Gamemag: впечатления от игр сервиса Virtual Console
Спецматериал 23 Комментарии: 0

Gamemag: впечатления от игр сервиса Virtual Console

Дата: 02.09.2014 00:03
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    10 19.04.2024 06:20 от Doug
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    38 19.04.2024 06:19 от box360
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    2 19.04.2024 05:58 от Nitrous
  • История происхождения Оптимуса Прайма и Мегатрона в зрелищном трейлере мультфильма "Трансформеры Один"

    12 19.04.2024 05:38 от Doug
  • "Мы теперь Microsoft": Blizzard высказалась о вероятности переноса World of Warcraft на консоли

    16 19.04.2024 05:37 от Nitrous

Сервис Virtual Console, открывающий легальный доступ к широкому перечню классических игр Nintendo и партнеров компании, представлен и на платформе WiiU. На данный момент поддерживаются три виртуальных консоли – NES, GBA, SNES. Стоимость игр в российском eShop – 199, 279 и 319 рублей соответственно. Все игры совместимы с WiiU GamePad, с возможностью вывода изображения как на экран ТВ, так и на экран контроллера.

На сегодняшний день выложено более сотни позиций, среди которых Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Advance Wars, Super Mario Bros. 3, Earthbound и многие другие классические хиты. Вашему вниманию обзор шести игр, выбранных редакцией.

 

 Wario’s Woods

Разработчик / Издатель: Nintendo R&D1 / Nintendo

Руководитель разработки и продюсер: Kenji Miki

Разработчики: Soichiro Tomita, Masahiro Iimura, Naotaka Ohnishi

Композиторы: Shinobu Amayake, Soyo Oka

Платформа: NES / Famicom

Дата выхода: 19 Февраля 1994

Жанр: Puzzle

Режимы: Одиночный, многопользовательский

               

То, что эта игра оказалась «крайней» в перечне официальных релизов для Nintendo Entertainment System - далеко не единственный в ее отношении интересный факт. Не внушающий доверия с первого взгляда, «паззлер» о человекоподобном мухоморе Тоаде в дальнейшем раскрывается с самых неожиданных сторон.

Здесь Nintendo в очередной раз скрещивает паззл и платформер. Если в большинстве прочих головоломок элементы паззла находятся под нашим непосредственным управлением, то в данном случае под контроль игрока попадает только антропоморфный гриб. Он может перемещаться по горизонтальным и вертикальным поверхностям, таскать тяжести над головой, но, к сожалению, не знает прыжка. Таким образом, задача, перетаскивая цветных уродцев с места на место, совмещать одинаковые цвета и очищать дупла зараженных деревьев от паразитов.

Звучит бредово, однако несколько видов цветных врагов различных свойств и условий уничтожения,  способности Тоада, позволяющие по-разному взаимодействовать с предметами и творчески подходить к решению паззлов, а также высокая динамика происходящего (яркие комбо выстраиваются одно за другим, а главный антагонист Варио подбрасывает всё новые и новые «задачки») превращают весь этот укуренный бред в увлекательный экшн. Добавьте сюда режим adventure и полноценные битвы с боссами - наш «тетрис» становится весьма нетривиальным марио-приключением.

На удивление, этот странный эксперимент стал достойным завершением цикла великой NES. И, конечно, игру смело можно рекомендовать всем любителям хороших паззлов.

 

 Super Mario Kart

Разработчик / Издатель: Nintendo EAD / Nintendo

Руководители разработки: Tadashi Sugiyama, Hideki Konno

Продюсер: Shigeru Miyamoto

Художники: Yoichi Kotabe, Mie Yoshimura, Yoshiaki Koizumi

Композитор: Soyo Oka

Платформа: Super Famicom / SNES

Дата выхода: 17 Августа 1992

Жанр: Racing

Режимы: Одиночный, многопользовательский

                

Оригинальному «мариокарту» уже более 20 лет, и игра не в состоянии соперничать с современными выпусками в сложности игровых механик и физики, в замысловатости дизайна трасс и яркости игровой картинки. За всем этим добро пожаловать в Mario Kart 8.

Первая часть SMK интересна по другой причине: там, где свежие выпуски щеголяют эффектной картинкой и невероятными кульбитами дизайна треков, SMK выделяется аккуратной рисовкой и подчеркнуто аскетичным дизайном. Абсолютно плоские игровые трассы более всего напоминают обычный картодром. Они тематически оформлены – будь то марио-пляж или фирменная космическая радуга – и по-своему очаровательны. Крошечные спрайты рыб, черепах и обезьян, необходимый минимум анимации и отдельные штрихи, оживляющие выверенную до пикселя минималистичную картинку.

При этом уже в самой первой части присутствуют все фирменные атрибуты серии: ящики разнообразных пауэрапов – самонаводящиеся на соперников панцири, звезды неуязвимости, банановая кожура и другие, позволяющие поддерживать высокую интенсивность действия и плотность гонки; всё тот же кроссовер наиболее популярных персонажей Грибного королевства, среди которых, разумеется, Марио, принцесса Пич и Данки Конг времен своих ранних аркадных похождений; четыре игровых кубка, ставшие классикой, и до боли знакомый каждому фанату «мариокарта» набор гоночных треков.

А в итоге ничем незамутненный аркадный фан во всей своей первозданной простоте. 

 

 Advance Wars

Разработчик / Издатель: Intelligent Systems / Nintendo

Руководитель разработки: Toru Narihiro

Продюсер: Takehiro Izushi

Композитор: Taishi Senda

Платформа: Game Boy Advance

Дата выхода: 10 Сентября 2001

Жанр: Turn-based tactics

Режимы: Одиночный, многопользовательский

                

Самая первая часть популярного портативного варгейма. С нашей точки зрения, не только наиболее подходящая для знакомства с серией, но и лучшим образом сбалансированная в сравнении со следующими выпусками.

Суть всё та же: в пошаговом противоборстве необходимо пехотой и бронетехникой, кораблями и самолетами вынести соперников с карты (всего до четырех игроков) или внезапным рейдом занять столицу врага. Двигаем юниты, прикрываем авиацией, расставляем артиллерию, прячем диверсантов… Казалось бы, история стара как мир, и еще задолго до Advance Wars классические образчики варгейма, вроде легендарной Panzer General, могли похвастать всей этой атрибутикой, только с куда более широким размахом и бОльшим количеством тактических опций.

Секрет успеха не столько в незанятости ниши серьезных консольных TBS, сколько в правильном балансе и качестве игровых компонентов: там, где раньше игроков пугали грузные интерфейсы, экраны статистики и угрюмая схематичная картинка, AW приветствует предельно простыми и немногочисленными окнами информации, яркой рисовкой юнитов и эффектной анимацией боев; перечень доступных пехоты и техники первой части опять же очень ограничен, это позволило четко обозначить роль каждого юнита в боевых действиях и идеально сбалансировать стратегию: в основе всё тот же принцип «камень-ножницы-бумага» в его различных вариациях.

Яркая игрушечная война от Intelligent Systems – это по-настоящему интересно и весело. И надолго. 

 

 Golden Sun

Разработчик / Издатель: Camelot Software Planning / Nintendo

Руководитель разработки: Shugo Takahashi

Продюсеры: Shinji Hatano, Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi

Художник: Fumihide Aoki

Сценарист: Hiroyuki Takahashi

Композитор: Motoi Sakuraba

Платформа: Game Boy Advance

Дата выхода: 11 Августа 2001

Жанр: jRPG

Режимы: Одиночный, кооперативный

                 

Традиционная японская ролевая игра, призванная в свое время продемонстрировать всю мощь очередной нинтендовской портативки. Golden Sun – красивая сказка, созданная по лекалам старых мастеров жанра.

В этой игре типично всё: история о молодых героях, наделенных магическими способностями и избранных спасти мир; игровой процесс – движение анимированных фигурок по огромной двухмерной карте, исследование городов и подземелий, одного за другим, и случайные пошаговые бои с прокачкой персонажей и использованием волшебных существ.

При этом она невероятно красива. И если симпатичные спрайтовые эффекты, по полной задействовавшие возможности железа GBA, едва ли могут впечатлить кого-то в наше время (да к тому же на большом экране), то качеству и разнообразию арта позавидуют многие ролевые игры. Всё это здорово смотрится до сих пор и является отличным примером грамотного использования ресурсов консоли вместе с вдохновленной работой художников. Как ни странно, столь же лестных эпитетов достойно и музыкальное сопровождение. Хотя, казалось бы, куда уж там GBA с его звуковой подсистемой.

Всем поклонникам консервативных образцов жанра рекомендуем. Сейчас традиционных JRPG делают очень мало – примеры единичны.

 

 F-Zero: Maximum Velocity

Разработчик / Издатель: Nintendo R&D1, Nd Cube / Nintendo

Руководитель разработки: Isshin Shimizu

Продюсеры: Takehiro Izushi, Hitoshi Yamagami

Композитор: Masaru Tajima, Mitsuteru Furukawa, Naoto Ishida

Платформа: Game Boy Advance

Дата выхода: 21 Марта 2001

Жанр: Racing

Режимы: Одиночный, кооперативный

                  

Увы, фанаты культовой гоночной серии последние 10 лет вынуждены довольствоваться переизданиями классики в цифровых сервисах Nintendo. Новой части на горизонте не видно, и нас уже который раз отправляют в прошлое за «гонкой будущего».

Если игры серии, вышедшие на N64 и GameCube, пользуются заслуженной популярностью, то затесавшаяся между портативная итерация остается в тени. Притом, что, отсылая нас к самым истокам жанра – первой F-Zero, выпущенной на SNES, игра пользует классическую игровую механику, отличную от кубовской, но ничуть не менее сложную и интересную.

Акцент в последних трехмерных частях серии делался на сумасшедшей скорости, предельной чувствительности управления и мудреном дизайне трасс. F-Zero на SNES/GBA, напротив, предлагает относительно простые плоские треки (в силу технических ограничений режима Mode 7, очевидно) и довольно вязкое, инерционное поведение болида, требующее активной работы кнопкой газа для наиболее острого вхождения в повороты.

В результате ощущения от гонки меняются принципиально. Тем не менее, ураганная динамика и столь же драйвовый саундтрек F-Zero – то, что объединяет и классику, и кубовский новодел.

Если поклонники футуристических гонок каким-то образом упустили из виду портативный F-Zero – самое время исправить недоразумение. Игра не хуже последней части на GameCube. Но другая.

 

 Pilotwings

Разработчик / Издатель: Nintendo EAD / Nintendo

Руководитель разработки: Tadashi Sugiyama

Продюсеры: Shigeru Miyamoto

Композитор: Soyo Oka

Платформа: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Дата выхода: 21 Декабря 1990

Жанр: Flight Simulation

Режимы: Одиночный

               

Уникальный медитативный опыт. Этой игре на железе SNES, наверное, лучше прочих экспериментов с трехмерной графикой удалось передать ощущение полета и свободы в трех измерениях. А физика воздушного плавания интереснее и сложнее, чем в аркадных сиквелах на куда более мощные платформы. И несмотря на то, что в распоряжении игрока аэроплан или дельтаплан, а не аэростат, иначе как «плаванием» процесс не назовешь. Вязкое и визуально медленное движение воздушного судна обращает силу тяготения и сопротивление воздуха в некую осязаемую субстанцию.

Цель игрока – получение лицензий пилота на управление каждым из четырех доступных летательных аппаратов: в дополнение к двум названным, придется освоить реактивный ранец и различные нюансы падения с парашютом. Игра разбита на миссии, каждая из которых ставит специфические задачи – будь то движение по маячкам, прохождение через воздушные ворота  или просто нахождение в воздухе определенное время (с дельтапланом – это вовсе не простое задание). По итогам оценивается выполнение задач, затраченное время и даже техника полета. Суммарное количество набранных очков определяет успех или неудачу. Но главное - другое.

Тот случай, когда захватывает сам процесс полета: регулировать тягу двигателя, закладывать вираж, просто следовать по маршруту, наблюдая, как лента панорамного пейзажа медленно плывет за экран. Готовить посадку, корректируя угол наклона, направление движения и тягу двигателя – это чувство полной удовлетворенности, всего-навсего, успешным приземлением.

В кои-то веки сиквелы растеряли все эти простые радости, сделав полеты куда более легкими, маневренными и быстрыми, а затем и вовсе исключив управление тягой двигателя и упростив посадку. В результате игровой процесс свелся к заучиванию сложных маршрутов и выполнению всё так же интересных и разнообразных заданий. Но магия, кажется, утратилась.

Авторы - редакция Gamemag.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!