# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Super Mario Galaxy - величайшая игра поколения по версии Eurogamer
рейтинг
19баллов
wii

Super Mario Galaxy - величайшая игра поколения по версии Eurogamer

Текущее поколение подходит к концу, и наступает время подводить итоги. Редакция крупнейшего в Европе игрового сайта Eurogamer провела опрос среди всех своих сотрудников (как бывших, так и нынешних) с целью определить главную игру уходящего поколения. В качестве номинантов были рассмотрены такие игры, как Portal, Red Dead Redemption, Journey, Fallout 3, The Last of Us, Street Fighter 4, World of Warcraft, Spelunky, Dark Souls. Величайшей игрой поколения в результате голосования была объявлена Super Mario Galaxy, которая после выхода получила признание от представителей игровой прессы во всем мире. Ниже вы можете прочитать перевод статьи Кристиана Донлана, сопровождающей анонс итогов голосования.

Это Апокалипсис, и вы одеты в костюм шмеля.

Ну, это в любом случае апокалипсис. Там, в ярких глубинах космоса, Mario Galaxy желает показать вам конец вселенной. И - не мне вам говорить - это вселенная, которую вы все так хорошо знаете. Спустя 11 лет после того, как дизайнеры Nintendo раскрыли настоящий потенциал 3D-платформера с Super Mario 64, разработчики из EAD Tokyo, по сути, подвели черту в жанре, вознеся простое дело бега и прыжков на недосягаемые прежде высоты, и даже выше. Ваши ожидания никогда не будут прежними.

Конечно, люди по-прежнему будут выпускать 3D-платформеры после этого (в том числе и Nintendo, которая уж точно будет дальше выпускать игры с Марио), но я думаю, что где-то внутри Galaxy и её сиквела есть ясное ощущение идеи, достигающей своего полнейшего и, возможно, заключительного выражения. Мастерство - это зачастую тупик, не правда ли? И всё же. Как же все это закончилось.

Galaxy начинается с мягкого заявления её ошеломительного масштаба. Первые кадры игры представляют собой эквивалент съемки документального фильма "Powers of Ten", когда вас утаскивают со знакомой поверхности Грибного Королевства и сбрасывают свысока на красивый бугорчатый планетоид, покрытый фетровой травой и мерцающими лужами, где три кролика ждут вас, чтобы повести в охоту за сокровищами.

Затем вы замечаете то, как необыкновенно все это ощущается - стоять на сфере  в то время, как камера беспрепятственно блуждает над вами - но в скором времени Nintendo двигается наружу ещё раз. Теперь вам показывают первую из миллиона пусковых звезд, как будто сделанных из пластика, и запускают вас прочь от кроликов, травы и луж на блистающий архипелаг из блуждающего космического камня, дом для горстки рассеяных лун. Каждая из этих лун столь же красива, столь же загадочна, и столь же игрива, как то место, на исследование которого вы уже потратили десять минут. Каждая может стать вашей, и вне этого архипелага дюжины других ждут вашего прибытия.

SMG_1

Чувство творческой свободы ни с чем не сравнимо. Как только дизайнеры Mario освободили себя от гравитации и стали плавать среди звезд, они обнаружили, что космос позволил делать им всё, что они хотели. Скат, занимающийся серфингом на жесткой маленькой трубе из искривляющейся воды? Сочетание сумасшедшего гольфа и пинбола, которое стоически висит над черной дырой? Почему бы не иметь один астероид, который служит насестом для высокого трехногого робота, и другой, являющийся домом для гигантского расплавенного осьминога? Почему бы не расставить пустые планеты, стеклянные планеты, планеты-пустыни и планеты-десерты? Почему бы не добавить игровую шутку, которая была на этапе строительства три десятилетия: ледяной уровень, к которому сзади пришили уровень из лавы?

Критично, что эти уровни показали, как много было ненужного в большинстве платформеров. Стадии Galaxy разбросаны и разрознены. Это маленькие глыбы веселья, каждый астероид - отдельная идея, где дизайнеры поняли, что нет смысла тратить место или время на соединение всего так, чтобы это имело смысл на земле. Дизайнеры поняли, что веселье может самостоятельно определять свое положение в пространстве, а также создавать свою эстетику. С прикосновением технологии rim-lighting уровни Galaxy становятся одними из самых красивых игровых площадок, и красота рождается из того, какими неприкрашенными они являются, из их близости к нагому механизму.

Всё работает. Ограниченное поле зрения большинства планет, на которые вы приземляетесь, делают Galaxy наиболее очаровательно паникующей игрой про Марио, в которой вы всегда бежите навстречу неприятности, которую вы не можете видеть до тех пор, пока не окажетесь верхом на ней. Это также самая неугомонная игра про Марио: бесконечные прыжки от одного астероида к другому оставляют вас в нетерпении рассматривать горизонт ради проблесков следующей цели, следующей новинки, следующих пяти минут великолепия.

Посмотрите на переходы с этими вращающимися звездами, которые победно выстреливают вас между одинокими островами дёрна. Обратите внимание на скайбоксы, мерцающие тысячами огней, пульсирующие таинственными туманностями, демонстрирующие плотный, разорванный ландшафт, который каким-то образом стал вашим домом. Между тем, стремительный и грандиозный саундтрек, кажется, признает, что каждый момент в таком спонтанном месте может стать источником как триумфа, так и трагедии.

Так много обрезков. Это должно быть неразберихой, но мощную целостность игре дает, частично, вся та работа, проделанная в Грибном Королевстве годами ранее - работа, которая бесконечно вызывается с каждым старым злодеем, которому нашли новое применение, и с каждым восьмибитным звуковым сигналом, который звучит посреди обширного возвышенного представления.

Ваш предыдущий опыт доведет это до вашего сознания ещё сильнее. Как быстро вы научитесь здесь адаптироваться - и это, несомненно, потому что игры про Марио были всегда про то, как игроки учатся распутывать ход мысли дизайнеров. Вы чувствуете, что они спрячут дополнительную жизнь на обратной стороне летающей тарелки, на которой вы стоите - точно так же, как вы когда-то почувствовали, что они бы спрятали тот же предмет под далеким водопадом или на вершине ползучей лозы.

Хотя лучшие уровни Galaxy выглядят хаотичными в своих орбитах и смещающихся перспективах, на самом деле они живут в том же духе внутренней хореографии, который несут в себе все приключения Марио. Они даже предлагают такое же
странное видение свободы. Вы вольны исследовать все углы и закоулки этой странной вселенной, что вы можете найти. Просто будьте готовы обнаружить то, что любое ваше действие было заранее предугадано. Куда бы вы не пошли, вы идете по следам команды дизайнеров.

Это может объяснить, почему запутанность Galaxy изумляет, но редко ставит в тупик. Взять к примеру округ Good Egg, где ведет первая тропа ведет вас наружу, с другой стороны, а затем и внизу поверхности, на которую вы изначально приземлились. Другие игры имели сферы или многосторонние ландшафты раньше - Ratchet и Psychonauts обе были здесь первыми. Никто, правда, не обращался со всем этим с такой уверенностью, с таким желанием оставить игроков смотрящими на мир вверх тормашками, наизнанку, при этом сохраняя веру в то, что эти игроки по-прежнему смогут интуитивно разобраться во всем этом. Эта игра - про доверие между создателями и аудиториями. Это игра, построенная на существующих отношениях.

SMG_3

Возможно, здесь есть что-то ещё, что помогает вам. Что-то за пределами или, скорее, лежащее под ознакомленностью с самим Марио, что позволяет вам получить некую точку опоры в подобном сбивающем с толку ландшафте. Только тогда, когда на свет появилась моя дочь, я заметил, что талисман Nintendo по существу малыш - в весе, в размере, в центре тяжести. Играть в игры с ним в главной роли - в особенности трехмерные - это снова испытывать на себе  точку зрения малыша; видимо, именно поэтому не удивляет, что он впервые несется в Галактику, проносящуюся на его пути к принцессе, раскинув руки, представляя себя аэропланом.

И с такой точки зрения миры Марио начинают иметь настоящий смысл. Это вселенная, построенная из гладкого дерева, куличиков и твердого пластика, где каждый уровень по существу является гигантским Activity Bear. Начиная со звякающей колыбельной, которая открывает игру, через странный хаб, который напоминает не что иное, как мобиль на кроватку для детей, Mario Galaxy ощущается как путешествие через детский сад - такой, где блоки и плюшевые игрушки были раскиданы по полу, формируя странные группирования ярко окрашенных скульптур, через которые так волнующе приятно передвигаться.

И, как в хорошем детском саду, малыш находится в центре всего. Это тот самый критический элемент, который никогда не изменится в играх Nintendo: даже малейшие аспекты дизайна существуют ради удовольствия человека, сидящего за контроллером. Разумеется, теоретически большинство игр работают таким же образом, но на самом деле их часто держат в заложниках нужд сюжета, слабостей разработчиков, изъянов в базовой предпосылке, для устранения которых требуются посторонние неудобства.

Другими словами, Марио заслужил право взять на себя несколько рисков. Серия всегда была доказательством силы "что если?" С Galaxy, все это достигло точки "почему бы нет?"

SMG_4

Почему бы нет? С подобным родом мышления, является ли сюпризом то, что вы можете мельком увидеть внешние границы жанра в уровнях вроде Pull Star Path, где вы невесомо плывете между космическими точками захвата и двигаетесь в пространстве, сделанном из одних лишь отброшенных платформ. Вы играете игру с Марио, в которой, как часто представляется, Марио эволюционировал далеко за пределы простой потребности в прыжках, работая на большем, более странном масштабе, где он может перемещаться между радиусами притяжения целых планет, и где точность дает дорогу упражнению в вере. Вы запустите себя в неизвестность, так как пути из намагниченного космического мусора будут собирать себя вокруг вас; вы прыгнете с надеждой, что дизайнеры Nintendo поймают вас.

Неудивительно, что было так трудно следовать за Mario Galaxy и её сиквелом. Эти игры представляют собой кульминацию работы за два десятилетия, два десятилетия воображения и ремесла. Начиная со своего первого прыжка, Марио всегда стремился к звездам. Достигнув звезд, куда можно двигаться дальше?

Это хороший вопрос. Сам водопроводчик давно обратил эксперимент в духе "Powers of Ten", который привел его сюда, отправившись назад - обратно на землю, обратно к более простым измерениям, обратно к приятному теплу прошлого. С тех пор выходили отличные игры, но это отличные игры, которые родились из отступления к прошлым победам.

Тем временем, странный дух, который создал Galaxy, унесся далеко-далеко - как всегда яркий и сверкающий, но теперь далеко вне досягаемости.


Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Yaroslav2
Опубликовано:02.11.2013 05:23
12 ноября 2007
16 ноября 2007
16 ноября 2007
Цитировать