Обзор Dying Light
Обзор 0 Комментарии: 0

Обзор Dying Light

В движении по миру, полному опасных зомби, тайн и замков есть какая-то магия, которая не отпускает...

Дата: 09.02.2015 19:36
статья пока не вызвала эмоций
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Жанры:

FPS action survival horror

В центре событий Dying Light - абстрактный ближневосточный город Харран: с грязью обветшавших домов, завываниями муэдзинов и узкими улицами, заполненными толпами безмозглых мертвецов. В умирающем городе правят две группировки выживших, которые раз в сутки поддерживает внешнее правительство Global Relief Effort (GRE), сбрасывая медикаменты и боеприпасы. Они же отправляют в опасную зону специального агента Кайла Крейна, который должен найти похищенные документы по вирусу и спасти весь мир от зомби-угрозы.

Главный герой, как это полагается по всем канонам голливудского производства, пребывает в перманентной фрустации, разрываясь между долгом, дружбой и любовью. Чем дальше развивается история, тем выше поднимается градус давления со стороны сценаристов, которые прицепляют к поезду сюжета маньяков, бандитов и машинизированных военных генералов. Обладая всеми инструментами для эмоционального проекта, авторы трясущимися пальцами теряют интересные нити сюжета, превращая достаточно неплохую историю в набор из штампов, унылых решений и блеклых персонажей. В попытках оживить сюжет большими ба-да-бум моментами и погонями, сценаристы скатываются к нелепой реализации, когда вместо вполне очевидной киновставки вам предлагают наблюдать за трагичным моментом из конца зала, полностью забитого людьми. Чувствуется, где продюсеры из Warner дотягивают поляков до нужного уровня, а где они уже махнули рукой в надежде на непритязательность поклонников Dead Island.

Удивительно, но играя в Dying Light сложно перебороть в себе ощущение, что проект делали создатели Far Cry и Assassin's Creed. Любовь к бесполезным вышкам, карабканье по зданиям и объектам, прыжки веры с выступов на контейнеры с мусором, скатывание по тросам, структура карты с однообразными заданиями и даже персонажи, подражающие героям саги от Ubisoft, вызывают постоянное чувство дежавю. Привязка ряда миссий к определенному времени суток - ни что иное, как попытка заставить игрока пробовать разные механики, что само по себе ограничивает свободу выбора и многим покажется неприемлемым.

Dying Light, кроме старательного желания подражать творчеству Ubisoft Montreal, продолжает использовать часть элементов из Dead Island. Оружие можно создавать при наличии чертежа, усиливать местным аналогом рун и чинить по мере износа. К счастью, авторы отказались от привязки желания мастерить и ремонтировать к конкретному месту, и вы можете делать электрические ножи и отравленные мачете, даже отбиваясь от ненавистных зомби. Чинить оружие можно всего за несколько секунд реального времени, что к середине игры делает саму механику ломающихся предметов абсолютно ничтожной. У вас в распоряжении такое количество припасов и оружия, что вы практически не зависите от ремонта – на место сломанного ножа можно поставить такой же, но уже с другой руной. Смысл сбора важных компонентов для производства редких вооружений также пропадает, так как это оружие достаточно скоро сломается, не говоря уже об ограничении на количество возможных ремонтов. При этом, разница в силе удара между сильно улучшенным топором и обычной версией фактически минимальна.

С балансом в игре серьезные проблемы. Вы можете прокачать мачете и проиграть в бою против живых противников с автоматами, но низкоуровневые коктейли Молотова выжигают даже вооруженные до зубов отряды за несколько секунд. Вместо того, чтобы создавать сложные системы для ближнего боя, проще всего инвестировать в коктейли, которые помогают решить большинство задач. Даже использование мощной винтовки, которой к тому же сложно управлять, не дает такого результата, как горючая жидкость.

Второе заимствование из Dead Island – это система рукопашного боя. Вы также рубите оружием противника, пытаетесь вырваться из захвата слишком близко подошедшего зомби или пинаете их ногами. Каждая дополнительная способность, будь то удар в прыжке, бросок или перепрыгивание зомби требуют глубоких инвестиций в дерево умений, которое здесь разделено на силу, ловкость и выживание. Вы получаете очки опыта только за конкретный вид действий: много прыгаете и лазаете по крышам – получите очки ловкости. Убиваете врагов – вот вам и немного силы. Выполняете задания для персонажей и смело шагаете по сюжету – повышается выживаемость.

Обсуждать скиллы нет никакого смысла – их выбор зависит от вашего стиля игры, где вы вкачиваете энергию в метательные вооружения, вашу устойчивость к урону или умение уворачиваться от атаки врага. Стоит лишь отметить, что очки опыта удваиваются во время ночных заданий, когда на охоту выходят особенно опасные зомби. Правда, необходимая в начале игры стелс-механика, когда вы крадетесь в полной темноте мимо опасного противника, реализована чудовищно и вызывает дикое раздражение. К счастью, с появлением новых навыков и вооружений, на поздних этапах вы можете не только давать отпор опасным противникам, но и быстро перемещаться с включенным фонарем.

Знаменитый по официальным роликам паркур, реализован в Dying Light великолепно. Это, пожалуй, один из немногих элементов игры, который не просто работает правильно, но и доставляет истинное наслаждение. Использование одной кнопки для преодоления препятствий, сброса хвоста из разъяренных зомби или штурма очередной радиобашни реализовано великолепно. Во время ночных миссий вы чувствуете все возрастающий уровень адреналина и опасность смертельной погони.

Как уже отмечалось выше, большинство заданий в Dying Light достаточно примитивны. Вас заставляют собирать и приносить предметы, причем истории с высоким потенциалом просто обрываются без какого-либо продолжения. Сбор предметов не является чем-то противоестественным, так как побочные задания необязательны, но, к сожалению, здесь раскрывается еще одна проблема игры – большинство таких миссий заставляют вас заниматься пиксель хантингом. Целевые предметы не подсвечиваются, указания даются размыто, и вы просто пересекаете одну и тоже зону, обыскивая каждый миллиметр, надеясь найти нужный объект или вход в заблокированное здание. Никакого удовольствия от столь однообразных, раздражающих и тупых действий получить невозможно, особенно если вам надо вскрыть замок, а игра продолжает телепортировать зомби, которые мешают процессу.

Еще одна проблема возникает после длительного нахождения в игре. Вы можете открывать зоны безопасности, где появляется опция переночевать, дождавшись утра, или наоборот, перемотать время до вечера, но после всех усилий по захвату этих точек и зачистки от врагов вы не можете свободно быстро перемещаться между этими точками с помощью карты. Учитывая тот факт, что большее количество игровых заданий построено на бектрекинге, иногда проще всего просто умереть в надежде, что игра возродит вас в ближайшей к миссии безопасной области.

Чем больше вы исследуете город, тем очевиднее становится уровень лени дизайнеров. Синдром Dragon Age II здесь проявляется не только в клонировании помещений, зданий или отдельных объектов – иногда дизайнеры переносят целиком строение со всеми расставленными зомби и ловушками на другую часть города. А это полный позор для игры хоть и с открытым, но все же не столь большим миром.

Как я уже отмечал выше, в Dying Light есть ощущение недоделанности, и речь не только о балансе вооружений. Например, во время боя на арене вы можете встать за бочкой, утыканной шипами, и враги будут сами идти в вашу сторону и нелепо умирать, прикасаясь к острой арматуре. Битва с боссом на той же арене выглядит так же нелепо, когда он натыкается на ту же бочку и впадает в ступор, позволяя вам нанести ему максимум повреждений. Плохо заскриптованная толпа, которая всегда кричит одно и то же, независимо от ваших действий, а также возникающие из воздуха зомби лишь добавляют комичности глупой схватке.

Визуальный обзор
Тупой ии Тупой ии
Кооператив Кооператив
Девочки Девочки
интерактивность интерактивность
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
сложность за счет количества врагов сложность за счет количества врагов
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Открытый мир Открытый мир
Пиксельхантинг Пиксельхантинг
Насилие и кровь Насилие и кровь
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь
одноразовость - пройти и забыть одноразовость - пройти и забыть
Стелс цветет и пахнет Стелс цветет и пахнет

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

С переводом на русский игре явно не повезло. Фаеры под присмотром умелых транскриптеров превращаются в ракеты, часть диалогов теряют всякий смысл, не говоря уже, о названии предметов и заданий. Конечно, общую идею основного сюжета уловить несложно, но этого явно недостаточно.

Многопользовательский режим не всегда доступен в консольной версии (то ли в связи с проблемами PSN, то ли сетевого кода игры), но каких-либо откровений в кооперативном прохождении нет. Ставший бесплатным из-за многочисленных проблем во время запуска проекта режим Be A Zombie, где один из игроков становится опасным мертвецом, а остальные пытаются защититься, выглядит весело первые 30 минут, после чего начинается период скуки и разочарования.

Dying Light можно оценивать по-разному. Если брать плоский сюжет, отдельные кривые элементы, однотипные задания, отсутствие быстрых перемещений при постоянном бектрекинге, пиксель хантинг, ужасный стелс, желание быть как Far Cry и прочие негативные моменты, то это явно тот проект, который стоит пропустить. Но что-то есть в этих быстрых пробежках по ночному городу и выполнении однотипных заданий. Что-то, что просто не дает поставить этой игре шесть или даже пять баллов. В движении по миру, полному опасных зомби, тайн и замков есть какая-то магия, которая не отпускает до последней выполненной миссии или неисследованного дома на просторах этой очень странной игры.

Автор - XTR, редактирование - ACE, Shibito

Игра пройдена на PS4.

  • Комментарии
  • Форум
  • It Takes Two стала главным хитом в Steam за неделю - продажи игры растут

    6 19.04.2021 06:36 от Breoreus
  • Вампиры, кровь, май: Датирована премьера российского сериала "Пищеблок"

    10 19.04.2021 06:34 от Xopek
  • Прогулка по жуткой деревне: Российские владельцы PlayStation 4 и PlayStation 5 получили доступ к демке Resident Evil Village

    16 19.04.2021 06:21 от Stepan1
  • Юсеф Фарес: Следующая игра будет еще круче и безумнее It Takes Two

    24 19.04.2021 06:11 от Nexikus
  • Создатель Syphon Filter и Days Gone хотел бы сделать для Sony новую SOCOM с упором на сюжет

    4 19.04.2021 06:01 от Greidis
Игра пройдена на:
ONE
Правильные темы: есть
Продолжительность: 20
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!