PlayStation: Будущее игровой индустрии
91 Комментарии: 0

PlayStation: Будущее игровой индустрии

Автор: Old_Gamer
Дата: 25.08.2011 14:09
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • 1 ТБ быстрого внешнего SSD за 19 тысяч: Названа стоимость карты расширения памяти для Xbox Series в России

    80 25.09.2020 10:12 от danil6263
  • Инсайдеры: Том Круз может получить роль Железного человека в киновселенной Marvel

    1 25.09.2020 10:10 от Piranha
  • У Google и Microsoft новый соперник: Amazon выходит на игровой рынок с облачной платформой Luna

    53 25.09.2020 10:07 от prikolist
  • Фил Спенсер: Япония - самый быстрорастущий рынок Xbox в мире

    27 25.09.2020 10:06 от vincent_palmer
  • Встреча в заброшенном отеле: Представлен новый сюжетный трейлер хоррора The Medium для Xbox Series X

    43 25.09.2020 09:59 от vincent_palmer

Недавно журналист информационного сайта Develop взял большое интервью у Шухеи Йошиды, Мики Хокинга, Марка Кирни, Келли Сантьяго и Гарета Эдмондсона. Вот оно:

Многое изменилось в игровой индустрии в течение последних пяти лет. Она пережила огромный тектонический сдвиг от простых игровых консолей до множества других платформ. А когда-то все начиналось с такого игрового автомата, как Computer Space, вышедшего в ноябре 1971 года.

И в честь сорокалетия выпуска данного аппарата, мы взяли интервью у пяти светлых умов на проходящей выставке Gamescom. Вместе с ними, мы обсудили будущее всей игровой индустрии и в частности PlayStation.


Джонни Минкли (журналист): Сегодня, за одним столом со мной сидят пятеро замечательных людей. Вместе мы обсудим, что нам ждать в ближайшие десять лет от игровой индустрии.

Шухеи Йошида: Здравствуйте, меня зовут Шухеи, я президент компании Sony Worldwide Studios и отвечаю за разработку лучших игр для Playstation. В последние несколько лет произошел огромный скачок в развитии игровой индустрии. Я даже понятия не имею, что будет через десять лет! [Смеется] Мы можем поговорить с вами только о том, что мы сами хотим увидеть в будущем.

Сегодня, игры есть везде. Пока есть экран, контроллер и память в процессорах всегда будут создаваться игрове проекты на разных консолях - и [в будущем], они будут доступны людям в течение всего дня: с утра до самого вечера. Я задумываюсь об этом каждый раз.

Мик Хокинг: Привет, меня зовут Мики и я вице-президент компании Sony Worldwide Studios Europe. Также я отвечаю за британское и ливерпульское отделение Sony, 3D-технологии в проектах, выпускаемых нашей компанией и ищу новые схемы партнерства с другими игровыми студиями.

Как и Шухеи, я точно не знаю, что произойдет в ближайшие десять лет. В наше время, огромный потенциал за смесью стереоскопического 3D с дополненной реальностью.

Так, что скоро эти две вещи объединятся с вашей гарнитурой, и вы сможете привносить частичку реального мира в игровой процесс. Я считаю, что такой подход к играм был бы очень интересен.

Кроме того, у игр есть огромный потенциал для развития вперед. С помощью них можно обучать и развлекать как детей, так и взрослых.


Марк Кирни: Меня зовут Марк Кирни, я работаю дизайнером и программистом игр на протяжении многих лет. Также я выступал продюсером около двадцати проектов, как Crash Bandicoot, например.

Если я не ошибаюсь, то в скором времени игровая индустрия собирается перейти на новую стадию разработки самих видеоигр. В ноябре исполнится 40 лет, как Нолан Бушнелл привнес первые игры в наш мир. Что же касается проектов, которые выйдут через десять лет, то сами подумайте: пять лет тому назад мы даже и представить себе не могли, что такое iPhone или IPad; про игры в Facebook я вообще молчу. Тогда никто из нас и не мог предположить, что данные вещи займут немалый сегмент рынка. И, если мы говорим о том, что произойдет в 2021 году, то я могу сказать только одну вещь – пока мы можем только догадываться об этом
.

Келли Сантьяго: Привет, меня зовут Келли, я, один из основателей Thatgamecompany. Мы образовали свою студию в 2006 году и заключили сделку с Sony на создание трех новых игр для ее консоли Playstation 3. Итак, мы выпустили Flow и Flower, а сейчас работаем над The Journey для PlayStation Network.

И, да, я согласна с вами, Марк, что нам очень трудно предсказать этот процесс и то, что будет с игровой индустрией в ближайшие десять лет. Я немного взбудораженна таким большим разнообразием геймплея и его так много не просто так: различные люди делают свои проекты в различных жанрах.

Теперь растет новое поколение геймеров, которое не представляют свою жизнь без интернета. Мы все время подключены к нему и тонне разнообразной информации. Я уверена, что в будущем будут такие игры, которые сейчас мы не поймем.


Гарет Эдмондсон: Привет, меня зовут Гарет и я отражаю интересы британской студии Ubisoft Reflections, работающей уже на протяжении двадцати шести лет. Я в восторге от того, что происходит с миром игр - например, франшизе Driver уже десять лет и за это время мы смогли добиться такого глубокого погружения в игры с открытым миром.

Я считаю, что нашим следующим пунктом в развитии видеоигр будет битва с искусственным интеллектом. Это очень интересный момент и, если все пойдет, как надо, то мы привнесем еще больше глубины в наши игры.

Отлично, я услышил много интересных мыслей от вас и хочу от вас немного большего. Начнем с вас, Мик. Я уверен, что все мы помним виртуальные машины реальности, выпускаемые в девяностые годы. Тогда все говорили, что за ними будущее, но вскоре они быстро исчезли с рынка. Как вы считаете, через десять лет они смогут вернуться на прилавки магазинов?

Хокинг: Да, так как теперь у нас есть возможность выпускать их с очень высоким разрешением картинки и потрясающей графикой, а также со стереоскопическим 3D. Я уже вижу точку отправления, после которой, такие гаджеты появятся в каждом доме. Они будут легкими, с высоким разрешением экрана и датчиками движения. И все это в одном девайсе.

Возможно, даже сами стекла данных гаджетов будут прозрачными, чтобы игроки могли видеть реальные и виртуальные миры одновременно. Таким образом, вы сможете полностью погрузиться в искусственный мир, получая частично опыт оттуда, и дополняя его настоящей реальностью.


Йошида: [к Хокингу] Если они будут прозрачными, то точно ли это 3D? [Смеется]

[Вопрос, адресованный Йошиде] На концептуальном уровне, Sony уже думает о таких технологиях?

Йошида: В нашей компании работает множество людей с различными профессиями. Кто-то из них проводит исследования для нас и изучает возможности будущих технологий. Один из таких сотрудников начал свою работу по изучению контроллеров движений еще в 2000 году, а закончил свои исследования только через десять долгих лет, с выходом PlayStation Move.

Вот из-за таких-то случаев, у нас есть свой штат ученых, изучающих многие вещие, способные в будущем стать или не стать продукцией компании. И, конечно же, у нас есть собственные инженеры, работающие над такой продукцией, как PS Vita.

Так что все зависит от того, кем вы являетесь в компании. У нас есть персонал, работающий над играми, выходящими в этом году, а есть и те, кто изучает технологии следующих пяти лет.

Так, Марк, Келли и Гарет, а, что вы думаете, произойдет с периферийными и стационарными устройствами в ближайшие десять лет? Как это отразится на разработке игр?

Эдмондсон: Сейчас мы дощли к таких технологий, как телевизоры с очень высокими разрешениями и поддержкой 3D. Они обладают удивительными очками, но я уверен, что в будущем кто-то возьмет, да и придумает нечто совершенно новое. Несомненно, это произойдет в ближайшие десять лет и нам просто снесет крышу от увиденного.

Если мы не будем вводить новшества и удивлять людей, то в любом случае, потерпим неудачу. Это простая необходимость.

Кирни: Я считаю, что традиционный опыт, получаемый геймерами от игры в одиночной режим, исчезнет в течение трех лет. Сегодня люди в основном играют в сингл, но в мире, где правят Facebook и социальные сети, это не будет долго продолжаться.

Мы уже видим, как эти "барьеры" начинают рушиться в игровых проектах. Возьмите, например, Demon's Souls. Хотя эта игра в основном и рассчитана на одного игрока, мультиплеерная составляющая все равно включена в нее. Вы могли видеть призраков других персонажей, которые помогали вам в прохождении сингла. Вы могли оставить сообщения для них, а они для вас. Даже некоторые боссы находились под контролем других игрокоа из онлайна. И все это благодаря интернету.

Самое забавное в этом – мы даже не знаем, как назвать такую игру. Одиночная или мультиплеерная? У нас просто нет слов, чтобы описать ее. Это ситуация, чем-то мне напоминает миры из книг Оруэлла. Если у вас нет свободы слова, то у вас и не может быть революции. Как можно говорить о дизайне, когда вы не можете найти подходящих слов, чтобы описать его?

Но возвращаясь к теме нашего разговора, вы говорите о ближайших пяти - десяти годах, а я считаю, что все произойдет уже в течение будущих трех лет, так как нас уже упрекают в отсутствии инноваций. Нам все станет известно в 2014 году.

Отличный момент, чтобы вернуться к вам, Келли. Потому что ваша следующий проект - The Journey будет одиночной игрой, использующей множество интересных мультиплеерных аспектов.

Сантьяго: Спасибо вам за то, что поинтересовались. С точки зрения разработчика, я считаю, что инновации всегда будут обогащать содержание игр. Мы реже задумываемся о технологиях, чем о том, что хотим привнести в сам проект.

Инновации в технологиях позволяют разработчикам раскрыть весь свой потенциал. Например, вы разработчик игр, знающий многое о физических движениях в пространстве. И вы не можете полноценно использовать свои знания в будущей игре до тех пор, пока на рынке не появится PlayStation Move и не дает вам такую возможность.


Йошида: Я согласен с Марком, что сегодня большая часть электронных девайсов подключена к интернету. И да, в будущем за всеми играми будут стоять социальная сеть. Даже сейчас, играете вы с кем-то в мультиплеере или один в сингле, вы все равно подключаетесь к сети, а значит и ко всему миру.

Кирни: Я считаю немыслимым, игру, в которой нельзя поиграть с другими людьми, учитывая то, как сегодня, мы связываемся и сближаемся друг с другом.

Как вы думаете, через десять лет, останется хоть один PlayStation, который будет подключаться только к телевизору?

Йошида: Ну, если мы все сделаем правильно, то PlayStation будет везде.

Кирни: Если говорить только с технической точки зрения, то будущие игры потребует немалого места на носителях информации. Уже сейчас, многие лучшие игры для PS3 требуют 25 или 50 гигабайт свободного пространства. Это единственный процесс, который мы не до конца можем контролировать во время разработки. По крайней мере, в ближайшем будущем нам будет очень трудно избежать оптических носителей информации.

Гарет, когда же наступит эпоха супер-издателей, которые оставят разработчиков в покое? И как будет развиваться данная часть игровой индустрии в течение следующих десяти лет?

Эдмондсон: Ну, если вы собираетесь делать игру AAA-класса, то за вашими плечами должна стоять немаленьквя студия и в ней должна работать огромная команда с высокими показателями труда. Но студий, обладающих таким большим ресурсом и умеющих делать игры такого класса можно по пальцем пересчитать.

Конечно, есть исключения. Например, посмотрите на такую компанию, как Rovio. Недавно ее активы оценили в 1,2 млрд. долларов, хотя она выпускала только милейшие и очень простые игры, как Angry Birds. Сейчас мы больше общаемся с нашими покупателями и фанатами через Facebook, планшетники, iPhone и Android, чем в реальности. Существует огромное количество способов и возможностей общения между нами.

Давайте представим, что вы только что создали новую студию. Как вы думаете, с чем же ваша команда столкнется сразу после образования? Правильно, с жесткой конкуренцией со стороны таких блокбастеров, как Call of Duty или Assassin’s Creed. Но я уже привел пример выше, что у вас есть куча возможностей стать успешным и знаменитым, и в других областях игровой индустрии.


Сантьяго: Да, цифровая дистрибуция открывает перед нами многое: возможность работать с различными масштабами, как с точки зрения цены, так и со стороны потенциальной аудитории.

Но я полагаю, что сама необходимость создания игры AAA-класса несет в себе заведомо нехороший смысл. Ведь вы же хотите заработать на таком проекте и отбить те деньги, которые вложили в него, не так ли? Могу уверить вас, не всегда все идет по плану
.

С технической точки зрения, в будущем станет ли легче и проще выпускать технологии, связанные со стереоскопическим 3D?

Хокинг: Да, абсолютно. В последние двенадцать месяцев, вы могли наблюдать за запуском 3D-технологии в домашних условиях. Также вышло более 50 проектов на PS3, поддерживающих данный режим. Большинство из студий потратило меньше половины процента своего общего бюджета на внедрение данной технологии в игру. На самом деле добавление 3D не требует много усилий.

Со временем, мы перешагнем через барьер по обучению людей о том, как и для чего нужно использовать
3D. Я считаю, что в будущем мы с вами увидим, как люди сами будут экспериментировать с 3D в их собственных играх.

Кирни: Фактически внедрение технологии 3D в какой-нибудь игровой проект займет у вас всего пару дней. Хотите, верьте – хотите, нет, но теперь труднее поддержать стандартные разрешения простых телевизоров, чем те, которые обладают функцией 3DTV. Я думаю, в будущем большая часть игр будет поддерживать 3D.

Сантьяго: Ну, в нашей команде всего двенадцать человек, поэтому мы и не получали больших инвестиции для внедрения данной технологии в наши игры и поддержки ее, как любой дополнительной визуальной состовляющей проекта. Я считаю, что студия может таким способом интегрировать 3D в свой проект, что в него станет намного интереснее играть. Но я не хочу, чтобы нам навязывали эту технологию и заставляли отталкиваться от нее в разработке видеигры.

Хокинг: Я не могу не согласиться с тобой. Мы обсуждаем этот вопрос с нашими студиями в течение многих месяцев перед тем, как интегрировать 3D в их игры. Мы тоже хотим добавить эту технологию ради нового игрового опыта.

Йошида: Глядя на десять лет вперед, я могу предположить, что в будущем люди захотят голографические дисплеи, способные отображать персонажей игр прямо перед их глазами. В свою очередь, последние смогли бы поговорить с вами в реальном режиме, как будто они не герои видеоигры, а настоящие люди. [вопрос, адресованный Хокингу]: Вы со мной согласны?

Хокинг: Да, полностью согласен. Я полагаю, что создать голограммы будет возможно уже в течение ближайших десяти лет. Мы уже можем воспроизвести псевдо-голографический эффект с помощью камеры EyeToy – вы же можете вынести картинку с экрана за пределы телевизора. И эта особенность в одночасье меняет весь игровой опыт. Наша главная цель, чтобы гейм-дизайнеры сделали что-то креативное при помощи данной технологии.

В итоге, избавимся ли мы от очков для просмотра 3D?

Хокинг: Да, но тогда, перед нами встает одна из главных проблем получения 3D в реальном времени - глаза не могут воспринимать два различные картинки одновременно. Пока нам очень трудно их соединить воедино, но я надеюсь, что через десять лет мы сможем видеть автостереоскопическое 3D без каких-либо дополнительных приспособлений.

Кирни: Да и я считаю, что, чем больше взрывов, тем лучше. Более высокое разрешение, тем лучше. 3D, тем лучше. Но все эти вещи никак не затрагивают ваше сердце и душу. И, если мы начинаем создавать игру, то конечно отталкиваемся не от того, как много взрывов будет в нашем проекте. Такие игры делает Келли, и именно поэтому я люблю их.

Йошида: Позвольте мне влезть в ваше обсуждение, потому что я считаю, что люди в течение следующих десяти лет захотят увидеть в играх еще более красивую графику и красивого цифрового человека, которого они не смогут отличить от такого же в реальности.

Хокинг: Я с тобой полностью согласен. Возможно, игроки для полного погружения в атмосферу проекта захотят от нас чего-то нового, чего-то, что даст им побывать в роли главного героя. Я предполагаю, что в будущем, камеры смогут считывать ваши биометрические данные и движения, а вы сможете поиграть с помощью нее, например, в детективные игры. И даже, если вы будете откровенно врать виртуальному детективу, то он все равно сможет прочитать ложь по вашему же лицу и движениям.

Кирни: Главная проблема разработчиков в том, что эмоции мы можем показывать только с помощью нашего голоса и лица. В кино это можно получить бесплатно, а вот в игровой индустрии, человеческие эмоции – самая дорогая вещь при разработке проекта.

Если вы хотите сделать что-то подобное в Uncharted или Assassin’s Creed, то вам придется, потрать на это до 40 - 80 миллионов долларов. Я полагаю, что в последующие десять или двадцать лет захват движений выйдет на абсолютно новый уровень развития
.

Сантьяго: Я не думаю, что технологии смогут сделать что-то лучше самого человека. И я не считаю, что улучшение данных технологий – хорошая трата нашего времени. Даже простая 2D-игра может быть намного глубже, эмоциональнее и значимее, чем тот же 3D-проект. Что останавливает разработчиков сделать игру намного интереснее, чем у других? Именно здесь крутятся деньги: в новых идеяих и предложениях.

Кирни: Ну, почему же! Мы увидели столько эмоционального воздействия на игроков при помощи Uncharted, а все из-за того, что актеры снимаются совместно в одном кадре. Проблема только в том, что техника для таких съемок очень дорогая.

Сантьяго: Но с какой целью все это делать?

Эдмондсон: Ну, это мы уходим к гипотезе «Зловещей долины». Мы пока еще не пересекали границу, но уже близки к ней. Разные виды игр могут по-разному затрагивать душу игроков, и так всегда было в нашей блестящей индустрии. У вас могут вызвать эмоции, как простая 2D-игра, так и проект очень высокого класса.

Кирни: Хочу пояснить свою точку зрения: я говорю о самой парадигме создания игр, как каких-нибудь голливудских фильмов, летних блокбастеров. Здесь все зависит от захвата движений актеров. Я полностью согласен с тобой, что игры [обращается к Сантьяго], созданные вами и проекты, показываемые на Indie Summit, более эмоциональны в ином плане и обходятся намного дешевле, чем разработка наших игр. Но все-таки и мы чего-то стоим.

Йошида: Мы хотели бы увидеть в будущем, больше игр от студии Thatgamecompany. Они вызывают у людей различные эмоции в отличии от многих других видеоигр.

Сантьяго: Я хочу добавить, что на самом деле, мне очень нравятся экшены, шутеры от первого лица, и я не могу дождаться выхода Uncharted 3.

Давайте перейдем к вопросу о технологии захвата движений. Разве в будущем это останется фундаментальной частью игрового опыта?

Хокинг: Абсолютно точно. Я думаю, что мы только-только начали изучать возможности захвата движений. И именно с помощью Move мы получили первые точные устройства для управления движениями. Я также заинтересован в возможностях совмещения виртуальной реальности с отслеживанием каждой части моего тела. Есть еще куча вещей, которых мы можем реализовать с помощью этой технологии. Может быть, мы создадим голографические объекты с которым можно будет взаимодействовать с помощью движений.

Эдмондсон: Ну, Ubisoft Reflections - студия, создающая гоночные игры, так что нам довольно трудно внедрить данную технологию в наши игры. Но мы уже видели новый проект под брендом Тома Клэнси и там очень интересно реализована возможность контроля движений персонажа и персональной настройки оружия. Может быть, со временем мы и найдем путь для внедрения этой технологии в наши игры, но пока его нет.

Йошида: Насколько я понимаю, сегодня управление движениями находится на той же фазе, что 8-битные видеоигры когда-то. Есть очень много ограничений по реализации данной технологии. И, если мы говорим о сенсорах, то здесь все зависит от самого игрока. Дело же, не только в контроле движений, но и в том, какие именно чувства вызовет это у геймеров. Пока нам трудно судить об этом, но я надеюсь, что через десять лет разработчики игр смогут иметь доступ к информации об игроках в режиме реального времени. Мы сможем создать по-настоящему ... практически опасные виды интерактивности.

Мик, учитывая то, что сказал ранее Шухеи о чтении биометрических данных и о том, что нас ждет в играх дальше; Sony уже тестирует такого рода технологии?

Хокинг: Мы много времени тратим на R&D (Research and Development - НИОКР) в этой области. Через десять лет я хотел бы увидеть, как мы создадим схему, в которой детально описываем сочетание игрового опыта геймера с другими видами сенсоров: от мимики лица до такта сердцебиения.

Также в эту схему войдет возможность считывания таких человеческих эмоций, как грусть или счастье. Может быть, люди смогут таким способом комментировать свои сообщения или статусы. Но главное для нас – адаптировать данную технологию с игровым опытом.

Я также очарован тем, в какую сторону развивается искусственный интеллект. Его не так-то просто создать и именно из-за этого, он так медленно развивается и прогрессирует. Я часто задаю себе один и тот же вопрос: "А сможем ли мы через десять лет взаимодействовать с персонажами игр, как с реальными людьми?". С помощью серии Uncharted вы можете видеть, как игры все ближе и ближе граничат с уровнем настоящего актерского исполнения, но даже несмотря на это, спектакль пока остается только спектаклем. Появится ли у нас искусственный интеллект, умеющий по-настоящему взаимодействовать с игроком, или сможем ли мы показать характер героев через их движения и эмоции – это еще тот вопрос
.

Сантьяго: Я считаю, что для нас сейчас очень интересна сама мысль того, что мы все это представляем доступным для простых игроков. Наша главная цель – сделать так, чтобы искусственный интеллект также мог распознавать лицо игрока и его характер по движениям тела.

Эдмондсон: На самом деле такая технология уже существует, но ее пока не пустили на массовый рынок. А еще мы видели очень ранние прототипы следующего поколения технологий, связанных с 3D-камерами, но пока они работают только на своих процессорах и не могут быть коммерчески успешны. Однако то, что мы сможем сделать с ними уже сейчас, выглядит очень интересно.

Разработчики игр уделяют все больше и больше внимания цифровой дистрибьюции своих проектов и дополнительного контента к ним. При этом качество таких игр должно быть все выше и выше. Сталкиваются ли эти две силы постоянно друг с другом?

Кирни: Я думаю, мы должны идти вперед только с оптическими носителями. Они должны быть доминирующим форматом для консолей.

Йошида: На самом деле я хотел бы увидеть игру, весящую всего пару мегабайт.

Кирни: Есть огромное количество игр, поставляющихся геймерам при помощи цифровой дистрибьюцию. Мы же, создаем немаленькие миры в наших проектах и, если нам срочно нужно запихнуть или вытащить пару сотен лишних мегабайт, то легче всего это сделать с дисками Blu-Ray.

Пока что мы будем придерживаться строгой границы между цифровой дистрибьюцией и физическими носителями, но думаю в ближайшие десять лет, нам придется перейти только на первый вариант. Цифровая дистрибьюция просто великолепн
а.

Эдмондсон: Мы уже начали делать игры AAA-уровня, которые вы сразу же можете загрузить на свой жесткий диск. Например, Driver выйдет в PlayStation Network в течение нескольких недель после релиза. Вы сможете получить абсолютно такую же игру, как, если бы вы купили ее в магазине на обычном Blu-Ray.

Я уверен, что сдвиг в сторону цифровой дистрибтюции рано или поздно произойдет, но физические носители все равно останутся такими же важными, как и сейчас. Мне пока неизвестно, сколько времени уйдет на данную революцию и я не согласен с тем, что размер данных будет главным ограничивающим фактором в создании игр
.

Кирни: Я только что посчитал: Metal Gear Solid 4 весит 50 гигабайт, а чтобы скачать всю игру, мне понадобится около 36 часов и это при том, что за сам интернет я отдаю немалые деньги. Из-за этого обычные носители пока выигрывают у цифровой дистрибьюции.

И, даже, если учитывать тот факт, что скорость интернета постоянно растет, нам все равно понадобится около десяти лет, чтобы загрузка такого большого количества информации занимало у нас не больше часа
.

Эдмондсон: Ну, уже стали выпускать такие загружаемые игры, дающие вам право пройти самый первый уровень, пока скачивается все остальное.

Как вы считаете, к 2021 году в индустрии останется место для домашних консолей?

Йошида: Если выбирать между ответом: да или нет, я, конечно, скажу да. [Смеется]

Хокинг: И я скажу да. [Смеется]

Эдмондсон: Это очень интересный вопрос. Мы уже долгое время следим за тем, как продвигаются дела у системы OnLive. Кто знает, что нас ждет в будущем, но я верю в то, что и через десять лет домашние консоли останутся при делах. У них есть еще множество преимуществ.

Сантьяго: Я хотела бы добавить к тому, что сказал ранее Йошида. [Шутливо] Я уверена, что у всех, у нас будут телевизоры от Sony в комплекте с EyeToy, мы будем разговаривать по телефону марки Sony, и не забудьте про наши планшетники с 3D-очками от Sony, показывающих виртуальную реальность одновременно с реальностью. А главное, все эти гаджеты будут взаимодействовать друг с другом.

И если дальше развивать эту мысль, то где вы достанете консоль, подключенную к телевизору? Да и зачем она будет вам нужна?

Кирни: Мы будем продолжать придерживаться политики низкой цены на консоли. Ведь у вас есть так много мест для игры в игры, так что консоль за 99 долларов вам явно не помешает. А вот купить консоль за 999 долларов – это глупость. Мы выпустили PlayStation 3 со стартовой ценой в 599 долларов, но я не думаю, что такие же цены будут на консоли в обозримом будущем. Геймеры могут пойти или поехать куда угодно за такие деньги и не приобретать данную приставку, но вот, если консоль предоставит им что-то уникальное в их собственном доме, то они конечно же передумают.

Йошида: Сейчас остро стоит вопрос о  мобильных телефонах. В нынешнее время полно производителей данных аппаратов и тем труднее разработчикам определиться, на какую платформу делать игру. Вы не можете сосредоточиться только на одном телефоне. Если вам хочется, чтобы в вашу поиграла огромная потенциальная аудитория, то вам придется позаботиться о том, чтобы она вышла на нескольких платформах одновременно. Ведь у каждой игры есть свой предел во взаимодействии с игроками.

Сила домашних и портативных консолей в том, что разработчики имеют полный контроль над ними. Консольные разработчики уже заранее знают, какой именно игровой опыт должен преподнести проект потенциальному игроку. Эта фундаментальная сила домашних и портативных консолей по сравнению с такими устройствами, как PC, планшетники или смартфоны.

Этот вопрос я адресую нашим трем разработчикам игр: Келли, Гарету и Марку. Если бы вы могли пожелать что-то одно для следующего поколения консолей, то, что именно вы бы попросили у Sony?

Кирни: [обращается к Йошиде] О, не обижайся Йошида, но я хотел бы попросить только об одном, чтобы на вашей следующей консоли можно было намного легче делать игры.

Йошида: Я согласен. [Смеется]

Сантьяго: А я бы попросила бы о другом. Сделайте, пожалуйста, открытую сеть, упрощающую систему отслеживания данных о проекте и об игроках, а также более гибкую ценновую политику по отношению к играм.

Эдмондсон: Да, я соглашусь с тобой, Кирни. Очень хочется, чтобы разработка игр на консолях была намного проще. Также мне бы хотелось увидеть в будущем систему Free-to-play на вашей платформе.

Вы и Sony учтете данные просьбы для следующего поколения консолей?

Йошида: Для следующего поколения? Нет, мы уже все это учитываем для этого поколения. Мы хотим предоставить нашим разработчикам гораздо больше информации и возможностей на наших платформах.Но, не забудьте, у каждого владельца консоли есть свои персональные данные, о которых не обязательно стоит знать разработчикам игр. Иногда, очень тяжело предоставить ту информацию об игроке, которая, правда, нужна студии. Но мы предлагаем все больше и больше сервисов, и услуг для разработчиков игр, и в обозримом будущем наша компания будет только улучшать их.

Неужели мы вступаем в эру, где мобильные игры конкурируют с консольными проектами?

Йошида: Я живу в Японии, и там вы увидите многих, играющих на мобильных устройствах. Ряд разработчиков тратит немалые деньги на выпуск портативных игры, а они имеют больший спрос среди народа. Разработчики вместе с издателями сами должны решать для себя, на какой платформе сосредоточить все свои силы. И только потом начинать делать игру, исходя из возможностей данной приставки или другого устройства.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!