Eurogamer: Взлёт и падение Sony Studio Liverpool
51 Комментарии: 0

Eurogamer: Взлёт и падение Sony Studio Liverpool

Автор: nkinoman
Дата: 12.05.2013 22:01
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • INDIKA о безумной монахине в альтернативной России посетила ПК — ожидается релиз на консолях

    23 06.05.2024 08:54 от TatMik
  • Sony увеличила поставки портативной системы PlayStation Portal

    13 06.05.2024 08:50 от cHendler
  • ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании

    10 06.05.2024 08:50 от DoctorNet
  • Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation

    71 06.05.2024 08:45 от SonyboyZ
  • Слух: Порт Baldur’s Gate 3 для iPhone 16 Pro, iPhone 15 Pro и iPad Pro выйдет в начале 2025 года

    11 06.05.2024 08:44 от Young

В “Хакерах”, культовом подростковом кибер-триллере 1995 года, молодая Анджелина Джоли и щеголяющий американским акцентом Джонни Ли Миллер играют в WipEout в клубе. Талантливый хакер Анджелина чертовски хороша в игре и ставит рекорд за рекордом, но восходящий гений Джонни разносит её в пух и прах. Они ненавидят друг друга. Они любят друг друга.

В конце фильма Анджелина и Джонни падают в бассейн и, наконец, целуются под малоизвестную песню Squeeze о любви Heaven Knows, пока камера поднимается всё выше и выше. Годом позже, в 1996, пара поженилась. К тому времени WipEout, гонка, выросшая из пререндеренного ролика, в который актёры “играли” на съёмках, стала одной из самых поразительных видеоигр в мире.

Ко всеобщему удивлению, дюжина разработчиков из компании Psygnosis на северо-западе Англии умудрилась запрыгнуть на голову Марио и обогнать Соника в гонке за обложки журналов. WipEout поймала новую волну танцевальной музыки, обойдя всех соперников на старте. Забудьте глупые “бипы” - WipEout на PlayStation сразу же била мощными битами. WipEout не была для детей. WipEout была крутой.

В среду, 22 августа 2012 года, спустя 17 лет после релиза первой игры из серии WipEout, Sony закрыла ливерпульское подразделение, выросшее из Psygnosis. Новость вызвала шок и непонимание по всей игровой индустрии, расстроив сотни игровых разработчиков и тысячи игроков. Sony закрыла двери одной из самых влиятельных - и самых старых - студий за всю историю видеоигр.

Для тех, кто в то время работал в Studio Liverpool, а до этого в Psygnosis, это был конец эпохи. В этом грандиозном расследовании Eurogamer попытался разобраться в причинах взлёта и падения разработчика. Наша команда поговорила с бывшими сотрудниками, узнала подробности разработки главных игр серии и задалась вопросом - почему Sony отправила WipEout на свалку истории?

---

“Нельзя говорить о WipEout без упоминания Microcosm”, - говорит Нил Томпсон, присоединившийся к Psygnosis в 1990 и вскоре ставший главным художником в студии. Microcosm, трёхмерный “шмап” (shoot’em up - прим. пер.), действие которого происходит в кишечнике какого-то бедолаги, стала первым проектом, в котором Psygnosis объединила возможности 3D-графики, созданной на мощных рабочих станциях Silicon Graphics вместе с “живым” видео и спрайтами. Игра вышла на нескольких платформах, но, по мнению Томпсона, лучшей из них было издание для практически забытой в наши дни Fujitsu FM Towns, первого потребительского устройства с CD-приводом.

У Psygnosis был богатый опыт работы с компьютерной графикой, и они хотели показать всё, на что были способны во вступительной заставке Microcosm. Сотрудники сняли себя на фоне огромного рулона синей бумаги, купленной в хозяйственном магазине неподалёку, а затем вмонтировали эти отрывки в ролик. Результатом стало видео, которое вы можете увидеть своими глазами:

Если забыть о, мягко говоря, непрофессиональной актёрской игре голоса за кадром, вы можете обратить внимание на человека в оранжевом скафандре. Это Ник Бюркомб, который позднее стал одним из создателей оригинальной WipEout. Парень с мобильным телефоном в полумраке - Пол Франклин, обладатель премии Оскар за спецэфеекты к фильму “Начало”. Там же можно увидеть и Томпсона: “Тогда нам казалось, что за подобными вещами будущее”, - смеётся он. Впрочем, так, судя по всему, думали и в Sony. В 1993, в год выхода Microcosm, японская корпорация выкупила студию.

Бюркомб помнит ночь, когда зародилась идея WipEout так хорошо, словно это было вчера. Бюркомб играл в Mario Cart дома, приглушив внутриигровую музыку и включив любимые танцевальные композиции на аудиосистеме. Через какое-то время, после знатной пьянки в окстонском баре вместе со своим коллегой, Джимми Боуэрсом, принёсшим с собой наработки, сделанные пять лет назад для проекта под названием Matrix Maradeurs, родилась концепция будущей гоночной игры.

Первая демоверсия WipEout, фоном в которой звучит крышесносный трек One Love от Prodigy, заметно отличается от финального результата, который мы знаем и любим. Ранние версии игры были “очень грязными, очень суровыми”. Томпсон вспоминает: “Мы хотели сделать жёсткое ралли в будущем, а не чистенький и выхолощенный чемпионат наподобие Формулы 1, к которому мы в итоге пришли”. Однако сама идея изменённой гравитации присутствовала в гонке ещё тогда.

Пока WipEout находился в разработке, в студию обратилась команда, снимавшая фильм “Хакеры”. Они хотели, чтобы Psygnosis воссоздали WipEout для фильма. Им нужно было нечто крутое, нечто футуристичное, нечто быстрое. После пары недель работы “грязную” внешность WipEout переработали, дополнив новым окружением и визуальными эффектами. В конечном счёте, WipEout и “Хакеры” вышли в один месяц.

По-вашему, какая игра из сделанных Studio Liverpool - лучшая?

Джон Эглтон, старший художник, Sony Studio Liverpool

"Мне понравилась как работа над WipEout HD, так и её результат. Мы добились именно того, чего хотели. Игра работала в 1080p, на частоте 60 кадров в секунду, но при этом мы ничем не жертвовали. Она просто фантастически выглядела и отлично игралась. Мне кажется, что для многих наша игра стала причиной купить новую консоль - потому что они решили, что каждая игра на ней будет выглядеть и работать как минимум не хуже”.

Карл Джонс, главный дизайнер, WipEout

"Разумеется, у меня есть персональный любимчик среди всех проектов, над которыми я работал. Это WipEout HD. Ей уже несколько лет, но даже сейчас 1080p и 60 FPS - впечатляющее достижение. Эта игра до сих пор смотрится на уровне большинства современных гонок. Мы увидели всплеск активности игроков, когда добавили интеграцию с Vita. Для меня это тот самый опыт, который мы хотели передать игрокам в WipEout: большой телевизор, крутая графика, большой проект. В WipEout HD было всё, чего я хотел”.

Эндрю Джонс, ведущий программист, Sony Studio Liverpool

"Я бы выбрал WipEout Pure. Для меня это была первая игра в серии, и первая, над которой я работал с самого начала. Так что для меня она символизирует мой переход в мир Sony. Более того, она представляет собой отличный WipEout. Она была отлично принята критиками и игроками и стала одной из самых популярных игр на PSP. Я до сих пор помню цитату из одного из обзоров: “На данный момент, WipEout Pure - одна из тех игр, которые должны быть сразу же встроены в консоль”.

Было безумно приятно видеть, как игроки обсуждали, насколько хорош проект в течение нескольких месяцев после релиза. Я был горд, что мой труд сыграл в этом определённую роль, и что я смог помочь создать эту игру с нуля. Так что для меня WipEout Pure - та игра, в которой впервые появились идеи, воплощённые на новом уровне в HD на PS3”.

Ник Бюркомб, один из создателей WipEout

"2097. В этой игре мы впервые отчётливо поняли, чего хотим добиться своими играми. Я смотрю на Wipeout HD и она просто потрясающая. Она невероятная. И она выглядит великолепно. Я также изредка запускаю F1 и она играбельна даже сегодня.

Но самое большое влияние, как мне кажется, оказала WipEout 2097. Она оказалась наиболее культурно значимой. Это - та игра, которой я горжусь больше всего. Команда проделала невероятную работу над ней. Весь проект был закончен за семь или восемь месяцев, и это невероятно. Ну а WipEout Fury - просто одна из самых красивых игр, что я видел”.

Нил Томпсон, художественный руководитель, SCEE

“Первая часть WipEout стала для нас переломной точкой. Лучшая игра из серии - 2097, которая превосходила WipEout практически во всех аспектах. Ещё можно упомянуть Formula One Championship Edition, потому что она была сделана по известной лицензии на новой платформе. Всегда непросто создавать игры для стартовой линейки, но мы проделали отличную работу и получили классную игру. Но WipEout - это то, чем она запомнится большинству игроков. И WipEout HD была фантастической, особенно дополнение Fury”.

---

В сентябре 1995 Psygnosis была приобретена Sony Computer Entertainment, которая заинтересовалась студией из-за её впечатляющих экспериментов с компьютерной графикой. У Бюркомба своё мнение на этот счёт: “Sony решила купить молодую компанию, потому что не знали, как им заполнить контентом CD на Playstation. Из идеи, родившейся в баре, тестового видео для фильма и неизвестного железа с документацией на японском за год получилась игра - это просто невероятное достижение”.

Команда создателей WipEout присутствовала на запуске Playstation в манчестерском HMV и с трудом скрывала возбуждение и волнение: “Мы стояли, с гордостью наблюдая, как люди покупают новую консоль за четыреста фунтов. И рядом стоял прилавок с тремя играми. И WipEout расходился лучше, чем Ridge Racer”.

Обложка WipEout от The Designers Republic.

Сотрудники, работавшие в студии в то время говорили, что WipEout стал кульминацией инновации, духа времени и маркетинга. Psygnosis заключила договор с The Designers Republic, студией дизайна из Шеффилда, известной своей минималистичной эстетикой, чтобы создать простой и чёткий стиль, который соответствовал бы серии. Именно ими была создана культовая обложка первой игры. Томпсон вспоминает о ней с любовью:

“Когда вы смотрите на обложку первой части, вы видите уникальное заявление, попытку передать дизайнерскую идею. Это не просто циничная маркетинговая уловка. Мы были молоды и ходили в клубы вроде Cream. Танцевальная музыка набирала большую популярность и нам нравилась The Designer Republic, поскольку именно они создавали логотипы и графику для концертов, на которые мы ходили и дисков, которые мы покупали. Вот почему она выглядит именно так. Это прекрасная обложка. Я до сих пор считаю, что она - квинтэссенция задуманного нами”.

Отдел маркетинга оценил идею в основе WipEout и начал эксплуатировать её по полной. Имеющие дурную славу с окровавленной Сарой Кокс, диджеем Radio 1, были восприняты многими как отсылка к передозировке наркотиками. WipEout признали “опасной игрой”. И, разумеется, немалую роль в этом сыграла заглавная E в названии. Согласно некоторым теориям, она обозначала “экстази”, наркотик, популярный среди политиков и влиятельных звёзд того времени. Этого ли ждали авторы?

Спорный плакат с Сарой Кокс.

“Я слышал так много объяснений от разных людей”, - говорит Бюркомб. “Мы не планировали провести ассоциацию между E и экстази. Это просто типографика. У нас бы не вышло вписать её в такую высоту шрифта. Любая другая же буква вписывалась в горизонтальную строку - так что мы ничего такого не планировали. Быть может, кто-то в Designers Republic и правда хотел провести параллель. Но я ничего не знаю об этом”.

Томпсон же расплывается в улыбке: “Разумеется, всё это - часть плана”.

Как бы то ни было, WipEout ориентировался на категорию людей, которая была не по зубам конкурентам. Логотип игры можно было встретить в ночных клубах, на музыкальных фестивалях и в модных журналах. Бюркомб вспоминает: “Мы увязали вместе клубную и видеоигровую культуру. По мнению многих, это привело к тому, что гейминг стал выглядеть круче в глазах молодёжи и вошёл в повседневную жизнь на качественно новом уровне”.

К тому же, это была одна из первых игр с лицензированной музыкой. Саундтрек WipEout, словно справочник по британской танцевальной музыке, включал в себя Orbital, Leftfield, New Order и Chemical Brothers. Сегодня подобный ход кажется нам очевидным и “ежу понятным”, но тогда получить права на треки оказалось весьма нетривиальной задачей.

Вот что об этом говорит Бюркомб: “У меня был свой список, потому что я и сам тогда был тем ещё рейвером, и, разумеется, большую его часть не слышал никто и никогда. Так что нам сказали, что, раз уж мы вкладываемся в музыку, то нам стоит позвать кого-то известного потенциальной аудитории”.

После неудачных переговоров с Prodigy, в 1994 руководство разработчика встретилось с Филом и Полом Хартноллами, более известными как Orbital, чтобы обсудить детали сделки в их лондонской студии. “Я рассказал им о своём видении игры”, - говорит Бюркомб - “И всё это время я сидел прямо напротив двух суперзвёзд. Это было незабываемо, но в то же время и волнительно. Они включили пару композиций. И они были, хм, не тем, что было нужно. И тогда они такие: “о, у нас есть ещё кое-что”. Это была P.E.T.R.O.L. Мне сразу стало ясно, что это - то, что мы искали. Она не была сильно тяжёлой, но звучала футуристично и круто”. Вслед за Orbital последовали и все остальные.

После безумного успеха WipEout рынок требовал неизбежного продолжения. WipEout 2097 вышла годом позже, в 1996. Бюркомб особенно гордится этой частью, которая исправила все недостатки оригинала. Быстрая и безумная, она довела до совершенства первую игру, выводя сериал на новый уровень культурного влияния. Бюркомб помнит, как они разместили стенды с игрой в легендарном Cream, глядя на то, как их творение завоёвывает мировое признание. Всем было ясно, что Sony и Psygnosis сделали что-то новое, что-то особенное. Ритмы WipEout выбивались из ровного пульса всей индустрии.

---

SCE Studio Liverpool в ливерпульском технопарке Уэветри.

Джон Эгглтон начал работать художником в Psygnosis в 1999. Он до сих пор помнит свой первый день на новой должности, когда он пришел в огромное L-образное здание в технопарке Уэверли, куда студия переехала несколькими годами ранее: “Было довольно страшно. Когда я вошёл, то увидел огромный ресепшн и множество комнат, где велись работы над новыми проектами и куда не допускали посетителей. Таким это здание было до прихода эпохи Playstation 2. Первые девкиты новой консоли начали поступать вскоре после начала моей работы там.

Внутренние студии Sony только знакомились с новым железом в момент, когда я пришёл в Psygnosis. Внезапно мы оказались вовлечены в серьёзный бизнес - знаете, подписки о неразглашении и всё такое. Это слегка пугало сотрудников”.

Эгглтон пришёл в Psygnosis в поворотный для разработчика момент. Sony оптимизировала ресурсы, и длинный список британских студий заметно поредел. Студия Leeds, отвечавшая за создание WipEout 3, заключительную игру серии для PSone, была ликвидирована. Студия в Манчестере проработала немногим дольше. Для Psygnosis настало время перемен - теперь команда стала называться Studio Liverpool.

Примерно в то же время руководство японского платформодержателя решило сделать ставку на лицензию по Формуле-1. После заключения всех необходимых договоренностей и передачи прав, а также неожиданных сокращений во внутренних студиях в 1998 году, настало время сконцентрироваться на предстоявшем запуске PS2.

"Из-за увольнений сперва было непросто, но через полгода мы снова с головой ушли в рабочий процесс", - говорит Эгглтон. "Выход нового железа - всегда волнующее событие. Сегодня на сетевых форумах все только и делают, что строят догадки: "Будущие консоли способны на это! Они способна на то!" В студии тогда царила та же атмосфера: "Ребят, говорят, что PS2 способна рендерить каждый листочек на деревьях по отдельности!" Хоть это в итоге и не стало реальностью, сама атмосфера предвкушения чего-то совершенно нового, чего-то невероятного была просто непередаваема: "Я помню первые демонстрации с интерактивными лицами. В тот момент казалось, что мы сможем реалистично симулировать поведение водителя, воссоздавать автомобили вплоть до каждого винтика. Может быть, это звучит глупо. Но все в индустрии действительно верили, что новое поколение станет квантовым скачком по сравнению с существовавшими технологиями".

Первой игрой Studio Liverpool стала Formula One 2001 для PS2. Изначально проект назывался F1 2000 и, как ни странно, был PC-эксклюзивом, но перенос на год помог программистам портировать игру на Playstation без особых хлопот. В начале нулевых увидели свет ещё несколько игр по Формуле-1, а также вышедшая в 2002 WipEout Fusion для PS2. В апреле 2003, спустя пять лет после Psygnosis, Томпсон вернулся в Studio Liverpool как старший художник. Вскоре он стал уже арт-директором всей серии F1: “Многие люди, проработавшие в индустрии долгое время, говорят о “затишье перед бурей”, периодах, когда всё идёт как по маслу. В Studio Liverpool царила именно эта безмятежность. Примерно три-четыре года подряд каждый наш проект становился хитом, а сотрудники были полны энтузиазма. Мы с фанатизмом относились к тому, что делали.

Я и сам большой фанат F1, так что создание игры по лицензии было работой мечты. Мне удалось познакомиться со всеми любимыми гонщиками, когда мы приглашали их, чтобы отсканировать для игры. Я лично сканировал Фернандо Алонсо. Впрочем, в этот момент они просто стояли с закрытыми глазами, потому что не хотели, чтобы им светили в глаза перед выходом на трек. Я не знаю, с чем это связано”.

Примерно в это же время пошли разговоры о перезапуске WipEout для Playstation Portable. WipEout Fusion для PS2 не достигла тех же высот, что её предшественницы, так что в Sony решили дать серии передышку. Колин Берри, ветеран студии, отвечал за концепцию того, что позднее стало называться WipEout Pure для PSP. Он работал над Fusion, и, по словам Эгглтона, был автором идеи переработать визуальный стиль гонки, приблизив его по духу к играм вроде F-Zero GX: “Он всегда был большим фанатом оригинала и 2097. Колин всегда хотел начать всё с чистого листа, пытаясь понять, что важнее всего для игроков”.

Studio Liverpool надеялась упростить WipEout для новичков, сделав искусственный интеллект более лояльным к ошибкам. Разработка для портативной системы означала, что команда могла создавать небольшие треки, которые можно было бы проходить короткими сессиями, практически на ходу. И, разумеется, игра должна была выглядеть фантастически на экране PSP.

---

За многие годы Studio Liverpool заработала репутацию авторов одних из самых ярких стартовых проектов для приставок Playstation. Как результат, студия получала доступ к прототипам нового железа раньше кого-либо в индустрии. Так было с PS2, так случилось и с PSP.

“Я помню, как впервые увидел экран PSP”, - вспоминает Эгглтон. “Мы привыкли к DS, Game Boy и прочим подобным системам. Увидев экран PSP, я подумал: “Это ведь не финальный вариант, да?” Дисплей был огромен для финального продукта. Технологии такого уровня обычно остаются только в прототипах, не предназначенных для массового производства. Сложно поверить, глядя на XL и Vita, что экран PSP мог поразить кого-то настолько. Но тогда я решил: “Наверно они ещё не выбрали диагональ дисплея”, хотя на самом деле, передо мной был окончательный образец.

Нас впечатлила и сама система, и её особенности, которые мы могли применить в WipEout. PSP оказалсь отличной площадкой, чтобы показать всё, на что мы были способны. Быстрая игра отлично сочетала с быстрым железом - на старте PSOne мы оказались в похожей ситуации, выпустив игру со множеством полигонов, графика которой подчёркивала мощность системы. Миллионы PSP продавались просто из-за того, что кто-то заглядывал другу за плечо и говорил: “Ух ты, а что это такое?”

Пока продолжалась разработка новых частей WipEout и F1, ключевые работники уже начинали знакомиться с девкитами устройства, позднее ставшего Playstation 3. Японская компания хотела, чтобы Studio Liverpool вновь провернула ставший их визитной карточкой трюк - создала игру по Формуле-1, которая могла бы оправдать покупку безумно мощной (и дорогой) системы. “У нас был шанс попробовать PS3 раньше всех и обдумать, что мы могли сделать с ней”, - говорит Томпсон. “А сделать мы могли очень и очень многое”.

В Studio Liverpool гордились Formula One Championship Edition и, в особенности, прорывной моделью повреждений, сделанной на движке игры. В ходе разработки программисты написали тест, чтобы посмотреть, что случится, если все карты на автодроме Монца взорвались одновременно. Тормозила ли игра? Ни капли.

Бюркомб вспоминает: “Это было потрясающе, отличный проект, над которым было интересно работать. Как раз в тот момент настала эра доминирования PS2. В 2005 Sony отправила всех разработчиков на Мальту, разместив нас в дорогих отелях, чтобы провести конференцию для студий. Это было экстравагантно, и в то же время стало самой крутой командировкой, в которой я когда-либо бывал.

Каждую пару лет наш работодатель делал мероприятия, на которых мы могли собраться вместе и обменяться опытом с другими программистами и художниками. Но эта поездка оказалась последней. Запуск PS3 не оправдал ожиданий, главный офис понёс убытки, рынок перешёл на новые модели распространения, а Microsoft выпустила новую приставку, ставшую сильным игроком. Времена, когда PS2 была безоговорочным лидером, ушли в прошлое - и, судя по всему, им уже не суждено вернуться”.

Бюркомб с любовью вспоминает годы, проведённые в работе над играми по F1. Он помнит, как команде разработчиков дали сесть за руль новых болидов Formula 4, а затем они дружно отправились кататься на картах. Он помнит билеты на Сильверстоун и Formula One Experience, когда посетителям удалось побывать в MG, болиде Formula 4, болиде Formula 3000 и, наконец, болиде F1 1996-го года: “Это были славные деньки, и это видно по выпускавшимся играм. Championship Edition была отличным продуктом”. Formula One Championship Edition вышла в Европе в марте 2007. Это была последняя игра Studio Liverpool под брендом Формулы-1.

---

В сентябре 2007 Sony приобрела разработчка Morostorm, Evolution Studios, располагавшуюся в Ранкорне, графство Чешир, а также авторов Pursuit Force, BigBig Studios, находившихся в Лимингтон-Спа, графство Уорикшир. К тому времени компания утратила интерес к лицензии F1: “Игры стоили слишком много для проектов, выходивших только на одной платформе”, - объясняет Эгглтон. “Такие серии должны выходить на всём, чём только можно, чтобы окупать затраты. Лицензия обходилась нам в кругленькую сумму”.

В команде царила неразбериха - сотрудники искали идеи для новой франшизы, пытаясь уйти от наследия WipEout и F1. Каждый считал своим долгом сделать небольшой прототип - исключением не стал и один из главных программистов, Эндрю Джонс.

“WipEout HD появилась только благодаря Эндрю”, - говорит бывший дизайнер в Sony Liverpool, Карл Джонс. Эндрю писал код в свободное время, чтобы создать демоверсию, показывавшую, как WipEout с PSP могла бы выглядеть в 1080p на частоте 60 кадров в секунду. Увиденное поразило коллег настолько, что те немедленно начали обдумывать новый проект, позднее ставший WipEout HD для PS3.

Сегодня, пять лет спустя, Эндрю Джонс говорит о своей роли в проекте со скромностью: “Карл прав лишь отчасти. Я изучил несколько технологий рендеринга и неиспользованные в играх куски кода. Мне хотелось поиграться с шейдерными эффектами и размытием фокуса - тут-то и пригодились исходники WipEout для PSP. Так что на досуге я склеил всё это вместе, получив демонстрацию рендеринга с динамичным фокусом и эффектами камеры.

Несколько человек в отделе проявили интерес к увиденному, решив использовать эти исходники в PS3-версии. Разумеется, разработка под новую домашнюю консоль была куда сложнее, чем казалось вначале. С точки зрения бизнеса и планирования... всё было не так легко, как описал Карл”. Впрочем, Карл возражает: “Что бы он там ни говорил, WipEout HD не вышла бы, не сделай Энди ту демоверсию”.

WipEout HD, восьмая игра в серии, не успела к запуску PS3, но стала первой “ААА”-игрой в Playstation Network. Она была впечталяющим техническим прорывом, демонстрирующим всё, на что была способна новая приставка. Даже сегодня лишь немногие игры могут похвастаться разрешением 1080p при 60 кадрах в секунду - достаточно моргнуть, чтобы упустить момент.

Как и в случае с PSP и PS3, Studio Liverpool получила ранний доступ к девкиту консоли под кодовым именем NGP, или Next Generation Portable. Однако, в отличие от предыдущих поколений железа, в этот раз разработчиков попросили не только создать первые игры под новое устройство, но и поучаствовать в его создании, рассказав свои впечатления от форм-фактора и предложив новые функции. Подобный шаг со стороны руководства компании выглядел особенно необычно на фоне аналогичного периода разработки PS3, когда спецификации консоли утверждались закрытой группой ключевых инженеров из японской штаб-квартиры.

Группа по работе над NGP, состоявшая из внутренних студий Sony, должна была обменяться идеями по поводу возможных функций. Эгглтон вспоминает: “Тема наших бесед звучала как “будь у вас консоль с сенсорными экраном, что бы вы сделали?” Никто не делал официальных заявлений, что в Sony делают нечто подобное, так что мы просто собирались, чтобы обсудить, что мы сделали, если бы, чисто гипотетически, в компании работали над консолью с сенсорным экраном. А что, если бы у неё был акселерометр?”.

Studio Liverpool не подкачала, предложив инженерам ряд свежих находок и новшеств, которых ждали как разработчики, так и пользователи. Одна идея особенна выделялась среди прочих. “У меня есть теория”, - говорит Эгглтон, “что Vita получила два стика потому, что Studio Liverpool предложила сделать в консоли два стика”.

“Сегодня это - стандарт. Довольно грустно, когда выходит, к примеру, 3DS и у неё нет двух стиков - причём позднее второй стик всё-таки появляется как дополнительный аксессуар. С Vita Sony впервые пришла к разработчикам, чтобы спросить: “Если бы вы создавали консоль, идеальную под ваши нужды, какой бы она была?” Посовещавшись между собой, мы сказали: “Как минимум, с двумя стиками”. Нужно было так или иначе втиснуть их на фронтальную панель просто потому, что одного стика недостаточно для полноценного управления”.

За год до запуска Vita, который состоялся в феврале 2012, Studio Liverpool получила добро на создание ещё одной игры в серии WipEout. Команда хотела сделать её одним из проектов стартовой линейки Vita, хоть это и потребовало бы больших усилий и, возможно, ряда компромиссов. “Когда они сказали: “Так, мы собираемся доделать игру к определённому сроку”, мы подумали: “Знаете, у нас столько неиспользованных идей по WipEout. Почему бы не реализовать их на Vita?”, - вспоминает Эгглтон.

Итогом всех стараний стала WipEout 2048, оказавшаяся последней игрой Studio Liverpool.

---

Майк Хамфри работал над серией Motorstorm в Evolution Studios, прежде чем перейти в Studio Liverpool для создания WipEout 2048.

“Команда работала настолько слажено... Ключевые сотрудники проработали в студии столько времени, что, как я любил тогда говорить, если бы их заперли в комнате на несколько недель, они бы случайно придумали новую WipEout. Процесс разработки шёл как по маслу, и, в то же время, работать было интересно. Мы могли реализовать новые идеи с безумной скоростью - работа над WipEout 2048 и кампанией к запуску Vita была чрезвычайно приятным опытом”.

“Всё вышло лучше, чем мы ожидали”, - говорит Эгглтон. “Мы были удовлетворены получившимся продуктом. Жаль, конечно, что мы не могли потратить больше времени на полировку мелких деталей. У нас поджимали сроки, и нам пришлось отложить ряд идей, чтобы позднее добавить их в скачиваемом контенте. Скачиваемом контенте, который так никогда не увидел свет”.

Утром 22 августа 2012 сотрудники студии получили письмо, в котором их просили собраться в конференц-зале, чтобы прослушать важное объявление. Вице-президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Майкл Дэнни, ждал их на сцене. Он зачитал вслух заявление, которое через несколько часов должны были получить журналисты по всему миру. Заявление, в котором говорилось о закрытии студии:

SCE Worldwide Studios проводит регулярные проверки с целью убедиться, что наши ресурсы максимально эффективно используются в процессе создания высококачественных, инновационных, коммерчески успешных и конкурентоспособных проектов. В ходе проверки, мы изучили все текущие и запланированные проекты, а также краткосрочные и долгосрочные планы студий, после чего пришли к выводу о необходимости ряда изменений в нашем европейском подразделении.

В частности, было принято решение закрыть Liverpool Studio. Наша ливерпульская студия была важной частью SCE Worldwide Studios с момента возникновения бренда Playstation, который, в свою очередь, во многом обязан своим успехом именно этой талантливой команде. Все, кто работает или работал в Liverpool Studios, должны гордиться своими выдающимися достижениями.

Тем не менее, руководство пришло к выводу, что, сфокусировавшись на инвестициях в другие студии, разрабатывающие новые проекты, компания окажется в более выгодной позиции и сможет предложить больше качественного контента для наших покупателей.

Ливерпульский офис продолжит работу в штатном режиме, помогая в работе другим международным департаментам WWSE и SCEE. Это решение не должно повлиять на невероятные игры и сервисы, которые планируются к выпуску WWS в этом и последующих годах.

Сотня сотрудников, работавших в студии, была потрясена. Никто их тех, с кем говорил Eurogamer в ходе подготовки этого материала, не упоминал, что, на их взгляд, студия испытывала какие-то проблемы. Никто не ждал подобного поворота событий. Эгглтон рассказывает: “Никто не мог подумать, что вскоре нас закроют. Мы работали над новыми проектами в полную мощь. В то утро мы были шокированы, и, как мне кажется, не мы одни”.

Бывшие сотрудники рассказали Eurogamer, что Sony делала всё возможное, чтобы помочь уволенным максимально безболезненно перейти на новую работу. На протяжении некоторого периода команда могла продолжать пользоваться офисом, чтобы разослать резюме в другие студии и подготовить портфолио: “Мы слышали другие истории о закрытии проектов, и тем ребятам не повезло так, как нам. Кто-то узнавал об увольнении по электронной почте, или получал сухое официальное сообщение рано утром. Я рад, что нам хотя бы сказали это лично”.

“Когда я впервые услышал это, моей реакцией было: “Бог ты мой, вы, должно быть, шутите?”, - вспоминает Бюркомб, создавший студию Playrise Digital в Ливерпуле вскоре после сокращения команды в 2010. “Я воспринял эту новость - и я понимаю, что это только я - как конец Psygnosis. Несмотря на прошедшие годы, в основе студии всегда лежала та часть Psygnosis, которая была ответственна за весь этот успех. Для меня это было концом эпохи”.

“Я был расстроен. Мне было жаль парней, потому что я прошёл через то же самое двумя годами ранее, и это очень неприятный процесс, особенно если ты провёл в индустрии уже много лет. Я знаю, с какой страстью трудились в студии. Они были в восторге от собственной работы. Им нравилось делать WipEout и эта франшиза была не только у них в контракте, но и в сердце. Вся Studio Liverpool гордилась своими творениями”.

“Я был за городом на свадьбе у друзей, когда узнал о закрытии”, - говорит Томпсон, устроившийся в канадское отделение BioWare. “Само собой, я был подавлен. Позднее я видел много статей, где писали: “Psygnosis больше нет, их игр больше нет и WipEout больше нет”. Разумеется, это не совсем так, потому что права на серии остались у Sony. Ничто не мешает им возродить WipEout с другой командой”.

“Я не виню Sony. Я не держу на них зла из-за того, что они приняли решение закрыть студию. На все их действия есть причины, связанные, прежде всего, с бизнесом. Но когда это касается студии, в которой ты провёл долгое время, студии, в которой ты рос физически и профессионально, это не может не вызвать эмоциального отклика. У меня была подобная связь с Psygnosis и Studio Liverpool. Я был счастлив работать там и мы делали отличные игры”.

“В небольших студиях вроде нашей все находятся в постоянном контакте, и я подружился со многими из коллег - сложно избежать отношений, если ты постоянно работаешь в тесном коллективе. Это ужасно, когда всё летит к чертям и вам нужно расставаться. Это трагично”.

Почему же была закрыта студия? Есть множество теорий (Sony отказалась комментировать данный материал). Самая логичная и популярная - снижение или, как минимум, стагнация продаж WipEout. Однако, как выяснилось, WipEout никогда не была крупным блокбастером. То, что игра продавалась миллионами копий по всему миру - лишь известное заблуждение, основанное на безумном успехе оригинальной игры для первой Playstation. На самом деле размах был куда скромнее.

“В Sony посчитали, что в случае с WipEout они смогут продавать только определённое количество копий и серия не станет внезапным прорывом, набрав три, четыре или пять миллионов копий, как более успешные проекты компании”, - говорит Томпсон. “Игра не была настолько коммерчески успешна, как казалась многим. Разумеется, нам было далеко до цифр Call of Duty”.

“Я не уверен, что WipEout можно было отнести к разряду хитов”, - соглашается Бюркомб. “Серия оказала огромное влияние на гонки в целом, но никогда не лидировала в чартах продаж. Мы показывали хорошие результаты, когда были одной из немногих игр на недавно вышедшей PSOne, но в наши дни определение “хороших” продаж несколько изменилось”.

Впрочем, вряд ли дело только в продажах. Studio Liverpool была крупной ААА-командой, которая специализировалась на жанре, в котором уже давно не было революционных идей, и, к тому же, конкурировала с другой внутренней студией платформодержателя - Evolution. Закрытие могло удивить игроков, но не казалось большой неожиданностью для профессионалов рынка.

“Сегодня студии подвержены влиянию множества факторов”, - предполагает Хамфри. “Возможно, люди не покупают столько игр, как раньше. Может быть, на протяжении жизненного цикла железа люди постепенно охладевают к сиквелам одних и тех же серий или одному и тому же жанру. Но мы всё равно не знаем точных причин. Легко строить теории, рассуждая о прошлом. Всё могло свестись к цифрам в таблице - какое-то значение стало отрицательным, а не положительным, и нас расформировали”.

По мнению Томпсона, у WipEout не вышло по-настоящему измениться за все эти годы: “Это больше не революция, а стилистика игры перестала быть модным трендом. Мне бы хотелось увидеть - и я не знаю, поддержали бы нас боссы компании - эволюцию WipEout как графически и музыкально, так и стилистически, потому что серия до последнего оставалась верна устаревшему наследию The Designers Republic. Это прошлое. Это моя молодость, а не молодость современных игроков. Что их волнует? Отдайте контроль современным двадцатилетним парням. Оставьте имя. Оставьте динамику. Но какой станет эстетика? Каким будет саундтрек? Дизайн?”

“Сложно определить, является ли залогом успеха проекта определённая стилистика, которую приходится воссоздавать раз за разом, опасаясь гнева фанатов - в конце концов, если бы мы начали всё с нуля, нам могли бы сказать, что это - не WipEout. Но я не думаю, что секрет WipEout во внешнем виде. Это словно капсула времени. И со временем её нужно обновлять. Спустя годы наступает пора выкопать её из-под земли и наполнить новым содержимым. Сегодня нам остро не хватает подобной капсулы, но уже из 2012-го года”.

Эгглтон считает, что Studio Liverpool удалось “частичное переосмысление”, к примеру, с ставшим притчей во языцех уровнем сложности: “Мы пытались улучшить баланс игры, сделав его таким, чтобы люди могли спокойно сесть и получать удовольствие от игры, чтобы любители более медленных и простых гоночных игр могли постепенно включиться в бешеный темп WipEout, не выключая в панике консоль после первого же заезда. Кто-то может сказать, что это - не полноценное переосмысление, но, глядя на скриншоты WipEout, ты всегда понимаешь, что это за игра. Никто не переосмысляет симуляторов футбола. Мы просто подумали, что если что-то не сильно сломано, оно не нуждается в сносе и перестройке с нуля”.

“Команда имела чёткое видение того, чем являлась WipEout. Но в то же время мы опасались выходить за рамки того, что делало WipEout такой, какой её привыкли видеть”,  - говорит Хамфри. “Когда мы начинали делать 2048, мы задались вопросом, что мы сделаем иначе на этот раз? Я думаю, подобные обсуждения велись перед каждой новой частью, начиная со второй. Вы обмениваетесь безумными идеями и каждый раз встаёте перед вопросом: а все ещё ли это WipEout? Этого ли ждут от нас фанаты?”

Стала ли, в таком случае, WipEout жертвой собственной сложности? Некоторые считают, что сохранение суровых правил, действовавших в самых первых частях, отпугивали новичков и даже преданных фанатов. На ранних стадиях разработки создатели не планировали наказавать игроков за малейшую оплошность. “Мы хотели создать что-то, во что сами бы хотели играть”, - говорит Бюркомб. “Те дни давно ушли. Раньше нам казалось, что пока игра радует нас самих, она радует и всех остальных. И отчасти это так - когда люди преодолевают порог вхождения, осваивают управление и набираются опыта, они получают неподдельное удовольствие от геймплея. Но у нас был слишком высокий “входной барьер”. По крайней мере, для современной игры”.

“Частично мы снизили его с WipEout 2048, но, как мне кажется, на тот момент игру воспринимали как исключительно хардкорный проект”, - говорит Карл Джонс. “Вы смотрите все эти прохождения с Youtube и они слегка пугают. Быть может, это “слегка пугают” и было проблемой. Мы исправили ситуацию в 2048 но, возможно, нам стоило сделать это чуть раньше”.

“WipEout заслужила репутацию слишком сложной, слишком быстрой и слишком хардкорной серии. Не думаю, что мы смогли бы изменить общественное мнение в одночасье. Может быть, мы никогда не смогли бы. Это часть нашей ДНК. Люди понимали это, и, однажды обжегшись, не хотели пробовать ещё раз. Игра стала жертвой самой себя. Вы смотрите на скриншот и понимаете, что это за серия. Кто-то смотрел на ролики с внешностью новой части и думал, что внутри всё точно так же. Мы одновременно пытались исправить это и опасались что-то менять. Не берусь судить, насколько успешно у нас получалось”.

Бюркомб рассказал о неудавшейся попытке переделать WipEout с нуля: “Один из концептов, над которым мы работали, и, как мне кажется, у нас неплохо получалось - это более свободная игра, своего рода “WipEout встречает паркур”. Вы могли гнать по чему угодно. Можно было запрыгивать на крыши конкурентам и на разные объекты вокруг. Но это была бы совсем другая игра. WipEout превратился в формулу, которую никто не осмеливался нарушить. Наша аудитория, пусть и переставшая расти, хотела именно этого. Для фанатов было важно видеть лучший WipEout и тот же WipEout одновременно. Сегодня наша серия выглядит необычно. Нельзя привить людям любовь к футуристическим гонкам, увеличив количество трасс или улучшив их проработанность. Сегодня куда больше людей играет в игры. Из лидера мы стали нишевым игроком”.

“Для меня серия продолжала эволюционировать и вводить новые элементы, а для Sony она стала предсказуемой частью линейки, выходящей точно по расписанию. Мы успели к запуску PSP и Vita, и стали флагманом PSN для PS3. Но если число сотрудников постоянно растёт вместе со стоимостью разработки, а количество покупателей остаётся неизменным, вам остаётся только удешевлять игру или менять её, чтобы привлечь новую аудиторию. Есть ли сегодня столько же людей, готовых купить футуристическую гонку, как готовых купить новую GTA или Call of Duty. Я не уверен в этом”.

“У них была аудитория. Как мне кажется, она не росла. Но если ваша команда и стоимость производства продолжают расти, вы перестаёте приносить деньги? У вас выходило продать миллион, сможете ли вы продать десять миллионов? Нет. В мире нет десяти миллионов человек, готовых потратиться на такую игру”.

Эндрю Джонс воспринимает закрытие философски: “Работа в игровой индустрии - словно та сцена из “Криминального чтива”, в которой Винсент и Джулс прячутся от парня, стреляющего из кухни. Они видят, что стена позади изрешечена пулями, и удивляются, как остались целы. Если отбросить аналогии, то на протяжении своей карьеры я несколько раз был на грани сокращения и несколько раз студии, в которых я работал, были близки к закрытию. Наша индустрия очень нестабильна, и никто не может дать вам твёрдых гарантий, что в ближайшие пару лет всё будет так же, как сегодня. Я думаю, что лучший способ отреагировать на дурную новость - смириться с ней и придумать альтернативный план”.

---

Studio Liverpool больше нет, но она останется в нашей памяти. И Psygnosis, и Studio Liverpool создали слишком много знаковых проектов, чтобы их могли забыть. Но за что их будут помнить? Каким будет их наследие? Разумеется, это будет WipEout, говорят бывшие сотрудники.

“Нас всегда будут помнить за WipEout и за общий вклад в развитие Sony на игровом рынке”,- полагает Хамфри. “Наша серия занимает особое место в умах людей. Она действительно во многом определила Playstation. Игры перестали быть игрушкой для детей, скорее, они стали игрушкой для крутых взрослых, оставшихся детьми в душе”.

“Я помню, как играл в первый WipEout”, - рассказывает Эгглтон. “За неделю до этого я играл в Yoshi's Island и утомлял всех рассказами о ней. И вдруг я понял, что передо мной что-то, отличающееся от привычных аркад, казавшихся многим тупостью”.

“WipEout стала революцией”, - с гордостью утверждает Бюркомб. “Она изменила аудиторию игр в принципе. Студии всегда работали для 12-16 летних детей. В 16 вы уже заводите девушку и проводите время иначе, ведь так? Но сейчас всё иначе. Этот проект не стал мейнстримом в одночасье, но был популярен в определённых кругах и выглядел круто. Спросите кого угодно спустя 20 лет, что сделала Sony Liverpool, и вам ответят: WipEout”.

“WipEout стала хитом с первого дня продаж”, - говорит Томпсон. “Сегодня, глядя на обложку и продвижение, вы скажете, что это - взрослая игра. Не взрослая в плане возраста. Она была взрослой, потому что не была развлечением для детворы. Это было способом классно провести свободное время для подростков и молодёжи того времени - WipEout отражала дух эпохи. В этом и есть наследие серии. Она сделала игры крутыми.”

“Внезапно я мог говорить о том, что я делаю игры, и это звучало круто”, - вспоминает Энди Джонс. “Потрясающая графика, лицензированный саундтрек, адреналин и скорость, перемешанные в этом безумном коктейле всегда составляли основу WipEout и символизировали переход видеоигр от занятия для детей к развлечению, признанному не просто миллионами, а сотнями миллионов. В этом и состоит наследие серии. Ну, ещё в программном коде, что я написал для WipEout Pure”.

После закрытия Studio Liverpool Sony смогла сохранить рабочие места для отдельных сотрудников, предложив им должности в других подразделениях корпорации, но многие не смогли найти себе нового места в большой империи. Часть команды устроилась в другие студии по всему миру, но некоторые остались в Ливерпуле. “Балтийский треугольник”, одно из крупнейших офисных зданий города, наполненное технологическими стартапами, приютило студии Lucid (созданную из останков Bizarre Creations) и, теперь, Sawfly, которую Карл, Майк, Энди и Джон создали через пару недель после увольнения.

“Нас ещё рано списывать со счетов”, - клянется Эгглтон. “Нам не вернуть прежнего названия, но у большинства разработчиков в Ливерпуле в резюме есть как минимум одна строчка с упоминанием Studio Liverpool”. Возможно, что Sony когда-нибудь перезапустит WipEout - однако пока что компания, судя по всему, решила сконцентрировать усилия на DriveClub от Evolution и новой Gran Turismo. Похоже, что впервые запуск новой консоли от японского гиганта обойдётся без WipEout.

По слухам, перед закрытием в студии работали над новой частью гоночной серии, а также над игрой в стиле Splinter Cell с продвинутой технологией захвата движения. Бывшие сотрудники не могут разглашать подробностей отменённых проектов, но могут намекать на свои планы на будущее.

“Я бы с удовольствием сделал ещё одну часть WipEout”, - говорит Хамфри. “Мне так жаль, что я успел поработать лишь над одной. PS4, судя по презентации, чертовски впечатляющая система. Мне кажется, что WipEout выглядела бы на ней прекрасно. Но пока что всё так, как есть”.

“Да, было бы здорово”, - говорит Эгглтон, усмехнувшись. “Было бы очень здорово. Я не знаю, смогли бы превзойти WipEout HD, потому что она была охренительной. Но знаете, я бы хотел посмотреть на новую часть. Как знать, что нас ждёт... как знать”.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!