


"Metroid 1.5", или нерасказанная глава саги Metroid Prime
- Комментарии
- Форум
-
Alinea Analytics: За первую неделю Final Fantasy XVI нашла только 22 тысячи покупателей на Xbox Series X|S
44 -
Следующая презентация Nintendo Direct будет посвящена Donkey Kong Bananza для Switch 2 — пройдет уже на этой неделе
8 -
Инсайдер: Дэн Хаузер предлагал три версии сценария для Grand Theft Auto VI — их отклонили, и он решил покинуть Rockstar Games
15 -
Ubisoft вкладывает душу в ремейк Prince of Persia: The Sands of Time — посмотрите на новый арт
17 -
Инсайдер раскрыл важную деталь консоли Xbox следующего поколения — фанаты будут довольны
13
Metroid 1.5
Metroid Prime 1.5 - игра от Retro Studious, так и не увидевшая свет. Этот проект должен был стать промежуточным звеном между Metroid Prime и Metroid Prime 2, сроки разработки ограничивались одним годом.
Статья основана на документах, которые один из разработчиков, левел-дизайнер Retro Studious Тони Джиовани, выложил в Интернет; они датируются февралем-мартом 2002 года. Арт выполнен Эндрю Джонсом.
Предыстория:
Действие происходит сразу же после окончания событий Metroid Prime. Корабль Самус улетает с Talon IV и летит на автопилоте домой, в то время как сама героиня отдыхает в криогенной камере. Внезапно поступает сигнал тревоги от неизвестного крупного космического судна (размером с несколько Star Destroyers из «Звездных войн»). Как только челнок Самус приближается к неизвестному нему, он оказывается принудительно втянут на борт с помощью специальных лучей. Двери доков закрываются, а сам корабль перемещается в параллельное измерение – так начинается новое приключение Космической Охотницы.
Судно оказывается заброшенным, работает лишь вспомогательная система освещения и система телеметрии (измерения объектов на расстоянии). Самус предстоит распутать эту загадку. Вскоре оказывается, что Искусственный Интеллект, контролирующий корабль, вышел из-под контроля, и теперь все судно идет на столкновение с мирной планетой. Цель AI – порабощение инопланетной расы, заселяющей ее, и уничтожение ресурсов. Принимая различные ипостаси, он вступает в опасную и смертельную игру с нашей героиней. Само судно принадлежит расе инопланетных захватчиков, но их экипаж находится в состоянии криогенного сна и ожидает прибытия в место назначения. Таким образом, основными врагами Самус становятся роботы, находящиеся на борту корабля, и Искусственный Разум, поставивший перед собой цель покончить с Охотницей…
В течение многих тысячелетий инопланетяне, которым принадлежит корбаль, уничтожали различные цивилизации, присваивая себе их лучшие качества…Точно также AI планирует получить навыки и отточенные рефлексы Самус и других Охотников, оказавшихся на борту, после их смерти. Как только судно достигнет планеты назначения, оно выйдет из параллельного измерения и разернет полноценную атаку.
В таких нелегких условиях Самус должна остановить корабль, а также покончить с AI и со всеми инопланетянами на борту. Несмотря на то, что Охотница все еще сильна после недавнего визита на Talon IV, она не всегдя сможет применить свои способности – в частности, они будут блокироваться, когда Искусственный Интеллект принимает форму Убийцы (об этом чуть дальше). Это заставит игрока искать новые способы выхода из затруднительных ситуаций, но как только AI сменяет свою форму, Самус вновь вольна использовать весь свой арсенал оружия и приемов. Поскольку корабль находится в параллельном измерении, в некоторых его отсеках время или гравитация могут работать в обратных направлениях (враги движутся задом наперед, пролитая вода попадает обратно в емкость), можно придумать другие пространственно – временные «причуды». Героине и Космическим Охотникам придется приспосабливаться к необычной среде, чтобы выжить.
Описание игрового мира:
Размер корабля сопоставим по площади с двумя самыми крупными локациями из Metoid Prime – Руинами (Ruins) и Шахтами (Mines) - соединенными вместе. Больше внимания должно быть уделено 2.5D локациям, по которым героиня будет перемещаться в виде шара (Morph Ball), и загадкам с использованием сканера (Scan Visor). Баланс геймплея смещён именно в сторону этих двух элементов.
Примеры игровых локаций:
- Ангар, в котором Самус может заходить в транспортные и боевые корабли
- Научный отсек, где героиня может получать информацию об исследованиях воинственной инопланетной расы
- Отсеки корабля, в которых Morph Ball будет использоваться во много раз больше, чем в оригинальном Metroid Prime
- Компьютерный центр, где Охотница положит конец AI
- Криогенная камера, в которой героиня остановит систему жизнеобеспечения для всех пришельцев
- Фабрика по производству оружия – конвейерные ленты и обилие различной техники делают локацию весьма сложной и интересной с точки зрения геймдизайна
- Фабрика роботов, в которой Самус остановит машины по их производству
- Комната управления роботами даст героине дистанционный контроль над киборгами в разных отсеках корабля с помощью специального монитора
- Отсек связи, где героиня даст сигнал отбоя другим наступающим на планету кораблям. Как вариант – направит судна на столкновение с ближайшей крупной звездой.
- Реактор – финальная локация игры, в которой Охотница включает режим самоуничтожения корабля путем перегрева двигателей.
Примеры загадок с использованием сканера:
- Scan Visor используется для отключения систем безопасности или активации роботов путем дистанционного управления
- X-Ray Visor ( http://metroid.wikia.com/wiki/X-Ray_Visor) можно использовать для обнаружения невидимых врагов, скрытых локаций и предметов (как и в оригинальной Metroid Prime)
- Thermal Visor (http://metroid.wikia.com/wiki/Thermal_Visor) используется для обнаружения переключателей, панелей, возможных угроз (как и в оригинальной Metroid Prime)
Помимо вышеобозначенного, в игре можно использовать взлом электрических замков на манер Deus Ex/System Shock, использование заводской техники для получении доступа к ранее недоступным локациям, манипуляции охранными орудиями и системами охраны для прохождения некоторых локаций.
Типы врагов:
Поскольку создатели корабля – представители расы инопланетных захватчиков – находятся в криогенном сне в одном из отсеков корабля, то Самус будет в основном сражаться с роботами. Такой тип противников выгоден с точки зрения текстурирования и использования шейдеров, они могут быть выносливее живых организмов, использовать предсказуемые модели поведения; наконец, дизайнеры получают полную свободу в вопросе внешнего вида новых врагов. Главный противник героини – неконтролируемый Искусственный Интеллект – может закрывать двери, ограничивая перемещение по космическому судну, наполнять комнаты ядовитым газом, активизировать системы охраны и машины в каких-то конкретных локациях.
- Слабые роботы – патрульные, которые вызывают подмогу в случае обнаружения опасности. Обычно незаметны, для обнаружения потребуется X-Ray Visor.
-Рабочие – медленные, но крупные роботы с определенной траекторией движения, используют различные приспособления (огнемёты, молоты, дрели) как для работы, так и для устранения потенциальных угроз.
-Охотники – роботы убийцы, способные быстро перемещаться, бегать по стенам, падать с потолков; обладают электрическими мечами. Если проводить аналогии, то можно сравнить с враждебно настроенными IG-88 из «Звездных войн» на кофеине.
-Охранники – хорошо защищенные и очень выносливые боевые роботы, вооружены огнестрельным оружием. Ключ к победе – обнаружение «уязвимого места» с помощью Thermal Visor и прицельный огонь по нему.
- Наконец, сумасшедший AI – вышедший из под контроля Искусственный Разум, который заманивает Самус на борт корабля и начинает беспощадную игру на выживание. Будет пытаться подловить героиню на каждом шагу. Имеет четыре обличия – Дитя, Убийца, Мученик, Глупец – каждое из которых имеет свои характерные черты.
Виды AI
Слева - "Убийца", справа - "Дитя"
Искусственный интеллект принимает различные формы, которые сильно влияют на общий стиль геймплея. Тип «Глупец» был заменен на «Мать» в силу его схожести со стилем «Дитя». Искусственный Интеллект в своих четырех обличиях будет представать перед героиней в определенные моменты игры в виде голограммы. Несмотря на свою инопланетную сущность, AI предстает в человеческой форме и говорит на английском, чтобы героиня могла понять его.
Убийца:
- Геймплей смещается в сторону боя – врагов становятся больше и они сильнее, охранные системы (например, турели) станут значительно опаснее. По мере прохождения стычки с врагами будут становится все сложнее и сложнее.
- Когда AI в обличие Убийцы «у руля», меняется и внешний вид локаций – загораются красные огни, комнаты заволакивает туманом. Камера время от времени сбоит или дает нечеткое изображение, чтобы игрок почувствовал себя растерянным – на манер Silent Hill или Eternal Darkness. К тому же, в игре будут нарочито темные локации, призванные вызвать чувство страха; навигация по ним возможна только с использованием сканеров.
- Убийца будет разговаривать с игроком голосом, напоминающим по звучанию Ганнибала Лектера.
В общем и целом, геймплей «Убийцы» делает значительный уклон в сторону боев, особенно по сравнению с тремя другими обличиями Искусственного Разума. Игрок должен чувствовать напряжение и страх, он – жертва, которую постоянно преследуют. Сам AI в данном обличии беспощаден и успокоится лишь тогда, когда Самус испустит последнее дыхание.
Дитя:
- Геймплей смещается в сторону загадок, и боев становится меньше. Поскольку «Дитя» любит поиграть, оно может закрывать двери, когда ему захочется, активировать по своему желанию системы охраны, заманивать Самус в ловушки. Возможны отрезки геймплея в стиле детской игры «Саймон говорит»
- Локации хорошо освещены, теней мало - дети обычно боятся темноты. Степень освещенности разная – от достаточно интенсивной до мягкой. В целом окружение можно сравнить с карнавалом или «мрачным» Диснейлендом.
- В обличии ребенка Искусственный Интеллект разговаривает с главной героиней детским голоском, возможно даже стишками или песенками. Интересная деталь – Дитя пугается, когда Самус заходит в темную локацию.
В целом, «Дитя» во многом противопоставлен «Убийце» - больше загадок, меньше боев. Время от времени «впавший в детство» AI может даже давать игроку подсказки по прохождению тех или иных моментов, но его игры все равно смертельно опасны. Предстваьте себе маленького ребенка, размахивающего топором – ему весело, но он не осознает, какую угрозу представляет окружающим.
Мать:
- Самая гуманная и дружелюбная к игроку ипостась Искусственного Интеллекта. Может быть использована для ключевых сюжетных моментов – например, выдавать Самус и другим охотникам различные улучшения после решения конкретных загадок. Геймплей сбалансирован – время между загадками и стрельбой разделено приблизительно поровну.
- Когда AI принимает обличие Матери, окружение начинает чем-то напоминать чрево: светит желтый свет, на заднем фоне можно услышать сердцебиение.
- Мать чувствует, что с кораблем и центральным компьютером что-то не так, но беспомощна и не может ничего предпринять. В прибывших на судно Космических Охотниках она видит возможность поправить ситуацию.
- Голос Матери успокаивающий и мягкий.
«Мать» будет главным помощником игрока по мере прохождения – она выдает подсказки, апгрейды, раскрывает детали сюжета (похожа на систему подсказок, которая есть в любой игре, но со своей индивидуальностью). Что интересно – «Мать» наугад выбирает одного из Охотников, и относится к нему как к любимому сыну или дочери. Фаворит Матери выбирается наугад при каждом новом прохождении.
Мученик
- «Мученик» - один из боссов игры и по совместительству самая опасная из форм Искусственного Интеллекта. Он одержим идеей успешного завершения своей миссии (то есть столкновения с планетой). Сражение с ним может протекать по нескольким схемам: уничтожение реактора? Выключение всей системы питания совместными усилиями команды Космических Охотников? Возможно, Мученик примет материальное обличие? Все это еще предстоит решить.
- Пока AI играет роль Мученика, на корабле царит атмосфера хаоса и запустения: машины искрят и разваливаются, отсеки затянуты густым дымом, аварийное освещение лишь слегка освещает путь героини, камера непрерывно трясется.
- Характер Мученика сочетает в себе черты MCP из «Трона», SHODAN из System Shock 1,2 и Курца из «Апокалипсис сегодня». Его вера в миссию безгранична, и он не остановится ни перед чем на пути её осуществления. Любит громко выкрикивать бессмысленные вещи и говорить загадками.
Мученик – главенствующяя форма AI, рано или поздно он берет полный контроль над другими обличиями. Мученик обладает тотальным контролем над всеми системами судна (в том числе и охранными), и волен использовать их как ему вздумается для того, чтобы остановить Самус.
По часовой стрелке, начиная с верхнего левого изображения: Дитя, Мученик, Мать, Убийца
"Дитя" - один из концепт-артов
Новые типы врагов:
Мы придумали несколько новых врагов, которые олицетворяют собой результаты генетических экспериментов инопланетян.
- Хьюметроиды (Humetroids):
Существо среднего роста, наполовину Метроид, наполовину человек. Предпочитает атаковать скрытно, на расстоянии. Использует Метроида, вырывющегося у него из груди, для внезапных атак или патрулирования местности. В силу двуликой природы Хьюметроида, для победы над ним игроку достаточно расправиться или с физическим телом, или с самим Метроидом.
- Хищник (Trash Hunter)
Результат скрещивания генов инопланетян и Космических Охотников. Вместо огнестрельного оружия использует острые как лезвия когти, которыми он разрывает врагов на лоскутки. Спокойно перемещается по стенам и полтокам, может сливаться с окружающей средой. Живет, чтобы убивать, и убивает, чтобы жить.
Помимо смертоностных когтей имеет способность самоунитожаться при низком здоровье. Радиус взрыва достаточно широк.
- Зверь (Schock Beast)
Еще один плод скрещивания человеческих и инопланетных генов. В атаках полагается в основном на огнестрельное оружие и гранаты. Как и Хищник, может самоуничтожаться при низких показателях здоровья, поражая недургов взрывом.
Зверь имеет уязвимость – его сердце и легкие ничем не прикрыты со спины, что делает его убийство достаточно простым. На более поздних этапах игры AI подметит этот недостаток - и прикроет органы броней; тогда для победы над врагом Самус придется сначала разбить защиту.
Геймплейные особенности:
Чтобы поддерживать интерес игрока к игровому процессу и достаточный темп проиходящего, предполагается использование следующих особенностей:
- (Уже упомянутое) ограничение способностей Самус в некоторых отсеках корабля – это заставит игрока искать новые, неожиданные способы выхода из затруднительной ситуации.
- Увеличить количество локаций, где надо использовать Morph Ball – игроки очень лестно отзывались о них. Можно увеличить их количество до 11, реализовать какие-нибудь новые концепты и идеи.
- Взбесившийся AI развязывает нам руки в вопросе изобретений препятствий на пути геймера. Закрывающиеся двери, срабатывающие охранные системы, электрические щиты, ядовитые газы…
- (Уже упомянутое) дистанционное управление роботами для совершения диверсий, открытия новых локаций и т.д.
- РобоСамус, см. ниже
Задумка для мультиплеера: Кооперативное прохождение
На определенном этапе игры Самус получит позможность воссоздать механическую копию себя. В синглплеере героиня использует новоиспеченную напарницу, отдавая ей простые команды и используя её помощь в бою. Возможно, есть смысл создать большой сайд-квест, целью которого будет собирание частей для РобоСамус…Я думал над возможностью отдать контроль над механической Самус второму игроку. Напарник подключается к игре в любую секунду, экран при этом делится напополам. Если в течение 10 секунд никто не управляет РобоСамус, то игра переходит обратно в режим одиночного прохождения, а экран возвращает прежний формат. Достаточно сложно для реализации, но стоит попробовать.
Задумка для мультиплеера: Доверие и Предательство
На очередном заседании мы обсудили возможные варианты расширения мультиплеерного компонента проекта, вот результаты нашей беседы:
Логично, что AI «позовет» как можно больше Охотников со всех уголков галактики для своей опасной игры. Таким образом, они оказываются на борту приблизительно в то же время, что и наша героиня. Станут ли они сражатся бок-о-бок, или будут пытаться уничтожить друг дргуа? Как разработчики, мы должны мотивировать игроков работать в команде хотя бы на начальных этапах игры. Как это реализовать с помощью дизанйа уровней? На этот счет есть несколько идей…
- Ограничить возможности каждого из Охотников по отдельности. Однако, по мере роста сил, они смогут принять решение об отделении от команды и начать работать в одиночку.
- Дать каждому из Охотников разные способности… Один из них может специализироваться на отключении охранных систем, другой – на тяжелом оружии; Самус, естественно, станет лидером, благодаря своему арсеналу, возможности сворачиваться в шар, использовать сканеры.
- Поместить каждого Охотника в разные отсеки космического судна, и организовать их встречу позже. Эта идея будет работать только в онлайн-режиме… Я слышал, что Capcom разрабатывает многопользовательский Resident Evil для PlayStation 2, в котором каждый из 8 игроков начинает игру в своей локации; для того, чтобы преуспеть, им надо сначала найти друг друга. Если мы каким-то образом задействуем онлайн, то эта реализация этой идеи пошла бы на пользу игре.
Я считаю, что остальные Космические Охотники не должны быть клонами Самус, надо наделить своими собственными отличиями. В первую очередь, им нужны собственное оружие, свой «Morph Ball» и нечто, что вызовет симпатию игрока. Я не сомневаюсь, что мы сможем придумать что-то классное в этом ключе, вопрос в другом – будет ли все это в целом ощущаться, как Metroid?
Мультиплеерная задумка: Победа или Смерть
Вот еще одна идея… Самус вместе с другими Охотниками отправляют на корабль, чтобы они внимательно исследовали его и разобрались со всеми неполадками и проблемами на борту. В этом случае игроки должны действовать общими усилиями, как пехотинцы из Halo. При качественной реализации идеи использования особенностей каждого Охотника для продвижения вперед и решения загадок, мы можем создать по-настоящему интересный мультиплеерный режим. Более того, невозможность продвинуться дальше без помощи напарника будет мотивировать игроков для совместной игры, как подметил один из наших разработчиков на недавнем собрании.
Имея такие наработки, мы можем создать ряд заданий а-ля «Миссия Невыполнима», в которых работа в команде является залогом успеха (имеется в виду телесериал 60х, а не фильмы с Томом Крузом).
Варианты миссий:
- Каждый из Охотников должен добраться до компьюетрного терминала и заразить систему вирусом. Компьютеры надо взломать в определенной последовательности и в нужный момент. Чтобы повысить градус напряжения, можно ограничить время прохождения заданий.
- Охотники должны заложить взрывчатку в нескольких отсеках корабля, а затем успеть спастись за определенное время. Опять-таки, верный расчет времени является ключом к успеху.
- Охотники против Жуков: размышления на тему Starship Troopers - жуки наступают со всех сторон карты, а игроки держат оборону. Примитивно, но все равно весело!
- Охота за артефактами:
Артефакты разбросаны по карте, Охотники должны найти их и собрать в одном месте. Для выполнения задания они должны разделиться, а потому есть смысл создать для каждого свой собственный путь к сокровищу, который бы мотивировал игрока использовать особенности своего подопечного. Неочевидность выбора пути для каждого из Охотников может стимулировать повторное прохрждение. Если все-таки делать один путь для всех, то надо расставить по пути препятствия, которые «по зубам» только одному из персонажей. Например, Самус сворачивается в шар, прокатывается по туннелю, и открывает дверь с противоположной стороны, открывая таким образом путь другим Охотникам.
Надо иметь в виду, что кооперативное прохождение не требует поднятия планки сложности, в то время, как оборонительные миссии будут только интереснее, если их трудность будет расти пропорционально количеству игроков.
Битвы с боссами
В этом аспекте мультиплеер можно релизовать просто блестяще. Сложность боссов будет возрастать в зависимости от количества игроков. Мультиплеерный поход позволяет сделать больше «уязвимостей» на теле недругов, но они будут реагировать только на определенное оружие конкретного Охотника. После победы над боссом можно сделать его доступным в специальном режимпе, где его роль будет отдаваться на откуп одному из игроков, в то время как другие стараются его победить. Естественно, все атаки и спецприемы босса также находятся в полном распоряжении контролирующего его геймера.
Открываемые режимы
По завершении основной компании будут открываться несколько многопользовательских режимов. Это делается для того, чтобы:
- Мотивировать игрока пройти одиночный режим
- Позиционировать эти режимы в качестве вознаграждения
- Увеличить продолжительность игры
Вот некоторые идеи для реализации:
- Arena Deathmatch
Режим, похожий на аналогичные из Quake, Unreal Tournament, GoldenEye и т.д. Бонусы располагаются в конкретных местах, а победителем становится игрок, набравший наибольшее количество убийств к концу раунда.
- Team Arena Deathmatch
Аналогичный предыдущему режим, в котором игроки играют командами (размер которых зависит от способа реализации онлайн-режима). Условия игры такие же.
- Capture the Metroid
Есть две команды со специальными капсулами и один Метроид, спрятанный в неопределенном месте на карте. Необходимо найти Метроида, поместить его в контейнер и донести до корабля своей команды. В чем «фишка» режима? После помещения Метроида в капсулу начинается обратный отсчет, а сам контейнер очень хрупкий и при повреждении он… самоуничтожается. Упс, какая жалость…
Парвила:
- Могут участвовать как люди, так и боты
- Сплит – скрин
- Смысл режима – доставить Метроида на базу/корабль
- Несколько типов арен
- Если капсула с Метроидом уничтожена, то команда, сделавшая это, получает очко, и начинается новый раунд
Этот режим превосходно подходит для игры по сети; он будет включен в финальный бильд проекта, если мы все-таки сможем реализовать поддерджку онлайн – режима.
Ancient Chozo Robot Battle
Битва на арене, где каждый игрок управляет огромным роботом!
Особенности режима:
- До 4 игроков, без ботов, управление роботами медленное и неотзвычивое
- Смысл игры – остаться последним выжившим: уничтожение робота означает и смерть игрока
- Возможны как сплит-скрин, так и обычный формат экрана
- Урон, нанесенный роботам, отображается в виде отлетающих от них деталей
- Никакого дистанционного оружия – только рукопашный бой
- Управление:
A – удар рукой
B – удар ногой
Правый аналог – движение
Левый аналог – повороты
Base destruction
Две команды со взрывчаткой и две базы с уязвимыми точками. Режим поощряет командную игру.
Правила:
- Могут участвовать как игроки, так и боты
- Сплит – скрин
- Задача – уничтожение вражеской базы
- Как только один детонатор активируется – в действие приходят и все остальные
- Команда, унчтожившая базу протиника первой, побеждает.
3 on 1:
Один из игроков отыгрывает роль Омега Пирата, в то время как остальные трое открывают на него охоту.
Правила:
- Могут участвовать как игроки, так и боты
- Сплит-скрин
- Для человека, играющего за Омега Пирата, камера будет поднята значительно выше
- Омега Пират может призывать помощников и восстанавливаться с помощью фазона
- Используется арена, аналогичная битве с Омега Пиратом в синглплеере, но можно придумать и новую
Morph ball Gaiden
Битва игроков в режиме Morph Ball, со всеми вытекающими – взрывы, боль, страдание, веселье!
Правила:
- 4 игрока, без ботов
- Побеждает последний выживший
- Можно сталкивать других игроков в ловушки
- Использование бомб запрещено
- Над полем боя будут летать роботы с аптечками; чтобы поправить здоровье, игрокам следует использовать рампы или прыжки
- Арены усеяны опасностями и ловушками
Рукопашные атаки
рукопашные атаки Самус будут испольоваться для нанесения нескольких скоростных ударов по противнику. Они идеальны для быстрых или тихих убийств. Боеприпасы в синглплеере по-прежнему бесконечны, поэтому приемы являются лишь альтернативой. Их у героини будет несколько, осуществляются они путем одновременного отклонения аналогового стика в какую-либо и сторон и нажатия кнопки атаки.
Список движений:
- Простой удар по голове
- Удар локтем по диагонали
- Правый хук
- Удар ногой в прыжке на 360 градусов
Система апгрейдов:
По кораблю разбросаны компьютерные терминалы, взломав которые Самус и Охотники могут получить новые способности. Есть одно НО – как только наши герои овладевают новыми навыками, они попадают и в распоряжение ИИ, который использует их для создания все более и более совершенных врагов.
Принимая во внимание такой оборот событий, игрок может отказаться от взлома компьютеров и, как следствие, совершенствования своего персонажа. На этой идее строится игровой баланс и даже своего рода кастомизация.
Список способностей:
- Маскировка
- Инфракрасное зрение
- Хождение по стенам/потолку
и т.д.
В дополнение ко всему, любоая способность, выученная одним из Охотников, автоматически становится доступна и всем остальным. Так, например, все герои (а, значит, и инопланетяне вместе с AI) на определенном этапе могут научиться сворачиваться в шар и пользоваться бомбами. Если обыграть этот трюк, то можно сделать финальным боссом Тёмную Самус, которая обучена всем навыкам нашей героини. Точно так же в конце игрок сражался сам с собой в Budokan на Sega Genesis, и, конечно же, в Metroid Fusion…
Идея миссии (синглплеер/мультиплеер): Найди преступника!
Коцепция: Самус получает миссию найти и доставить Космической Федерации опасного преступника, живым или мертвым. Проблема в том, что он находится в одном из баров космического порта (локация напоминает Мос Эйсли из Star Wars). Героиня должна проникнуть в клуб, обнаружить злоумышленника, обезвредить охрану и при этом постараться сократить количество жертв среди мирных жителей до минимального. Атмосфера напоминает смесь Metal Gear Solid и «Звездных войн».
Схема клуба будет достаточно сложной: три этажа, небольшие комнатки-ответвления, лифты, мостики, сложная система труб для использования Morph Ball.
Сценарий для одиночной игры:
- Самус должна проникнуть в бар незамеченной.
- Телохранители преступника будут постоянно патрулировать комнаты – героине необходимо тихо с ними расправиться (использовать огнестрельное оружие запрещено, а смерть хоть одного невиновного гражданина ведет к провалу)
- Охотница должна обнаружить злоумышленника (возможно, с помощью сканеров)
- После обнаружения Самус должна захватить правонарушителя любым способом – Федерации он нужен живым или мертвым.
Как только условия выполнены, миссия считается успешно завершенной.
Возможные наработки для мультиплеера (миниигры):
- Вражеская атака!
Недруги наступают волнами как внутри бара, так и снаружи, Охотники должны их обезвредить. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков в концу раунда.
- Захват точек
Охотники соревнуются друг с другом, захватывая стратегические точки на карте с помощью Scan Visor. Режим является смесью Deathmatch и Domination из Unreal Tournament. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
- Защити знаменитость!
Одна из поп-звезд галактического масшатба закончила свое выступление в баре – и должна покинуть космический порт живой. Игроки в роли Охотников должны защитить знаменитость от опасностей/покушений/бешеных фанатов и сопроводить до корабля в целости и сохранности.
- Morph-Ball гонка
Охотники, используя Morph Ball, наперегонки собирают предметы, разбросанные по клубу. Время испытания ограничено, игроки не могут использовать оружие друг против друга, но можно на время заморозить/оттолкнуть соперника или предметы.
- Огонь по бутылкам!
В баре выстроены тысячи бутылок, и Охотники вольны использовать любое оружие для их уничтожения. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество разбитой тары.
На картинке показано возможное использование вентиляционных шахт для быстрого перемещения между этажами (проход в тоннель на первом этаже открывается с помощью бомбы). В мультиплеере подобная тактика может использоваться для обретения преимущества над другими игроками, воздушный поток может появляться и исчезать в зависимости от времени и т.д.
Финальные комментарии:
Таковы наброски проекта, который мы можем создать за год работы. Приключение несколько меньшего масштаба, с улучшенной механикой и горсткой новых «фишек». Место действия игры – космический корабль – крайне выгодно с точки зрения геймдизайна: одни и те же локации, с незначительными изменениями, могут быть использованы снова и снова. Исследование мира становится более интересным в силу увеличенной роли Morph Ball. Несмотря на то, что идея вышедшего из под контроля Искусственного Интеллекта уже не раз использовалась в фильмах и играх, мы, как мне кажется, все еще можем придать этой задумке своеобразный колорит. Ограничение способностей Самус в некоторых локациях повысит продолжительность проекта – это будет стимулировать игроков начать повторное прохождение и искать новые способы решения загадок.
Даже не смотря на присутствие кооператива и мультиплеера, игра все еще остается настоящим «Метроидом»; в угоду им придется пожертвовать лишь характерной «ноткой» одиночества. Разблокировка многопользовательских режимов после завершения сюжетного прохождения позволит игрокам сосредоточиться на одиночной компании, которой сериал всегда славился.
На бумаге Metroid 1.5 выглядит крайне многообещающим проектом, а влияние его идей явно чувствуется в других играх сериала - в частности, Metroid prime Hunters и Metroid: Other M. И все же жаль, что разработка игры была отменена.
~by Caxap
2011 - Nintendo clan
При использовании данного материала ссылка на первоисточник обязательна
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 16.06.2025 Инсайдер: Дэн Хаузер предлагал три версии сценария для Grand Theft Auto VI — их отклонили, и он решил покинуть Rockstar Games
- 16.06.2025 Инсайдер раскрыл важную деталь консоли Xbox следующего поколения — фанаты будут довольны
- 16.06.2025 Ubisoft вкладывает душу в ремейк Prince of Persia: The Sands of Time — посмотрите на новый арт
- 16.06.2025 Лиам Нисон и Памела Андерсон в трейлере комедии "Голый пистолет"
- 16.06.2025 Death Stranding 2 для PlayStation 5 будет эмоционально сложной игрой — Хидео Кодзима не заинтересован в погоне за мейнстримом
- 16.06.2025 Абсолютный рекорд: Nintendo Switch 2 стала самой быстропродаваемой консолью в истории США — такого еще не было