История прыжков в видеоиграх
39 Комментарии: 0

История прыжков в видеоиграх

Автор: Swappik
Дата: 26.01.2014 19:53
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли

    8 20.04.2024 06:41 от box360
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    27 20.04.2024 06:31 от box360
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    59 20.04.2024 04:20 от Tigger
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    24 20.04.2024 04:20 от hog12
  • Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

    59 20.04.2024 03:50 от xaker89

Более четверти века назад Universal выпустили революционную аркаду Space Panic, в которой игроку приходилось ориентироваться среди платформ, карабкаться по лестницам и остерегаться движущихся врагов. Скорее всего, Space Panic стала первой из таких игр, которые теперь мы называем платформерами.

Год спустя ее затмил другой проект. 

В 1981 Nintendo выпустила игру, которая доминировала на рынке в течение двух десятилетий – Donkey Kong. На первый взгляд, предложение японцев было обычным клоном Space Panic. Но, в конце концов, революционный тайтл Universal был потерян в истории, а Donkey Kong стал незабвенной классикой, начав франшизу, проданную более чем 40 миллионами копий по всему миру.

Не считая небольших отличий в дизайне, самое главное различие между этими двумя играми – наличие в Donkey Kong возможности прыгать. Идея была проста. На тебя катится бочка – нажми на кнопку и перепрыгни ее. Donkey Kong стал хитом, а возможность прыжка стала обязательной для практически каждой игры. 

 

Почему мы прыгаем?

Непреодолимые препятствия  в играх раздражают игрока, говорит Ричард Райан, профессор психологии в Рочестерском университете, а также соавтор книги «Приклеен к Играм».

В некоторых ранних играх персонажи не могли, например, перепрыгнуть бревно или небольшое препятствие. Это разрушало и повествование, и погружение,” говорит Райан. 

В настоящее время, прыжки - это неотъемлемая часть любой игры, которая включает в себя передвижение в пространстве, отчасти потому, что это добавляет реализма и стратегического выбора”.

Иногда прыжки – это все, чем занимаются игроки. Некоторые бесцельно прыгают по виртуальным мирам, особенно в ММO, без каких-либо преимуществ в скорости или перемещении. Просто это весело.

В WoW или любой другой ММО часто можно увидеть игроков, прыгающих по всей локации. Прыгание – обыкновенное явление радости у людей”.

Иными словами, мы прыгаем из-за того, что мы – это (виртуальные) мы.

Джейсон Беги – автор и научный сотрудник  в Technoculture, центр исследования игр и искусства. В его работе, «История и значение прыжков в играх», Беги приводит аргумент в том, что у нас есть позитивная ассоциация с высотой. “Чем выше, тем лучше”.

Беги утверждает, что прыжки видеоиграх – “выражение собственной силы”. Это не ограничивается физическими оппонентами. Во многих играх большее испытание представляет сама окружающая среда. 

Перепрыгивать через заборы, стены или лестницы – это отрицание попыток окружения удерживать вас или влиять на ваше передвижение. Прыжок может быть использован для атаки или для уклонения, всегда с целью доминирования”.

Персонаж из Donkey Kong прыгает ради доминирования над бочками. Если он не перепрыгнет через бочку, то она будет доминировать над ним. Но если он все сделает правильно, то останется невредим.

Теория Беги в том, что реальный мир не всегда дает людям тот контроль над своими жизнями, который они жаждут. В мире игр через прыжок можно получить свободу, доминирование и независимость по нажатию одной кнопки.

 

Из чего состоит прыжок?

Изначально, прыжок включает в себя приложение силы, направленное против поверхности. Это вызывает другую силу, которая толкает прыгающего в направлении, противоположному первой силе. Скорость и дистанция прыжка ограничена бесчисленными факторами, включая гравитацию, приложенную силу и даже поверхность, к которой эту силу приложили.

Кончено, законы физики в играх диктуются разработчиками, а не природой. Усиление слабых сил стало распространенным явлением. Гравитация может быть ослаблена ради более высоких, но медленных прыжков. Трение поверхностей может быть изменено для того, чтобы сделать прыжок или приземление более интересным.

Вообще, многие разработчики делают свои игры исключительно полагаясь на чувства. Независимый разработчик Томми Рефенес говорит, что потратил два месяца для того, чтобы «чувствовать» Super Meat Boy именно так, как он и хотел. Рефенес пишет в блоге на Gamasutra: “Все, начиная с трения, когда вы изменяете направление в полете, и до 200 мс задержки, когда вы прилипли к стене и отпрыгиваете от нее, основано на том, что я чувствую, когда играю. Ни одна из этих формул не основана на физических, они все на 100% основаны на ощущениях”.

Некоторые игры идут дальше, чем просто изменение законов, существующих в ньютоновской физике. В платформере-головоломке VVVVVV Терри Кавана игрок способен контролировать вектор гравитации. Отрицая законы физике из реальной жизни, значение слова «прыжок» полностью меняется. Вместо силы, приложенной против поверхности ради получения противоположной силы, игрок меняет уже существующие силы, которые уже действуют на подконтрольного персонажа. Это действие все еще имеет функции прыжка, но оно стало возможно только благодаря уникальным законам физики в VVVVVV.

Игроки способны ощущать виртуальный мир видеоигры через взаимодействие с окружающей средой, и прыжки это основное средство взаимодействия. В прыжке игрок может распознавать различные силы, а также степень воздействия этих сил на персонажа. Эти силы – абстрактный концепт, который существует только в виде программного кода. Впрочем, при получении достаточного опыта взаимодействия с окружающей средой игрок может сформировать общие физические законы, по которым работает данная вселенная. Джейсон Беги пишет: “Прыжок – это не просто игровая механика, а, скорее, отражение того, как мы чувствуем и понимаем мир”.

 

Прыжки сквозь время

1981 - Donkey Kong
(Аркадные автоматы)


Donkey Kong был самым первым платформером, который включал в себя прыжки. Прыжки использовались для уклонения и были одинаковыми все время.

 

1985 - Dragon Buster
(Аркадные автоматы)


Платформер с элементами RPG, Dragon Buster был первой игрой, имеющей двойной прыжок. Главный герой, Кловис, имел возможность бить мечем во время прыжка.

 

1985 - Super Mario Bros.
(NES)


Super Mario Bros. давал игрокам возможность не только изменять высоту и длину прыжка, но и использовать его как атаку.

 

1991 - Sonic the Hedgehog
(Sega Genesis/Mega Drive)


Соник был создан Sega как ответ популярному Марио, символу Nintendo. Sonic the Hedgehog отметился своими огромными скоростями, играющими большую роль в механике прыжков.

 

1994 - Geographic Seal
(Sharp X68000)


Этот странный FPS был первой полигональной 3D игрой, включающей в себя прыжки, обогнав Super Mario 64 почти на 2 года.

 

1996 - Quake
(MS-DOS)


Quake имел большую роль в популяризации онлайн шутеров. Геймплей, особенно на поздних уровнях, требовал не только умения хорошо стрелять, но и делать распрыжку. Во время интернет баталий игроки едва задевают землю, пытаясь двигаться быстрее и становясь более сложными целями.

 

1996 - Super Mario 64
(N64)


Super Mario 64 установил стандарты для 3D платформеров, как установил их Super Mario Bros. для 2D. Игра имела большой выбор применения прыжков, давая игрокам огромную свободу и многосторонность для преодоления множества препятствий.

 

2003 - Prince of Persia: The Sands of Time
(PS2, XBOX, GameCube, Windows)


Способность перематывать время может и не имеет отношения к механике прыжков, но все же могла предложить уникальный опыт в платформинге. В Рrince of Persia: The Sands of Time игроки могли делать более опасные трюки – со способностью перематывать время можно было не бояться. 

 

2008 - Braid
(Xbox Live Arcade, PSN, Windows)


В Braid Джонатан Блоу изменил само понятие платформера. Braid со своей игровой системой, взаимодействующей с течением времени, заставлял игроков переоценить то, что они знают о прыжках и игровой физике.

 

Марио-первопроходец

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. был выпущен для NES в 1985 и стал игрой первым в серии, которая продалась 40 миллионным тиражом. Прыжок играл весомую роль в успехе. Прыжки в Donkey Kong были простым процессом из-за того, что длина, высота и анимация прыжка были каждый раз одинаковыми. Это сделало прыжки неотъемлемой частью игр, но не давало большого простора для фантазии. Марио же расширил механику и превратил прыжки во что-то совершенно иное.

Физика в Братьях Марио предоставляла большое количество свободы во время прыжка. Удерживание клавиши прыжка увеличивало высоту, а прыжок во время бега увеличивал длину. Эти преувеличенные правила из реального мира означали, что если игроки знакомы с базовыми знаниями (гравитация, инерция итд.), то они свободны для исследования границ этой виртуальной системы.

Super Mario Bros. позволяет игроку избавляться от некоторых врагов, прыгая на них. Вместо бедной системы защиты в Donkey Kong, игроки могут атаковать с помощью прыжков. Игроки могут сражаться с врагами или просто перепрыгивать через них – выбор за ними. Эта свобода выбора не только добавляет реиграбельности, но и позволяет выбирать свои пути прохождения.

Super Mario 64

Super Mario 64 ударил по индустрии как волна цунами, принеся с собой кучу инноваций. Выпущенный к запуску N64, Super Mario 64 переместил серию Марио в 3D. Nintendo по полной использовали третье измерение. Любимая критиками и игроками, игра влияет на 3D дизайн и по сей день. Как сказал Дэн Хаусер из Rockstar Games в интервью New York Times: “Любой, кто разрабатывает 3D игры и говорит, что ничего не заимствовал из Super Mario 64 – лгун”.

Было доступно несколько необычных видов прыжков, они играли роль инструментов для получения той свободы, которую аудитория чувствовал при игре. Добавленное измерение позволяло двигаться так, как не было возможно в 2D среде.

Super Mario 64 имеет мир-портал, через который игроки могут получить доступ к любым уровням. Его роль играет замок принцессы Пич и его окрестности. Полностью свободный от врагов и опасности, замок был создан с целю показать все возможности передвижения, доступные игроку. Замок Пич оказал то, что миры не должны обязательно иметь квесты, цели или задания, они просто могут быть местом для отдыха.

 

Энциклопедия прыжков

Классический


Что: Простой прыжок вперёд или назад, высота которого может зависеть от частоты или долготы нажатия клавиши.
Как: Нужно нажать клавишу прыжка, при этом выбрав направление.
Где: Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), Prince of Persia (1989), Uncharted (2007)

Двойной прыжок


Что: Прыжок, который совершается в воздухе, после предыдущего прыжка, что нарушает законы физики в реальной жизни.
Как: Нажмите клавишу прыжка и затем нажмите её ещё раз до приземления. С хорошим таймингом можно достигнуть больших высот.
Где: Dragon Buster (1985), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Jak and Daxter (2001), Team Fortress 2 (2007)

Тройной прыжок


Что: Прыжок, за которым следует другой прыжок, за которым следует финальный, самый высокий, прыжок. Такой прыжок очень редко используется в играх, но есть несколько известных игр, где он используется.
Как: Нажимайте кнопку прыжка пока вы двигаетесь вперёд при каждом приземлении.
Где: Track and Field II (1988), Jumping Flash! (1995), Super Mario 64 (1996), Splosion Man (2009)

Прыжок на голову


Что: Атакующий прыжок, при котором после прыжка игрок приземляется врагу на голову, при этом раня/убивая его.
Как: Делается как и классический прыжок, только нужно попасть на голову врага, иначе есть возможность получить урон от него.
Где: Super Mario Bros. (1985), Sonic the Hedgehog (1991), The Lion King (1994), Spelunky (2009)

Атака в прыжке


Что: Прыжок, который используется вместе с атакой и используется, как аналог предыдущего. Например удар рукой или ногой в прыжке.
Как: Обычно нужно нажать кнопку прыжка, выбрать направление и нажать кнопку атаки в одно время.
Где: My Hero (1984), Street Fighter (1987), Virtua Fighter (1993), Injustice: Gods Among Us (2013)

Прыжок с помощью партнёра


Что: Прыжок, который позволяет игроку добраться до более высоких мест при помощи партнёра (обычно управляемым другим игроком). Можно часто увидеть в современных кооперативных играх.
Как: Здесь всё зависит от игры, но обычно (в современных играх) оба игрока двигаются к определённой точке и затем нажимают соответствующую кнопку. Иногда, один игрок использует голову другого игрока как платформу.
Где: The Lost Vikings (1992), Donkey Kong Country (1994), Resident Evil 4 (2005), Army of Two (2008)

Рокет джамп


Что: Прыжок, при котором игрок достигает больших высот или скоростей при помощи силы взрыва, обычно созданной при помощи выпущенной игроком ракетой.
Как: Обычно такой прыжок достигается стрельбой из ракетницы в пол при прыжке. Для хорошего выполнения такого прыжка требуется тренировка, и при этом игрок может быть убит взрывом.
Где: Doom (1993), Rise of the Triad (1994), Team Fortress (1996), Dark Void (2010)

Распрыжка


Что: Прыжок, при котором игрок использует распрыжку, чтобы набрать более высокую скорость, чем при беге.
Как: При каждом приземлении прыгать снова, при этом двигаясь в определённом направлении. Он более эффективен при соблюдении тайминга.
Где: Quake (1996), Half-Life (1998), TimeSplitters 2 (2002), Painkiller (2004) 

Особая благодарность Polygon и, в частности, Тому Батлеру за оригинальную статью "The Rise of the Jump".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!