Lost Lands: Dark Overlord — прохождение полностью
Статья 0 Комментарии: 0

Lost Lands: Dark Overlord — прохождение полностью

Автор: pesniru
Дата: 27.01.2020 20:30
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Bloomberg: Tencent рассматривает возможность покупки Ubisoft

    36 05.10.2024 00:30 от mihuy
  • Переиздание Until Dawn от Sony вышло на PlayStation 5 и PC

    20 05.10.2024 00:14 от mihuy
  • "Настоящий подвиг": Ремейк хоррора Silent Hill 2 для PlayStation 5 и ПК получает очень хорошие оценки — лучшая игра Bloober Team

    92 04.10.2024 23:57 от SkyerIst
  • Ремейк Until Dawn удивил фанатов новым контентом — похоже, Sony оплатила создание сиквела для PlayStation 5

    18 04.10.2024 23:22 от hog12
  • Легенда о Линке: Обзор The Legend of Zelda: Link’s Awakening

    33 04.10.2024 23:16 от SkaarjD

Lost Lands: Dark Overlord вышла в 2014 году. Это увлекательная игра-квест с элементами головоломок. Ее русское название ­ – «Затерянные Земли». В ней главная героиня отправляется в длительное путешествие по загадочному миру. Прохождение игры Lost Lands – дело непростое, поэтому перед началом игры лучше изучить эту пошаговую инструкцию. Для понимания описания она снабжена скриншотами из игры.

Прохождение Лост Лендс займет у неподготовленного человека несколько дней, ведь здесь нужна крайняя внимательность и сообразительность. Если недосмотреть или пропустить что-либо, придется потратить лишний час на поиски. Этот мануал максимально облегчит прохождение игры Lost Lands: Dark Overlord.

Сюжет игры

Сьюзен отдыхала с сыном Джимми в летнем домике в лесу. Они уже собрались уезжать, но Сьюзен отвлеклась на телефонный звонок. Вдруг Джимми почувствовал, что стоящее рядом дерево подзывает его к себе. Джимми подошел к дереву, и не успела Сьюзен оглянуться, как дерево затянуло сына в портал. Теперь Сьюзен должна любой ценой найти потерянного ребенка. Для этого ей нужно пройти в затерянные земли через портал. С этого момента и начинается прохождение игры «Затерянные земли».

Прохождение

Игра состоит из 7 частей.

Часть 1. Портал в дереве

Действие начинается у домика Сьюзен и Джимми.

Летний домик Сьюзен и Джимми

Главной героине нужно взять совок у костра (А). На возвышенности у стола (В) лежит ножик. У домика (С) надо разрезать веревку люка, чтобы получить удочку. Ее нужно поставить в держак возле пруда (D), тогда Сьюзен получит деревянный диск. Теперь ей нужно пройти вперед к дереву.

Дерево-портал

Надо забрать 2-й диск из дерева (Е) и раскопать землю лопатой (F), где Сьюзен найдет 3-й диск из дерева. Убрав кору с дерева (G), нужно вставить деревянные диски в пустые места, и сразу начнется головоломка (G). Чтобы запустить портал, нужно вращать диск, кликая по нему до тех пор, пока изображение не станет таким (H).

Решение загадки

После решения загадки дерево утащит героиню в затерянные земли. Приземлившись там, Сьюзен сразу видит, что Джимми удерживается темной магией в воздухе.

Часть 2. Лес фей-светлячков

Нужно кликнуть на Джимми (I). Заклятие сразу унесет его в неизвестность. Героиня должна взять с земли сухую ветку (J) и достать кинжал, воткнутый в столб фонаря (К). Вороны от совенка отгоняются с помощью ветки, сова присоединится к Сьюзен (L). Теперь ей надо идти к дальнему дереву (М).

Лес

Важно! Совенок сидел на надписи, ее стоит прочитать. Теперь будет более понятно, что происходит в этих землях.

Дальнее дерево

Возле дальнего дерева у камня лежит грузик (О). Совенок достанет дверной молоток с ветки (N). Надо вернуться обратно и молотком постучать в запертую дверь под деревом (Р).

Домик Ури

Теперь надо поговорить с местным жителем. Обитатель этих земель, Ури, живущий за дверью, поможет Сьюзен в поисках сына. Он даст карту и посоветует починить мост. (Q). Нужно взять масло (S) и сачок (T). Под ковром (U) спрятан красный диск. На столике справа рецепт (V), его следует прочитать и там же взять второй грузик. Тогда за занавеской начнется мини-игра.

Комнатка

Нужно найти и применить все 9 предметов, они отмечены на картинке. Это принесет героине награду в виде головы дракона. С ней надо выйти из дома.

Дверь возле дальнего древа

Теперь нужно повесить драконью голову на дверь, по каждой из голов кликнуть по разу и зайти внутрь (Х). Там лежит 3-й груз (Y). Нужно вернуться и положить 3 груза на весы перед мостом (Z) и перейти его.

За мостом

Сьюзен видит Джимми и то, как кто-то ведет его за руку (А). Щелчок на него приведет к тому, что на героиню сразу же полетит астрал – призрак темного владыки. Он попытается проклясть Сьюзен, но у него не выйдет. Нужно взять тину (В). Теперь вперед. Надо нажать на Джимми (С). Его увез подверженный проклятию гном – Брат Ури.

Часть 3. Таинственное болото

Нужно кликнуть на Ури (D). После разговора надо взять древесную кору (E). Кинжалом следует кликнуть по цветку, и в инвентарь добавится его корень (F).

Перед болотом

С помощью сачка нужно наловить светлячков (G). Ножик использовать на лилии (H). Решить головоломку (I).

Важно! Присмотритесь в правый верхний угол. Там есть коллекционный объект.

Головоломка из ящика

Нужно составить фигурки в правильном порядке. Верная комбинация такая: C*3, B, A, C*4, B, A, C*4, B, A, C*3, B, A, C, B, A.  Нужно взять 2-й красный диск из ящика (J). Теперь Сьюзен должна вернуться обратно в лес.

Назад в лес

Светлячков нужно применить к китайскому фонарю (К). Под ним (L) начнется мини-игра.

Головоломка

Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Сьюзен получит ломик (M). Теперь надо пройти на болото.

Болото

Ломик применяется на скрепах, чтобы достать весло (N). Оно используется на птичьей клетке. Из нее надо достать бутылку и рисунок (P). С помощью ножа и бутылки нужно собрать сок дерева (Q). Ножом следует срезать грибы (R). Далее нужно вернуться к гному и приготовить на столе зелье (S).

Дом Ури

В миску (Т) надо положить грибы, корень цветка, тину и кору, размолоть все пестиком (U). Применив цветок лилии к держаку, Сьюзен должна вылить туда миску и сок дерева. Так она получит колдовской цветок лилии (V). Затем нужно вернуться к болоту.

Дух озера

Колдовская лилия применяется к кувшинке (W). В итоге появится озерный Дух (Х). Из разговора с ним станет понятно, что Сьюзен нужно вернуть жемчужину, украденную у Духа. Нужно взять арбалетный болт (Y) и зарядить им арбалет (Z), вернуться обратно и выпалить из арбалета в подъемный мост судна (A), затем по трапу подняться на борт.

Дополнительная информация! Внимательно послушав Духа Озера, можно узнать интересную информацию о мире Затерянных земель.

Корабль

На палубе лежат красный октагон (B) и щетка (С). Маслом нужно смазать механизм (D) и кликнуть на лебедку. Перерезав веревку, гекроиня откроет дверь, за которой будет деталь машины (Е). Нужно пройти в каюту.

Каюта

К книге (F) применяется листок с рисунком созвездия. Сьюзен должна открыть все ячейки так, чтобы образовался рисунок (G). После головоломки надо взять один красный диск. В книге будет страница с письмом капитана корабля темному владыке. Команда из-за жемчужины полностью сошла с ума. Теперь путь лежит к подножию дерева.

Головоломка

Надо установить все красные диски в дверь так, чтобы открылся пазл. Решение: C–J, B–F, A–D, F–A, D–N, E–F, N–E, J–D, K–B, L–C, M–N, D–M, F–L, G–K, H–J, I–D, N–I, J–H, C–J, B–G, J–B, D–C. Пройдите во вход.

В проходе

После прочтения заметки нужно взять трость (I). Теперь Сьюзен нужно вернуться и поднять камень, так она узнает ключ (J). Далее героиня должна идти к кораблю и очистить лишайник с помощью щетки (К). Узнав оба ключа, Сьюзен идет в капитанскую каюту.

Каюта капитана

Под тканью расположен 3-й ключ (L). Нужно забрать фиолетовый октагон (М). Следует кликнуть по замку и установить на него деталь машины (N).

Мини-игра

У героини есть полученные записи в дневнике, они помогут поставить стрелки в правильном порядке (О).

Жемчужина

Нужно забрать из ящика жемчужину (Р) и вернуть ее озерному Духу (Q). Он откроет путь в глубь леса, в пещеры, где гномы добывают минералы и золото.

Обратите внимание! Именно тут брат Ури потерял рассудок и встал на путь зла.

Часть 4. Гномьи пещеры

Следует подобрать ножку табуретки (R) и пройти к дому возле воды.

Предместье пещер

Там лежит доска (S). Надо нажать на тележку.

Тележка

Нужно найти и применить предметы в правильном порядке. Героиня получит кристалл (U). Надо вернуться обратно.

Вход в пещеры

Найденная доска кладется в проем (V). Теперь нужно идти вверх по ступеням, там стоит Ури (W).  Достать сапфир можно (X), если использовать сову. Следует взять плюшевого медведя (Y) и изумрудный камень (Z). Справа от гнома есть щипцы (А) и огрызки хлеба (В). Нужно вернуться.

Пеликан

В воде (С) надо с помощью хлеба и сачка поймать рыбу. Теперь путь лежит к дому у воды. Пеликана нужно накормить рыбой (D) и забрать ключик (Е). Замок открывается с помощью ключа (F). Так героиня зайдет внутрь.

Внутри дома у воды

Дома стоит подобрать вторую ножку табурета (G), с помощью щипцов достать золотой октагон (H). Нож применяется на подушке, так Сьюзен найдет кусок мозаики (I). Пользуясь ключом, нужно установить стрелку на часах (L). Далее взять статую рыбы (М) и использовать ее на шкатулке, чтобы начать мини-игру (N). Всех рыб надо переместить в центр, от самой большой справа к самой маленькой слева. Так героиня найдет статую птички (О). Теперь надо вернуться.

Снова в доме

Табурет чинится двумя ножками (Р). Его надо забрать с собой и зайти в дом. Табурет ставится на пол (Q). Нужно взять картину (R), а рукояткой (S) нажать 3 раза на крюк (Т), теперь есть багор. Надо вернуться в дом гнома.

Дом Ури

Нужно вставить кусок пазла на место (U), и начнется головоломка. Кусочки пазла меняются так, чтобы получилась картинка (V). Нужно нажать в центр.

Игра

Пошагово от 1 до 10 надо разобрать предметы. У Сьюзен появится 2-й кристалл. Она должна вернуться в капитанскую каюту.

Каюта капитана

Картину нужно повесить на стену, начнется мини-игра (W). Героиня должна обнаружить похожие черты (Х). После завершения игры Сьюзен возьмет статую оленя.

У подножья дерева

У подножия дерева надо установить оба кристалла в слоты и потянуть за рычаг (Y). Откроется проход в библиотеку, там будет монета, которую нужно забрать (А). Кинжал используется на карте, там будет статуя рыбки (В).

Статуи на вершине

Чтобы начать головоломку, надо поставить слева направо статую птицы, рыбы и оленя. Следует поворачивать секции, чтобы вышел узор (С).

У врат

Надо забрать ключи от гномьих врат (D). Героиня возвращается к вратам и открывает их (Е).

Обратите внимание! На героиню налетит призрак темного владыки. Стоит приготовиться морально.

Часть 5. Подземный подъемник

Нужно достать голову из бочки (F). Далее следует кликнуть на факел 3 раза и взять его (G). Теперь Сьюзен должна отправиться к выходу.

Подземелье

Багор применяется на мешке (Н), нужно поднять рычаг (I) и взять мешок (J). Вернув рычаг на место (К), надо нажать на 2 рычага и собрать смолу (L). Перед вратами нужно налить смолу в котел и макнуть туда факел.

Горящий факел

Сьюзен должна вставить факел в держак и приступить к мини-игре (N).

Мини-игра

Надо разобрать все предметы и забрать взрывчатку.

В шахте

Захватить лопатку (Q) и 2-й изумруд (R). Возле озера нужно поднять рукоятку рычага (S) и идти к статуе, изображающей демона.

Статуя демона

Вместо сломанной рукояти рычага следует установить целую, кликнуть по ней и достать кирку (Т). Завал разобрать лопатой, за гобеленом будет шестеренка (U). Веревку надо перерезать ножом и взять 2-й сапфир (V), потом прочитать заметку.

Подземное озеро

Кирку следует применить к стене, за ней будет еще одна монета (W). В полость вставить взрывчатку и факелом поджечь фитиль (Х). Шестеренку героиня применяет к лебедке (Y). Ей нужно идти к мосту.

Важно! В правом нижнем углу есть кнопка «Подсказка». Ее следует использовать, если возникают трудности с прохождением игры.

Подвесные мосты

Внизу лежит штопор (Z). На корабле с помощью него можно вытащить пробку (А) и достать куски порванной страницы. Мешком следует зачерпнуть порох (В). В капитанской каюте надо вставить страницу в книгу.

Назад к подвесным мостам

Теперь следует вставить монеты (E и F). Статуи надо расставить так, как говорит ключ в дневнике. Чтобы не допустить ошибок, вот подсказка (G и H).

Пещеры

Под накидкой спрятана вторая голова статуи (I). Надо порыться в вещах (J) и найти ключик от двери. На нише (К) героиню ждет мини-игра.

Мини-игра

Разобрав все предметы, героиня найдет еще один сапфир (L). Теперь можно пройти к лифту.

Возле лифта

Нужно взять метелку (М), еще один изумруд и рог из камня (О). Замок открывается ключом (Р), следует зайти внутрь. Схема (Q) спрятана за паутиной, которая убирается метлой.

Подземное озеро

Теперь надо вставить каменный рог в шлем и взять очередной сапфир. После этого двигаться к точке S.

Топоры гномов

Там надо подобрать изумруд (Т). Затем расставить в недостающие места на топорах все сапфиры и изумруды в правильном порядке.

Обратно к Ури

Теперь нужно найти зеленый октагон (W) и вернуться в дом гнома. Под тканью следует расположить четыре восьмиугольника, и запустится пазл.

Пазл гнома

Октагоны надо вставить в нужные места. Решение: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C и E. Так героиня завладеет растворителем и статуей континента.

В капитанской каюте Сьюзен должна установить статую континента на глобус и взять ключ-крест (Y). Теперь она должна идти в библиотеку и применить растворитель на пятно (Z). Рисунок является ключом. Ключ-крест применяется на замке (А), надо забрать магнит. После этого героине нужно отправиться к дому у воды.

Магнитом вылавливается медальон-звезда (В). Надо идти к лифту и на пьедестале (С) начать мини-игру. В ней нужно жать на головы в порядке от 1-го до 7-ми. Далее героиня идет в библиотеку.

Библиотека

Установив медальон в центре (D), героиня возьмет волшебный шар, который нужно расположить на пьедестале возле озера (Е). Там нужно поговорить с духом Горы (F). Он попросит принести зелье Жизни и даст Сьюзен шестеренку (G). Героиня отправляется к лифту.

Панель лифта

После применения шестернки к панели (Н) начнется головоломка. Нужно соединить в одну систему шестерни (I). Щелчок по двери приведет в новую локацию.

Часть 6. Замок Темного Лорда

Лифт привел к замку Темного Лорда. Он расположен в ледяных вершинах этого мира.

Замок

Обратите внимание! На сталагмите слева будет коллекционный объект.

Нужно забрать часть барельефа (J), поднять снеговую лопату (К) и монетки (L). Теперь следует вернуться, чтобы раскопать лопатой снег, под ним будет молот (М). Его надо вложить в руки статуи (N). Так героиня найдет 3-ю голову статуи (О). Сова достанет вентиль (P). Теперь можно зайти в палатку.

Палатка

После традиционного разбора вещей Сьюзен найдет прихватку (Q). Далее путь героини лежит в пещеры.

Статуи в пещере

Нужно установить на статуи головы (R) и восстановить статуи в головоломке. Решение: B-D*3, A–E*2, A–B, D–E, D–A, C–D, C–A, C–B, D–B, E–C*2, D–C, и E–A. Так героиня возьмет часть пазла. Теперь она отправляется к статуе, которая изображает демона.

У статуи демона

Кусок пазла кладется на нужное место (S). Должна получиться такая картина (T). После прочтения заметки нужно взять клавиши и двигаться к входу в замок.

Вход в замок

Диаграмма и клавиши применяются на дверь, чтобы начать мини-игру (U). Решение: A, B*2, C*3, D, E, F, G, H*2, F, I и J*2. Нужно зайти внутрь.

Внутри замка

Кликнув в любом месте, можно получить подсказку. Сова достанет деталь барельефа (V). С помощью прихватки нужно взять меч (W) и символ огненной стихии (X), открыть драпировку и идти в коридоры (Y).

Глубже в замок

Кликнув на 2 меча (Z), Сьюзен получит еще одну часть барельефа. Ключ применяется к двери (В). На топорах (С) надо нажать на руну и запомнить символ. Героиня отправляется к Дирижаблю.

У дирижабля

Мечом разбивается лед, героиня берет штуку, которая спрятана под ним (D). В коридорах замка надо нажать на дверь (F).

Мини-игра

Посмотрев заметки в дневнике, надо повторить позиции. Решение головоломки (F1): А, С, В, D, Е, D, Е, F, G, Н, G, Н, J, I, J, К, М, L и М. Теперь нужно двигаться по лестницам вверх.

Алхимик

Важно! Героиня встретит призрака алхимика. Его нужно внимательно послушать, чтобы понять предысторию антагониста игры.

После разговора с Алхимиком надо отрезать ножом кусочек сыра (G). За шкурой (Н) лежит символ. При нажатии на дверь активируется игра.

Мини-игра

После прохождения игры Сьюзен заберет клещи (J).

Далее в замке

Когда Сьюзен положит вещь, которую нашла подо льдом, в огонь (К) и достанет ее клещами, то получит статую демона. Ее надо положить на столик (L) и взять стеклянные кусочки (М). Сыр кладется рядом с крысиной норкой, выбежавшую крысу надо забрать с собой (N). Стеклянные кусочки кладутся на мозаику (О).

Мини-игра

Нужно двигать куски так, чтобы получился рисунок (Р). После этого надо подобрать часть пропеллера и взять еще один символ.

Дирижабль

Сьюзен должна взять уголь (Q) и пустой лист бумаги (R). У дирижабля надо отдать леопарду крысу (S), потом взять воздушный символ (Т) и 2-й вентиль (U). Вместо поломанной лопасти надо вставить рабочую (V).

Полет

Теперь нужно собрать горелку, действуя в указанном порядке. Следует взять еще один символ (Y) и кубки (Z). Далее героиня отправляется в коридоры.

Коридоры

Там надо вставить все найденные символы в разъем (А). После нажатия на альков начнется мини-игра.

Дополнительная информация. В игре присутствует система достижений.

Мини-игра

Следует восстановить игрушечный замок (С). Выпавший символ Земли надо взять с собой и идти к подъемнику.

У подъемника

Героиня применяет уголь и бумагу на доске и получает схему размещения кубков (D). Теперь надо идти в капитанскую каюту и применить кубки и схему к полкам (Е).

Каюта капитана

Кубки следует расставить с учетом схемы, а выпавшую книгу взять с собой (G).

В библиотеке

В библиотеке надо поставить недостающую книгу на полку, и тогда начнется игра (Н). В результате героиня возьмет еще один символ воды. Далее ей нужно идти в наблюдательный пункт.

Пункт наблюдения

Героиня должна осмотреть телескоп. В его слоты следует поставить все символы стихий и взять иглу (К). По схеме нужно кликнуть и узнать ключ. Оба вентиля устанавливаются на стержни (L) и их надо повернуть. Сьюзен должна потянуть за рычаг (N) и идти к дирижаблю.

Дирижабль готов

Ниткой надо заштопать дыру в обшивке (О). Если нажать на корабль (Q) повернуть вентиль (Р), Сьюзен полетит.

Часть 7. Башня алхимика

Сова достанет шомпол (R). Нужно забрать ядро (S) и молоток (Т). После этого надо стукнуть по колесу киянкой (U). Забрав колесо, нужно подобрать рунный камень (V). Ядро, шомпол и порох Сьюзен необходимо использовать на пушке (W). На ось следует надеть колесо (Х), оно крепится молотком. Далее нужно кликнуть 2 раза по орудию и зайти в башню.

Башня алхимика

Дополнительная информация. На летающем камне сверху и справа есть коллекционный предмет.

Внутри башни

Героине следует взять 2-ю руну (Y) и деталь барельефа (Z). Далее ей нужно идти наверх. Там лежит еще одна деталь барельефа (А) и 3-я руна (В).

Обсерватория

На наблюдательном пункте нужно вставить 3 рунных камня в слоты (С) и начать собирать пазл. Правильный порядок расположения труб указан на рисунке (D).

Путь к замку

Героине нужно повернуть головы драконов в сторону совы и взять сову из стекла (Е), которую в замке необходимо поставить на столб (G). Затем нужно кликнуть по рунам (F). Сьюзен должна запомнить символы (G).

Холл Башни

На двери есть пазл-головоломка. Следует выбрать правильные камни и войти.

Внутри холла

Героине снова предстоит поговорить с астральным Алхимиком. Требуется взять еще одну деталь барельефа (К). Сьюзен нужно забрать рельсы (L), колбу (М) и прочитать рецепт (М1). После нажатия на альков (N) начинается мини-игра.

Игра

Нужно собрать все предметы перед героиней на картинке в порядке от 1 до 8. После сбора Сьюзен получит сухие волчьи ягоды. Теперь надо идти ко входу в подземелье.

Вход в подземелье

За тканью ждет головоломка, нужно вставить рельсы на место (О). Решение: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E и F. Героиня получит еще один элемент барельефа и сегмент круга.

Холл

В холле надо поставить сегмент круга на замок (Р). Линии должны состоять из одинаковых знаков. После этого надо зайти в ботанический сад.

Ботанический сад

Сова достанет статую солнца (R). В обсерватории по центру надо установить статую солнца и забрать часть таблички (S). Теперь нужно пройти в апартаменты гнома. Кусок таблички применяется к табличке (Т).

Лилии

Надо разобраться с пазлом. Нужно нажимать на лилии в порядке от 1 до 7. Героиня получит 8-ю часть барельефа и перчатку. С ними надо двигаться в ботанический сад.

Оранжерея

За листьями есть садовая лопатка (U). Ею следует разрыть землю (V), а перчаткой достать корень мандрагоры. Также следует взять ключ (W).

Лаборатория

В лаборатории алхимика ключ применяется к замку, после этого надо взять рецепт (Х), пипетку (Y) и пирамиду (Z). В обсерватории героине следует поставить пирамиду на стол, сразу начнется мини-игра.

Планеты

Планеты надо расставить по порядку (B). Героиня возьмет корону (С). С ней надо вернуться в Холл.

Внутренний дворик

Корона надевается на статую (D). Во дворике лежит линза (Е) и 7 букетов роз. Колбу надо наполнить водой (F). Ракушка открывается кинжалом (G), ее надо взять с собой и кусок мозаики тоже. Также стоит взять 9-ю часть барельефа.

Беседка

Из дворика героиню нужно завести в беседку и разобрать вещи, как на рисунке. Сьюзен получит чашу весов.

Оранжерея

Применив пипетку к растению (L), героиня получит нектар хищного растения. Ножом надо срубить кусты (М), а кусочек мозаики положить на диск.

Диск с игрой

Далее следует нажать комбинацию B, A, C, D и В*3. Так Сьюзен возьмет 10-ю часть барельефа и флейту.

Оранжерея

Флейта применяется к змее, героиня получит медный порошок и змеиную чешую (О). В обсерватории чаша весов используется для их ремонта, на них кладутся монетки (Р). Нужно убрать 4 монетки слева направо, а сверху поставить линзу (Q). Колба с водой используется на луче – будет лунная слеза. Самое время идти в Тронный зал.

Тронный зал

Части барельефа устанавливаются на 10 нужных мест (S). Так героиня получит кровь дракона. В лаборатории Сьюзен найдет аконит (Т).

Алхимия

Нужно сложить волчьи ягоды в мензурку, выложить корень мандрагоры на доску и порезать ножом. В ступку сложить 7 бутонов роз, аконит и поработать пестиком. Нектар плотоядного растения заливается в мензурку и размельчается пестиком. Нужно забрать получившееся зелье жизни.

Дух гор

Сьюзен должна отдать горному духу зелье жизни (Z). В обмен он отдаст камень жизни. Теперь героиня должна идти в алхимическую лабораторию.

Там Сьюзен должна положить в чашку медный порошок с кровью дракона. В ступе надо натолочь змеиной чешуи. Жемчужину нужно также измельчить в ступе. Пестик применяется к чаше. В нее следует положить лунную слезу и живой камень. При использовании толкушки у Сьюзен выйдет антифилософский камень. На статуе демона-всадника и применяется этот камень! Он уничтожен!!! Это конец игры Lost Lands, прохождение завершено.

Важно! Обязательно нужно посмотреть финальный ролик!

Скиталец-сын больше не подвержен заклятию демонов. Попрощавшись с гномами, Сьюзен и Джимми возвращаются в прошлую жизнь. Теперь в лес ни ногой, разве что в более дружелюбный сезон.

Для Lost Lands в первую очередь потребуется внимательность и усидчивость. Важно, чтобы у пользователя было развито логическое мышление. Игра обязательно заинтересует зрителя, и он потратит уйму времени на поиски Джимми в прекрасном мире Затерянных земель.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!