентные, они имеют врожденные склонности к алхимии, магии и зачарованию предметов.
  • Бретонцы, приехавшие из материковой провинции Хай Рок, отличаются выдающимися магическими способностями и интеллектом, из них получаются идеальные маги или жулики.
  • Каждиты — люди-коты из провинции Эльсвейр. Благодаря своей гибкости, острому уму и изворотливому характеру лучше всего чувствуют себя в роли воров, жуликов или разведчиков.
  • Редгарды — темнокожие обитатели Хаммерфелла, отличаются хорошей физической формой и крепким телосложением, и способны сражаться любым видом оружия. Из редгардов получаются идеальные разведчики или воины.
  • Аргониане — ящероподобная раса, рожденная на болотах Чернотопья. Имеют врожденный иммунитет к болезням и отравлениям, а также спокойно могут дышать под водой. Отличаются высоким интеллектом, ловкостью и скоростью. Оптимальный класс, подходящий под способности аргониан — вор или маг.
  • Босмеры — невысокие лесные эльфы, отличаются умом ловкостью и меткостью, проживают в лесах Западного Валенвуда. Самые подходящие призвания для босмеров — вор или лучник.
  • Нордлинги — сильные, но грубоватые и не очень умные обитатели Скайрима. Отличаются бесстрашием на поле боя, выносливостью, а также способностями к торговле. Идеальный класс для нордлингов — воин.
  • Орки отличаются храбростью, физической силой и совершенным владением тяжелым оружием. Из них получаются хорошие воины, кузнецы или маги.
  • Имперцы — основная раса Сиродиила, отличаются жесткой дисциплиной и способностями к торговле и дипломатии. Имперцы — прирожденные воины, рыцари или даже воры.

Коренные жители острова приобрели специфическую внешность из-за козней Дагот Ура

Выбирая расу обязательно следует обращать внимание на предпочтения относительно классов. Из физически слабых эльфов получить сильного воина не получится.

Звероподобные расы не могут носить шлемы

Обратите внимание! В третьей части серии зооморфные расы (аргониане и каджиты) не могут надевать на себя шлемы и обувь, поэтому магические свойства артефактов, зачарованных в виде данных предметов гардероба им недоступны, в следующих играх вселенной эта ошибка уже исправлена.

Список классов, доступных для прохождения в Morrowind и их основные специализации:

  • акробат — ловкость и выносливость;
  • ассасин — интеллект и скрытность;
  • бард — интеллект и привлекательность;
  • боевой маг — интеллект и сила;
  • варвар — скрытность и сила;
  • воин — выносливость и сила;
  • воин слова — выносливость и сила воли;
  • вор — ловкость и скрытность;
  • меч ночи — скрытность и сила воли;
  • чародей — выносливость и интеллект;
  • лучник — ловкость и сила;
  • маг — интеллект и сила воли;
  • монах — ловкость и сила воли;
  • инквизитор — ловкость и интеллект;
  • пилигрим — выносливость и привлекательность;
  • жулик — привлекательность и скрытность;
  • разведчик — выносливость и скрытность;
  • рыцарь- привлекательность и сила;
  • паладин — ловкость и сила;
  • целитель — привлекательность и сила воли;
  • шпион — ловкость и привлекательность.

Дополнительная информация! Показатели навыков и специализаций могут меняться в пределах одной расы в зависимости от пола персонажа.

Выбор класса акробат

Гайд по прохождению основного повествования The Elder Scrolls 3 Morrowind, описание всех квестов сюжета

Краткое описание всех квестов и персонажей основной сюжетной линии.

Прибытие к Каю Косадесу

Старый вояка Косадес проживает в Балморе, однако прежде чем отправиться на встречу, полезно будет выполнить все побочные квесты в Сейда Нин.

Поговорив с Каем Косадесом, следует отдать ему пакет, полученный в канцелярии Сейда Нин, и можно сразу приступать к первому заданию.

Информация от Антаболиса

Чтобы получить необходимую информацию от Антаболиса, нужно будет принести ему двемерскую головоломку из развалин Арктанд неподалеку от Балморы, параллельно с поисками артефакта полезно облазить все руины, и собрать оттуда сокровища и оружие. Полученные от Хасфата Антаболиса сведения следует доложить Косадесу.

Информация от гра-Музгоб

Когда герой начнет задавать вопросы Шарн гра-Музгоб, она попросит в обмен на свои секреты принести череп Ллевула Андрано из родовой гробницы Андрано. После нахождения артефакта можно возвратиться к Шарн гра-Музгоб, и получить от нее записи о культе Нереварина.

Обратите внимание! Если герой к этому времени случайно забредет в гробницу и выбросит череп, как бесполезную безделушку, то в дальнейшем основной квест станет непроходимым.

Информаторы в Вивеке

Следующее задание Кая — собрать сведения о Нереварине и Шестом Доме в Вивеке у троих осведомителей: Аддхиранирр, каджитки из Гильдии воров,

Первое посвящение Вивека впечатляет

Хулейи, аргонианина из Мораг Тонг и Мехры Мило, жрицу Храма.

Информация от Зайнсубани

Далее Косадес пошлет героя за информацией к эшлендерам — кочевому народу данмеров. В обмен на подарок или небольшую услугу эшлендер Хассур Зайнсубани поделится нужными сведениями.

Встреча с Сул-Матуулом

Перед следующим поручением Косадес ошеломляет протагониста своей догадкой, что именно он является воплощением великого Нереварина, способным очистить остров от скверны Дагот Ура.

Обратите внимание! Сюжетная линия игры, несмотря на диалоги, не позволяет герою принять сторону Шестого дома, однако существуют фанатские дополнения, в которых доступны добавочные квесты от Дагот Ура и его подчиненных.

По заданию Кая герой отправляется в племя Уришлаку, чтобы встретиться с их вождем Сул-Матуулом и верховной шаманкой Нибани Месой. Выполнив их задания, и став другом племени можно возвращаться в Балмору.

База Шестого Дома

Очередным заданием будет найти одну из баз Шестого Дома и убить ее главного жреца — Дагота Гареса. Во время выполнения квеста герой заражается корпрусом, и теперь ему предстоит дорога в Тель Фир к Дивайту Фиру — единственному, кто может его излечить.

Исцеление от корпруса

Выполнив требования Фира, герой исцеляется от болезни, и готов продолжать странствия.

Вид на башню Тель Фир

Обратите внимание! Каждый день болезни сила протагониста увеличивается, а интеллект уменьшается. После исцеления показатели интеллекта возвращаются к исходным, а сила остается на том же уровне, поэтому есть смысл несколько дней потянуть с исцелением.

Мехра Мило и утраченные пророчества

После возвращения в Вивек следует освободить Мехру Мило из заключения и получить от нее потерянные тексты пророчеств.

Путь Воплощения

Отдав пророчества шаманке Эшлендеров, нужно немного погулять (5-10 реальных минут), пока она будет размышлять над текстами. О том, что пора продолжать квест, герою сообщит надпись, появившаяся в дневнике.

Пройдя задания шаманки, и получив главное кольцо игрового мира под названием Луна-и-Звезда, протагонист официально становится воплощением Нереварина.

Наставник Великих Домов Данмеров и Нереварин племен Эшлендеров

Чтобы продолжить путь воплощения герой должен получить признание от всех Великих Домов данмеров и племен Эшледеров.

Наставник Редоран

Отправишись в Альд’рун, следует поговорить с Атином Сарети, и спасти его сына Атина Варвура. После этого герой получит официальное звание и кольцо Наставника Дома Редоран.

Наставник Хлаалу

Чтобы получить звание Наставника Хлаалу и пояс Наставника нужно выполнить несколько странных заданий эксцентричного Крассиуса Курио, проживающего в Вивеке.

Наставник Телванни

Стать Наставником Дома Телванни и получить мантию Наставника, можно только заручившись согласием всех советников и лично главы Дома — господина Ариона.

Тель Вос, резиденция господина Ариона, сочетает в себе имперскую архитектуру с корнями гигантских грибов — традиционным жилищем клана Телванни

Нереварин Уршилаку

Одно из самых простых заданий — вернуться к уже знакомым шаманке и ашхану племени Уршиалку, и получить от них звание Нереварина Уршилаку и амулет «Зубы Уршилаку».

Нереварин Зайнаб

Ашхан Каушад, лидер племени Зайнаб, провозгласит героя Нереварином Зайнаб и подарит «Пояс Зайнаб» после выполнения нескольких заданий на благо племени.

Нереварин Эрабенимсун

Улат-Пал, ашхан племени Эрабенимсун, откажется признавать героя Нереварином, и тогда, по совету местной шаманки, протагонисту следует убить ашхана и всех его приближенных, кроме Хан-Амму.

Новый ашхан, в обмен на артефакты, подаренные героем, провозгласит его Нереварином племени и подарит зачарованный амулет.

Нереварин Ахеммуза

Чтобы получить признание и артефакт «Камень Безумия Ахеммуза» от шаманки племени, герою надо будет помочь Ахеммуза переселиться в безопасное место — древнее святилище Даэдра.

Наставник и Нереварин

Теперь необходимо отправиться в Вивек, и поговорить с самим повелителем всего острова — лордом Вивеком.

Лорд Вивек, глава всего Морровинда

Убедив его в искренности своих намерений и поклявшись в верности, герой получает перчатку Призрачный страж, без которой невозможно удержать в руках зачарованное оружие для борьбы с Дагот Уром.

Цитадель Дагот Ура

Последнее испытание состоит из двух этапов:

  • Сначала необходимо найти два великих артефакта — Молот Разделитель и клинок Разрубатель, украденные адептами Шестого дома. Когда оружие будет в руках у героя, ему придется отправиться к самому сердцу Красной Горы — цитадели Дагот Ур. Встретив главу Шестого дома, и поговорив с ним, протагонист вступит с Даготом в бой.
  • После побега врага с места сражения, герою предстоит отыскать недоделанное творение Властелина Шестого дома — голема Акулахана, который питается силой от легендарного Двемерского сердца Лорхана. Уничтожив голема и его зловещий амулет, герой освободит Морровинд от гнетущего влияния Шестого дома, песчаных бурь и корпруса.

Обратите внимание! После окончания главного квеста герой становится практически всесильным, и играть за побочные линии будет уже не так интересно. Чтобы в полной мере ощутить атмосферу игрового мира, лучше проходить основной сюжет одновременно со второстепенными.

Недостроенное демоническое творение Дагот Ура — голем Акулахан

После освобождения от зла острова Морровинд прохождение основного квеста закончено, но игра на этом не останавливается, герой может и дальше путешествовать по таинственным землям в поисках приключений, артефактов и знакомства с различными харизматичными персонажами, например, можно попытаться поискать вампиров, и присоединиться к одному из трех кланов этих сумеречных существ.

 

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!