Откровения Джона Кармака
0 Комментарии: 0

Откровения Джона Кармака

Дата: 03.06.2002 01:34
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Deadline: Оскар Айзек получил главную роль в фильме Metal Gear Solid

    27 04.12.2020 23:25 от Decay-Reel
  • Глава PlayStation Джим Райан: Япония - второй по величине рынок в мире и чрезвычайно важный регион для Sony

    16 04.12.2020 23:23 от Gromivan741
  • "Помнишь меня?" Sony посвятила новый неожиданный трейлер The Last of Us Part II истории Эбби

    159 04.12.2020 23:14 от legato
  • Синий ёж вернется: Стали известны первые детали и дата начала съемок сиквела «Соника в кино»

    21 04.12.2020 23:10 от Decay-Reel
  • Sony снова заверила, что не бросит PlayStation 4 - владельцам консоли стоит ждать новых игр

    42 04.12.2020 23:07 от Tigger
Джон Кармака (John Carmack) поделился своими мыслями о развитии современных технологий и истории создания Doom 3 с посетителями форумов Slashdot. Вот небольшая выдержка из этого сообщения:

"Мы уверены, что из-за серьезных требований к железу мы отсеиваем огромное количество игроков. Требование GF1/Radeon 7500 как абсолютного минимума является основной понимания работы технологии и была необходимой для тех усовершенствований, что я хотел внести. В самом начале разработки, я пытался найти пути по достижению совместимости с Voodoo / TNT / Rage128, но в этом случае получалась полная ерунда и я посчитал, что это того не стоит.

Нормальная скорость работы на железе этого уровня влияло на возможности художников и дизайнеров уровней. Существовала возможность создания игры на основе технологии DOOM, которая работала бы нормально на SDR GF1, но в этом случае свобода художественного творчества для дизайнеров свелась бы к нулю, так как им пришлось бы больше заботиться о скорости работы чем на оформлении и гемплее.

Нашей "максимальной по возможностям" платформой с самого начала было железо уровня GF3/Xbox. На более медленном железе придется отключать некоторые возможности, в то время как на быстром получать лучшее качество картинки и скорости вывода изображения. Но даже нацеливаясь на этот уровень разработчики должны быть более внимательны к производительности, чем это было с Q3 и мы ожидаем в ближайшие годы появления нескольких лицензированных продуктов с еще более агрессивными потребностями.

Игры, активно использующие новый движок появятся на полках через ПЯТЬ ЛЕТ (или еще больше) после того как подобное решение будет принято. У нас было несколько лицензий на основе которых были созданы два поколения (речь идет о Elite Force) продуктов с использованием технологии Q3, и мы ожидаем, что нечто подобное произойдет с DOOM. Решение об исключительно аппаратной поддержке для Q3 в свое время было достаточно спорным, но мне оно казалось достаточно правильным. Я смею утверждать, что направление DOOM так же оправдает себя, так как является более-менее перспективным".

Как скажете, мистер Кармак.%!%

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!