# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian - таинственные миры Фумито Уэды
рейтинг
89баллов

Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian - таинственные миры Фумито Уэды

Представляем вашему вниманию большую авторскую статью об играх японского геймдизайнера Фумито Уэды, подготовленную нашим редактором Shibito.

За пятнадцать лет японский геймдизайнер Фумито Уэда вместе со своей небольшой студией Team ICO создал всего три игры: Ico (2001), Shadow of the Colossus (2005) и The Last Guardian (2016). Все они, по сложившейся традиции, считаются своеобразными "авторскими проектами" от мира видеоигр. На формирование данного мнения повлияло сразу несколько факторов, начиная от самой природы этих произведений: меланхоличной, созерцательной, лишенной присущего видеоиграм спортивного азарта, и заканчивая множеством восторженных отзывов, исходящих от известных деятелей игровой индустрии, кинематографа и музыки. Влияние игр Уэды на себе ощутили геймдизайнеры Хидео Кодзима, Эйдзи Аонума, Хидетака Миядзаки, кинорежиссер Гильермо дель Торо. Гитарист группы Radiohead и композитор саундтреков к фильмам Пола Томаса Андерсона, Джонни Гринвуд, называл Ico своей любимой игрой.

При этом ни один из проектов Уэды никогда не был сверхприбыльным. Масами Ямамото, начальник японской студии внешних разработок в компании Sony, в одном из интервью подчеркивал значение таких игр как главного внутреннего стрежня, скелета, на котором держится всё игровое подразделение, в то время как крупные «ААА» тайтлы предназначенные для более широкой публики, исполняют роль «мускулов». Статус «имиджевого» проекта и отсутствие жестких временных рамок во многом спас последнюю на данный момент игру Уэды – The Last Guardian – многострадальный долгострой, чья разработка продолжалась около десяти лет. Приведенные выше факты действительно наводят на мысль, что у игр Фумито Уэды много общего с так называемым авторским кино, где режиссер, поглощенный собственным замыслом, полностью контролирует процесс от начала и до конца и практически не зависит от указаний продюсера, что часто приводит к растягиванию графиков производства. Тем не менее, подобные произведения зачастую окупают все затраты, со временем становясь «культовыми», собирая сообщества преданных фанатов и множество почетных наград. Это связано, прежде всего, с тем, что через искусство аудитория проникается личными переживаниями автора, особенно если он искренне верит в созданный им мир и историю. В случае с Фумито Уэдой не приходится даже сомневаться в естественности формирования авторского почерка.

Концепция игрового процесса.

Главный вопрос, на который стоит ответить, – настолько ли игры Фумито Уэды необычны, что на них можно вешать несколько пошлый ярлык «не для всех»? На мой взгляд, это классический случай, когда произведение сильно опережает свое время, тем самым выбиваясь из общего потока. Со временем, возможно, игроки перестанут воспринимать их с неким предубеждением, словно конкретный разработчик пытается казаться умнее остальных. Это не так. Да, Уэда ставит перед собой достаточно сложные для реализации задачи, оставаясь немного в стороне от привычных паттернов, на которые ориентируется большинство разработчиков. Но он не проводит нарочитых экспериментов. Скорее, он пытается найти уникальный аспект, выделяющий видеоигры на фоне других видов искусства, тем самым, превращая игры непосредственно в новый вид искусства. При этом надо отметить, что сам Уэда говорил, что его игры искусством не являются, но это можно отнести к проявлению осторожности и скромности, присущей многим авторам в различных сферах творчества. Мы же, как люди следящие со стороны, можем использовать термин "искусство" более свободно.

Обратимся к признаками, по которым мы можем определить уже признанные виды искусства. К примеру, литература основывается на записи информации, когда одни те же слова провоцируют работу воображения, порождая бесчисленное количество образов и ассоциаций в зависимости от отдельно взятого человека. Музыка воздействует на чисто интуитивном уровне, пробуждая неконтролируемый поток ассоциаций и чувств, искажая при этом восприятие времени. Театр связан с эмоциональным вовлечением аудитории в некий осязаемый конфликт, некую историю, разыгрывающуюся непосредственно перед ними с участием живых людей, кукол или теней. Кинематограф, поначалу являвшийся «интересной технологией», а потом «отростком театра с призраками вместо актеров», нашел свой истинный путь через монтаж - построение мозаики визуальных образов из запечатленного на пленку времени.

Очевидно, что сущность видеоигр заключается во взаимодействии с виртуальным миром, искусственным интеллектом или же живыми людьми внутри виртуального мира. Таким образом, происходит некое подобие «перерождения» человека в ином измерении, возвращение в детство, где приходится заново учиться ходить, думать по новым правилам и, учитывая все вышеперечисленное, действовать, чтобы решать возникающие проблемы. Попадая в виртуальную реальность игры, человек как бы снова становится любопытным ребенком. Возникает желание разглядывать все вокруг, трогать, хватать, ломать (одно из любимых детских занятий) и попробовать на вкус. И если последний пункт нынче слабо реализуем, то первые четыре уже стали краеугольными камнями геймдизайна. Фумито Уэда, возможно, один из тех, кто наиболее ясно понимает какими средствами нужно вовлекать игроков в события игры. В его играх мы естественно отождествляем себя с персонажем, во многом потому, что мы контролируем его абсолютно каждый момент игрового процесса. При раскрытии сюжета уделяется минимум внимания художественным приемам, пришедшим из других видов искусств: постановочным катсценам (кино) и чтению (литература). Игрок продвигается вперед, напрямую взаимодействуя с окружением и другими персонажами. Чаще всего, как в мире детей, взаимодействия не подкрепляются большим количеством слов. В Ico мы встречаем маленькую девочку по имени Йорда, запертую в клетке. Мы вызволяем ее из заточения и тут же понимаем, что она абсолютно беззащитна и не знает, что ей делать. Поэтому мы берем ее за руку и ведем к заветному выходу из огромного замка, преодолевая массу препятствий и опасностей. Поначалу механика «держания за руку» удивляет, но очень быстро становится привычной. Через привычку мы становимся ближе к виртуальному персонажу. Мы устанавливаем с искусственным интеллектом свой язык, мы одушевляем его, появляется незримая эмоциональная связь. Когда Йорду пытаются похитить жуткие «тени», мы отгоняем их палкой рефлекторно – мы не можем потерять Йорду, так как наше сознание в полной степени осознает ответственность за виртуального персонажа. Нам не нужно рассказывать, нам не нужно логичное, рациональное обоснование «почему мы должны спасти этого персонажа». Мы пытаемся спасти его потому, что работает инстинкт защиты слабого, защиты ближнего. Таким образом, через взаимодействие с виртуальным пространством игрок испытывает вполне реальные эмоции, начинает верить в происходящее и ощущать груз ответственности за возможные итоги.

При этом на игрока действует множество факторов помимо механики взаимодействия. Само пространство вокруг, визуальные образы, звуки, музыка, ракурс камеры под которым мы видим происходящее, прогрессия сложности возникающих проблем на пути – все это воздействует на игрока, формируя целостную картину восприятия виртуального мира. И когда игрок полностью погружается в атмосферу и начинает верить, практически любое, даже самое незначительное событие вызывает сильный эмоциональный отклик. Автору, доведя игрока до такого состояния, уже нет нужды строить сложные сюжетные схемы, и остается только давить на чувства, которые естественным образом развиваются в процессе игры.

В Shadow of the Colossus нашей задачей является убийство 16-ти величественных титанов из камня, железа и плоти, ради проведения темного ритуала и воскрешения умершей возлюбленной главного героя – Вандера («Странник» пер. с англ.). Путешествуя по бескрайним пустынным просторам на верном жеребце Агро и уничтожая потрясающих по красоте созданий, мы все чаще начинаем ловить себя на мысли, что совершаем отнюдь не героический поступок. Но пути назад нет, и мы продолжаем мчаться навстречу судьбе. Уэда не дает полной свободы выбора в плане развития сюжета, но помещает игрока в заранее прописанную обстановку, предлагая ощутить трагизм ситуации на собственной шкуре.

Интересно, что в отличие от других игр, проекты Team ICO весьма просты в плане базовых механик. Нет сложных комбинаций ударов, глубокой прокачки персонажа и прочего. Практически отсутствует какой-либо интерфейс, хотя в Shadow of the Colossus все-таки присутствовала классическая полоска жизни и шкала выносливости. Но они были максимально хитро подогнаны под общий дизайн и практически не были заметны. Такой прием Уэды позволяет сгладить некоторые жесткие игровые условности. Так, вместо банальной парящей в воздухе стрелочки, указывающей путь, Вандер поднимает над головой меч и яркий солнечный луч, отражаясь от него, направляет игрока к цели. А уязвимые для удара точки на телах колоссов представлены в виде едва светящихся отметин-татуировок, которые поначалу можно принять за декоративную часть дизайна. Подобные примеры демонстрируют тщательность проработки каждого аспекта игры, где художественное оформление, механики игрового процесса и сюжет не разделены условными границами, а органично сосуществуют, составляя одну неделимую композицию.

Я не хотел бы подробно рассказывать о The Last Guardian, так как игра вышла совсем недавно и многие вещи могут оказаться спойлерами. Отмечу лишь интересную тенденцию. Если в Ico Йорда была совершенно пассивным и беззащитным персонажем, в Shadow of the Colossus конь Агро был незаменимым помощником, но отнюдь не деятельным персонажем, то обаятельный мифический зверь Трику в The Last Guardian – активный участник всех событий, обладающий собственной волей и желаниями. Теперь инициатором взаимоотношений двух персонажей является не только игрок, но и искусственный интеллект. Каким будет следующий шаг Фумито Уэды, остается только догадываться. Надеемся на то, что нам не придется снова томиться в предвкушении десять лет.

Сеттинг

Все три игры Фумито Уэды принято определять в одну «вселенную», хотя нет ни одного официального подтверждения, что они как-то связаны между собой. Однако единообразие эстетики и повторяющиеся визуальные образы говорят сами за себя. Здесь я имею ввиду не только колористическую палитру (в которой превалируют темно-зеленый, коричневый, серый и желтый цвета) или атмосферу отрешенности и пустоты окружающего виртуального мира. Многие элементы дизайна, а также визуальные символы кочуют из одного проекта в другой – систематичность акцентов на этих образах и символах намекают на то, что вряд ли повторения вызваны одной лишь одержимостью Уэдой формальным стилем. Для начала попробуем выяснить, где именно происходят события всех трех игр. Найти ответ на этот вопрос довольно сложно, так как содержательной информации по лору практически нет и опираться приходится на непосредственные наблюдения.

Наиболее правдоподобным кажется вариант, что мы имеем дело с неким условным пространством, сочетающим в себе элементы человеческой цивилизации и «фантастического». В данном случае лучше всего привести определение французского философа и семиотика XX-го века Цветана Тодорова, понимавшего под «фантастическим» некую зыбкую грань между реальностью и фантазией. В каждой игре Уэды мы сталкиваемся с чем-то необъяснимым. Являются могучие колоссы одушевленными или не одушевленными? Это божества, демоны или сложные, рукотворные наполовину каменные, наполовину органические машины? Нечто подобное относится и к происхождению химеры Трику из The Last Guardian. С первого взгляда мы легко верим в сказочность покрытого перьями зверя, вспоминая о мифологических грифонах и прочих знакомых нам с детства «чудовищах». Но впоследствии, с раскрытием истории, мы все больше начинаем задумываться над возможными вариантами, доходя до спорной мысли, что Трику может быть искусственно созданным биороботом. Авторы специально запутывают нас, не давая четких ответов, порождая ощущение неизвестности. Таким образом, возникает волнующее ощущение «фантастичности» происходящего. Мы видим, но сомневаемся и не можем дать четкое определение увиденному.

Похожее чувство неопределенности пробуждает также окружающий мир, в котором соседствует монументальная, сложная архитектура и примитивная, первобытная культура. В плане визуальной эстетики в мире Фумито Уэды можно проследить очень интересный симбиоз реальных человеческих цивилизаций таких как: древние культуры Мезоамерики, Меланезии, Индонезии и средневековой Европы.  

 

Статуя Коатликуэ, ацтекская богиня земли (слева). Статуя ацтекского бога Тлалока (справа).

Храм Прамбанан, Джокьярта (Индонезия).

   

Ритуальные маски народов Меланезии. 

Руины замка Раглан (Уэльс).

Не стоит оставлять в стороне и влияние живописи, в частности итальянского художника Джорджо де Кирико.

«Ностальгия по бесконечности», Джорджо де Кирико.

Так же, как картины де Кирико, игры Фумито Уэды отображают таинственный, «пустой», тоскливый мир, похожий на сновидение. Кажется, словно секунду назад произошел апокалипсис, и все люди исчезли в мгновение ока. Но в воздухе сохраняется аура свободы, где-то глубоко запрятанной энергии, пытающейся вырваться наружу, чтобы возродить жизнь.

Контраст высоких технологий и варварства был присущ цивилизациям Мезоамерики. Нас пленят и пугают романтические теории о пришельцах, якобы построивших пирамиды Ацтеков, загадочные календари Майя, предвещающие конец света, человеческие жертвоприношения, пантеон кровожадных божеств и так далее. Сходная парадигма прослеживается и в лоре игр Фумито Уэды. Сначала нам кажется, что все вокруг, так или иначе построено на магии и волшебстве, но потом мы понимаем, что это технологии, созданные неким высшим интеллектом. Но кто построил все эти невообразимые конструкции, если большинство человеческих персонажей выглядят как члены индейского племени? Остается лишь догадываться. Лично я склоняюсь к мнению, что вследствие неких событий население мира, придуманного Уэдой, разделилось на «высших» и «низших» людей, причем «высшие» вскоре утратили человеческий облик и перешли на другую, эфемерную стадию развития. Спустя многие поколения, «низшие» люди забыли свою подлинную историю и стали воспринимать «высших» как богов и мифологических персонажей. Все связанные с прошлым места, вроде «Пустоши» из Shadow of the Colossus, обрели реликтовые статус и стали запретными для посещения, либо, как в случае с замком из Ico, превратились в тюрьму для ритуальных наказаний.

В одном интервью Уэду спросили, есть ли у него общая концепция мира для всех трех игр. Фумито тактично ответил, что есть, но раскрывать карт он не собирается. Так что нам остается только продолжать строить теории на эту тему, что в некотором роде даже интереснее, чем просто обсуждать разжеванное авторское видение.

Написанное мною размышление - всего лишь блуждание по поверхности того, что в будущем будет сказано об играх от Team ICO (теперь - genDesign). Мы являемся современниками происходящих событий в игровой индустрии и не можем объективно оценивать ситуацию. На нас давит общественное мнение, стереотипы, оценки журналистов, продажи и многое другое. Пройдет время, придет новое поколение, которое проведет переоценку того, что происходило в мире видеоигр. Некоторые проекты забудутся, как забылись многие коммерчески успешные, но быстро выходящие из моды фильмы. Что-то останется на века, обретет статус нетленной классики, повлиявшей на множество людей, которые в будущем начнут создавать что-то свое. Ясным остается лишь одно – видеоигры продолжают развиваться в различных направлениях, привлекая миллионы людей по всему миру. Это все еще непаханое поле для экспериментов и раскрытия потенциала интерактивных развлечений как искусства. Фумито Уэда и его команда - одни из пионеров.

Автор: Shibito, редактирование: ACE, SkyerIst

 


29 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: SkyerIst
#GameMAG21
Опубликовано:17.12.2016 16:52
07 декабря 2016
07 декабря 2016
07 декабря 2016
Цитировать