

- Комментарии
- Форум
-
Больше не консольный эксклюзив Xbox Series X|S: Senua’s Saga: Hellblade 2 от Microsoft вышла на PlayStation 5
5 -
Resident Evil Requiem покажут на церемонии открытия gamescom 2025
2 -
"Хейтеры всё равно поиграют": Тати Габриэль высказалась о реакции на анонс PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet
101 -
Экшен Echoes of the End в духе God of War проходится за 15 часов
12 -
Десант ODST вступает в бой: Разработчики Helldivers 2 тизерят кроссовер с Halo
11
Ведущий дизайнер Epic Games, Клифф Блезински готов к запуску финальной части трилогии Gears of War. В разговоре с Патриком Гарратом он поделился своими взглядами на дальнейшую судьбу студии Epic, франчайза Bulletstorm и о многом другом.
Сложно себе представить, что TheRealCliffyB является действительно человеком с огромным количеством идей, а не просто очередным болтуном из медиаиндустрии. Его фигура выросла благодаря получившему популярность франчайзу студии Epic Games, и несмотря на свою должность, совсем не связанную с общественными выступлениями, он никогда не боялся засветиться в прессе или на шоу у Джимми Фэллона. В то время как у других студий для рекламных кампаний заготовлены отдельные люди, не умеющие ничего кроме как обещать всем молочные реки и кисельные берега, Клиффорд также является капитаном команды, задающим верный курс своими идеями и задумками.
VG247: Как вам появившиеся сегодня утром оценки игры?
Клифф: Да вполне себе ничего, если только не принимать в расчет пары хейтеров
VG: В смысле? каких хейтеров?
Клифф: Ну, например, геймер из Европы (намекает на Eurogamer).
VG: И в чем заключается их ненависть? Я еще не читал их ревью.
Клифф: Вы возможно неправильно меня поняли, я не пытаюсь сказать, что они плохо оценили игру, просто знаете, довольно странно, что они оценили вторую часть гораздо выше чем третью, хотя Gears 3 по всем параметрам лучше.
VG: О, я кстати как раз об этом и хотел спросить. По-вашему эта часть действительно лучшая во всей трилогии? Просто нам уже говорил об этом Майк Каппс, но это скорее выглядело как реклама. Что заставляет вас так думать?
Клифф: Да взять хотя бы сроки разработки. Нас никто не подгонял, плюс ко всему мы выучились на ошибках прошлых двух частей, устранили прошлые слабости и добавили что-то новое.
VG: А что не так было во второй части, что вы улучшили?
Клифф: Без сомнения скажу, что в первую очередь это плохо работающий онлайн, который сбоил уже с первого дня. Мы много времени уделили тому, чтобы такого не было в третьей части, но даже устранив огрехи, было понятно, что этого не достаточно, поэтому мы добавили систему выделенных серверов. Слава богу, что с этим удалось уговорить Microsoft.
Надеюсь, что игрокам будет гораздо комфортнее играть на выделенных серверах, где нет проблем с конфликтующими IP, нет проблем с лагами из-за пинга, нету хакеров и читеров.
Мы на этот раз уделили больше внимания сценарию, убрали излишнюю детскость, но при этом постарались сохранить дух Gears of War. Убрали совсем глупые и банальные моменты вроде гигантского червя или танкового побоища на льду, стараясь дать игрокам именно то, что им хочется.
VG: Рады ли вы вообще, что закончилась трилогия? Мне кажется, эта серия была отличным аттракционом не только для геймеров, но и для студии, не будете ли вы сильно скучать по этой игре?
Клифф: Я рад, что мы сделали игрокам подарок в виде такой игры, которую не стыдно положить под рождественскую елку. Но знаете, я еще горжусь и тем, что досмотрев титры, вы не увидите надписи: "Опа, ребятки, мир снова в опасности, грядет новая угроза". Сейчас многие разработчики так делают и я в полной мере не могу винить их за это, потому как мы и сами поступали так с прошлыми частями, но касательно себя точно скажу, что я буду стараться сделать что-то новое, со свежими идеями. Не только для нас, как разработчиков, но и для игроков.
VG: Вряд ли кто-то будет отрицать, что франчайз Gears of War является на сегодняшний день одним из самых успешных. Благодаря чему, на ваш взгляд, он держит пальму первенства? Многие сравнивают его с тем же Vanquish, как вы думаете - насколько эти игры лучше или хуже вашей?
Клифф: Я смотрю на игры сквозь две линзы - с одной стороны я смотрю с точки зрения изобретательности, с другой стороны - с точки зрения бизнеса. Vanquish оказался совершенно выдающимся проектом. Отличным. Я даже иногда называю Gears паровозом девятнадцатого века, в сравнении с Vanquish, который олицетворяет современный сверх-скоростной японский поезд. Но что я заметил касательно этой игры - у нее нет мультиплеера, который мне хотелось бы увидеть. А сегодня достаточно сложно удержаться на плаву игре, рассчитанной только на одиночное прохождение. Когда по планете прошел мировой кризис, геймеры стали умнее и экономнее. Они с большим интересом покупают подержанные игры, или игры с мультиплеером, тем самым они уверены, что 60 долларов не потрачены на одноразовое прохождение. Сегодня многие разработчики осознают это и отчсти поэтому занимаются созданием DLC.
VG: Интересно было выслушать вашу критику в адрес Gears 2 и особенно то, что вы убрали слишком отвратительные моменты, вроде уровня внутри червя, Но многим игрокам они понравились. Есть ли у вас опасения, что Gears 3 без них станет более приторной?
Клифф: Скажу честно, в Gears до сих пор останется, как это принято говорить "мясо". Но раньше, когда вы распиливали локустов на крохотные кусочки, а экран забрызгивало каплями крови, у вас невольно при этом возникала ассоциация с фильмом "Зловещие Мертвецы", правильно?
VG: Правильно.
Клифф: В этом есть какой-то намек на треш, и поэтому, когда вы осознаете себя нишевым продуктом, вы понимаете, что не всем понравится изобилие треша и кишков на экране. В этой части мы убрали бессмысленную мясорубку, и хотим чтобы больше аналогий проводилось с сериалом "Братья по оружию", где акцент смещен в сторону воинского братства. Довольно сложно затрагивать глубокие чувства, когда перед вами происходят сцены Брюса Кемпбелла.
VG: То есть вы хотите, чтобы игроки сопереживали героям, а уже через секунду могли отрывать всем бошки?
Клифф: Если вам не нравятся диалоги, вы просто можете пропустить ролики и приступить к резне.
VG: Неплохо. Кстати, ваши сроки релиза ведь сильно подвинули. Кэппс рассказал мне на Gamescom, что Microsoft предложили вам более удачное время для продаж и вы согласились, обрадовавшись возможности поработать над игрой еще. Как это сказалось на финальном продукте?
Клифф: Когда к нам в студию как-то вбежал Джо, наш программист и раздосадованно бросил: "Черт, а мы ведь и бета-тест провести не успеем, если будем выпускать игру в апреле". Я вышел из кабинета и даже подумал, что студии пришел конец, потому как выпускать на рынок проект с неработающим как нужно мультиплеером - рискованный шаг. Если сетевой режим не работает должным образом с первого дня, то уже через неделю игроки найдут себе занятие интереснее.
Поэтому сдвинув дату, Microsoft спасли нас от фиаско. И после беты, скажу я вам, мы внесли колоссальные изменения. Не будь у нас лишних месяцев разработки, мы бы не сделали проект настолько отполированным. Не было бы режима Beast. А его кстати очень высоко оценили журналисты.
VG: Gears of War в первую очередь ценится своей кампанией. Я признаюсь, что мультиплеер меня не заботит вовсе. Но кстати, вряд ли кто-то воспринимал сюжет серии всерьез, он там был скорее как театральный задник. Какой опыт вы извлекли из процесса повествования?
Клифф: Каждый писатель, с которым мы работали, вносил во вселенную что-то свое. Мы хорошо поладили с Сьюзан О'Коннор, потом с Джошем Ортегой, но что мы приняли на вооружение - нужно усилить нарратив. Когда к нам пришла Карен Тревис, у нас не было сомнения в том, что кто-то другой знает этих персонажей лучше, ведь она является автором нескольких новелл по Gears of War. Теперь, я надеюсь, что вам будет интереснее следить за сюжетом и развитием событий.
Являясь креативным дизайнером, я конечно не могу заставить игроков чувствовать какие-то эмоции от моментов, где кто-то из персонажей умирает. Да и раньше, скажу честно, были уж слишком притянутые моменты. Когда Дом находит Марию, большинство игроков наверняка подумало: "Ну и чего тут печального?", и я согласен с тем, что можно было обставить эпизод лучше. Там этот эпизод попросту был вставлен внезапно - мы рубим всех направо и налево, стреляем и не задумываемся ни о чем, а потом бац - этот момент.
В Gears 3 к трагичным моментам мы идем постепенно. Надеюсь, что отдельные сцены затронут хоть какую-то струнку вашей души. Мы более слаженно совместили музыку, сценарий и геймплей.
VG: Странно слышать от вас, как от разработчика, постоянные упоминания об эмоциях в таком проекте. А вам никогда не хотелось сделать что-то больше похожее на Heavy Rain, отойдя от Bulletstorm и Gears of War?
Клифф: Еще как хотел бы. У меня даже в голове крутятся несколько задумок, которые я вынашиваю уже долгое время, но я понимаю, что Epic они будут не к лицу, они не слишком подойдут к их стилю. Мы даже можем как-то сотрудничать с другими студиями, создавая Shadow Complex или Infinity Blade, но делать игру о пляжных прогулках или о серфинге? Ну это я к тому, что я, допустим, люблю гулять по пляжу и хочу научиться серфингу, но Epic нужны игры, где они могут раскрыть потенциал движка.
VG: Как вы смотрите на появление следующего поколения?
Клифф: Да как еще смотреть? Графика пока что не совершенна, а кто скажет, что совершенна, тот просто нагло соврет. Когда мы делали демонстрацию Samaritan, у всех на устах была мысль: "Многие производители могут сделать графику еще лучше. Мы должны видеть картинку Аватара в реальном времени, и даже лучше". Gears 3 выглядит замечательно, да и Modern Warfare, и Battlefield смотрятся хорошо, но нам всегда будет куда стремиться.
Если говорить о некст-гене, то стоит сказать, что там речь в первую очередь пойдет не только о графике, но и о социальном взаимодействии.
VG: Ну мы примерно понимаем в каком направлении двигаться и Майк на GDC говорил о поддержке большего количества ядер в новом железе. Похоже, там готовится действительно нечто мощное. Вряд ли вы оспорите, что следующее поколение предоставит вам значительный скачок в графике?
Клифф: Не только в графике. На одной графике далеко не уедешь, тем более что она очень быстро устаревает. А вот создать игру, которая сплотит игроков, сделать интересный дизайн - вот это действительно достижение. Можно пройти какую-нибудь красивую игру, но при повторном прохождении она не вызовет у вас никаких эмоций. А через год в ней устареет и графика.
Не хочу заглядывать в будущее, но я не думаю, что игроков волнует исключительно красота картинки на их 60-дюймовой панели. Предпочтительнее дать игроку возможность быть частью большого комьюнити не зависимо от того, где он находится - на автобусной остановке, в баре или в кофейной. Я думаю, что этот аспект играет не менее важную роль чем создание картинки, сравнимой с Аватаром.
VG: Кстати, многие студии были недовольны переходным периодом между прошлым поколением и Xbox 360 с PS3. Сейчас разработчики испытывают нехватку технологической мощности?
Клифф: Не могу рассказать над какими технологиями мы работаем сейчас, но мы представим их уже совсем скоро. Но скажу только, что мы готовим такой же долгоиграющий движок как и Unreal Engine 3. Но скажу я вам, если вы взглянете на уровень графики, достигнутый в Gears of War 3, то без труда отличите его от первоночальной версии движка. Поэтому, как говорится - было бы желание.
VG: Помню кстати, как вы все время говорили, что даже с уровнем Gears of War, можно всегда выжать больше из Xbox 360. Вы и сейчас так думаете? Когда я в прошлом месяце увидел демонстрацию игры, я был удивлен, что она была запущена на Xbox 360.
Клифф: Сложно сказать. Но вы будете поражены, какие штуки могут вытворять программисты. Пока нельзя конкретно сказать - к какому сроку консоли иссякнут окончательно.
VG: Теперь, когда вы завершили работу над трилогией, вы планируете поэксперементировать с Gears of War в другом жанре или совсем отойдете от этого франчайза, оставив его на привычном месте?
Клифф: Да можно хоть миллион способов придумать куда повернуть франчайз Gears. Можно сделать хоть шутер от первого лица, хоть стратегию. Главное чтобы у студии были свежие идеи. И наверняка мы не забросим эту интеллектуальную собственность.
VG: На Gamescom вы сказали, что работаете над пятью новыми проектами. Это Epic дали вам волю?
Клифф: Ну тут я выступаю приблизительно как веселый дядюшка, который ходит от одного ребенка к другому и говорит как нужно себя вести. Но там в каждом из таких проектов работают свои талантливые люди. Кто знает - какой из них останется на плаву, а какой загнется?
Сейчас большая раздробленность в индустрии: есть 3DS, iOS, Vita, Wii U и так далее. Пока что мы все-таки должны придерживаться основных своих технологий.
VG: А как вы относитесь к тому, что сейчас консоли отходят от привычной концепции телевизионных приставок в сторону интерактивных дисплеев? Это как-то влияет на воплощение новых замыслов?
Клифф: Ну можно взять в пример Infinity Blade или похожие игрушки. С финансовой точки зрения, можно сказать о том, что они куда прибыльнее в сравнении с Gears of War, потому как на разработку маленьких проектов тратятся меньшие средства, а денег они приносят больше. У нас хорошие отношения с Apple и нам нравится двигаться в этом направлении.
Но отмечу то, что в лидерах останутся те разработчики, которые будут уделять больше внимания онлайну. Даже такие мелочи как скорость соединения с сервисами и скорость работы, могут повлиять на предпочтения игрока.
VG: Кстати Sony говорили как раз об этом на TGS. Они доказывают нам, что консоль полезнее при подключении к сети, но Nintendo доказывают обратное с 3DS. Как вам вообще Vita?
Клифф: Честно говоря, я пока еще не успел разузнать что-нибудь касательно Vita. Ну то есть я конечно знаю, что у нее есть два стика и тачскрин, но на этом мои познания пока ограничиваются. Я вчера многое открыл для себя, пока сидел на форумах GAF в ожидании рецензий на Gears of War 3. Я кстати и дома-то бываю редко. Уже соскучился по своей собаке.
VG: Не волнуйтесь, скоро вы вдоволь наиграетесь с ней. Кстати, давайте отвлечемся от Gears и поговорим о других ваших проектах. Ведь правда, что держаться на уровне AAA-проектов довольно непростая задача. Я слышал, что Bulletstorm оказался убыточным, это правда?
Клифф: Ну начнем с того, что мы в принципе довольны запуском новой интеллектуальной собственности, учитывая, что сейчас на рынке довольно сложно ее поднять. Я правда не особо осведомлен о продажах, вам об этом лучше спросить финансистов.
Но с гордостью скажу, что мы сделали достаточно качественный продукт. Правда если бы у меня была возможность вернуться назад, я бы позаботился о внесении в нее более глубокого мультиплеера. В мире с обширным вторичным рынком, продавать игру, рассчитанную на восьмичасовую кампанию, уже будет убыточным явлением.
VG: Вы планируете продолжение?
Клифф: Пока что нет.
VG: Мне тут кстати вспомнилась прошлогодняя история ваших препирательств с прессой, которая вырывает фразы из контекста. Там тогда разгорелся целый скандал. Вы рады, что все утихло?
Клифф: Да. Я не хочу, чтобы журналисты шли у меня на поводу. Мне нравится, когда мне задают интересные вопросы. Меня бесит другое - когда из каких-то обрывков фраз, выдранных из контекста, журналисты пытаются сделать сенсацию. Хотя да, я понимаю, что это их хлеб.
VG: Спасибо большое. Я надеюсь, что вас обрадуют высокие продажи Gears of War 3, а вам я желаю дальнейших творческих успехов.
Клифф: Спасибо. Было приятно поговорить.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 12.08.2025 Больше не консольный эксклюзив Xbox Series X|S: Senua’s Saga: Hellblade 2 от Microsoft вышла на PlayStation 5
- 12.08.2025 «Супермен» Джеймса Ганна выйдет в «цифре» 15 августа
- 12.08.2025 Resident Evil Requiem покажут на церемонии открытия gamescom 2025
- 12.08.2025 Премьеру мультфильма "Шрэк 5" снова перенесли
- 12.08.2025 Экшен Echoes of the End в духе God of War проходится за 15 часов
- 12.08.2025 «Бессмертный. Сказки Старой Руси» выйдет на консолях, ККИ сменила название и издателя