W.A.T.E.R.
0 Комментарии: 0

W.A.T.E.R.

Дата: 23.07.2001 13:31
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Сериал по Assassin's Creed от Netflix запущен в полноценную разработку

    2 18.07.2025 10:38 от Pinus_Nigra
  • Тактический шутер Ready or Not вышел на консолях

    20 18.07.2025 10:37 от Naizichah
  • Мультивселенная Янов: Обзор The Alters

    3 18.07.2025 10:35 от Igrog
  • "Давай покончим с этим": Вышел эпичный трейлер пятого сезона сериала "Очень странные дела"

    19 18.07.2025 10:34 от Cyril
  • Digital Foundry: PlayStation 6, скорее всего, получит 24 ГБ оперативной памяти — этого хватит на улучшенный рейтрейсинг и ИИ

    6 18.07.2025 10:34 от id446467507
  • Экранизации комиксов

    12957 18.07.2025 10:35 от jack_b
  • Фильмы (часть 3)

    27564 18.07.2025 09:45 от Yuretz
  • Formula 1

    3877 18.07.2025 09:24 от Metroid
  • Dark Souls 3

    7954 18.07.2025 09:16 от Manson
  • "Повесив перчатки на гвоздь" - разговоры о файтингах

    1497 18.07.2025 08:32 от Retrokun
Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, взятого нашими коллегами из Voodoo Extreme у Роберта Холма, работавшего раньше в компании Digital Anvil (той, которая занимается сейчас созданием космического симулятора Freelancer) и ушедшего затем во вновь сформированную контору Arithmetic Studios, объявившую недавно на весь мир о намерении создать нечто такое, чего еще никто не видел (называться это "нечто" будет W.A.T.E.R.).

VoodooExtreme (далее - VE): Привет, камрад Холм. Первый наш вопрос будет звучать так: почему вы, такой известный девелопер, покинули насиженное тепленькое место в Digital Anvil и ушли в Arithmetic Studios?
Robert Holm (далее - RH): Здравствуйте. Дело в том, что работа в DA была одним из ключевых моментов в развитии моей девелоперской карьеры. Но - всего лишь моментом. Сейчас наступил следующий этап, который я рассматриваю исключительно в эволюционном плане. Вот так вот скромно. :)

VE: Кого из участников Arithmetic Studios вы можете назвать ключевыми, наиболее важными и авторитетными?
RH: В настоящее время процесс формирования команды еще продолжается. Сейчас мы, например, ищем хорошего моделлера и двух сильных программистов. Для нас важен именно уровень специалистов, так как мы хотим создавать игры "с первой попытки", не переделывая их по нескольку раз. В общем, на вопрос ваш ответить конкретно я пока не могу: команда не сформирована, и говорить о каких-то "сильных" ее участниках пока рано. Очень надеюсь, что сильными будут все. :)

VE: Вы можете рассказать нам что-нибудь о проекте W.A.T.E.R.?
RH: Увы. Ничего более-менее существенно о нашем первом проекте я сказать, наверно, не смогу. Мы предпринимаем сейчас попытку сделать что-то новое и, не побоюсь этого слова, уникальное. Что-то такое, что в корне изменит мнение людей о компьютерных играх, что поменяет их приоритеты.

VE: Что-то наподобие стратегического шутера? :)
RH: Вы должны иметь терпение и просто пока наблюдать за ходом разработки. Но скажу: наша игра будет не просто "шутер". Это будет намного больше чем "шутер".

VE: Движок, на основе которой делается W.A.T.E.R. : вы лицензировали его или используете собственные разработки?
RH: Наши планы в этом отношении связаны с лицензированием наиболее мощной, продвинутой и современной технологии из существующих на рынке, с использованием стабильного, оттестированного и проверенного на опыте продукта.

VE: Что вы думаете о тех технологиях (engine), которые предлагаются сегодняшним рынком (имеются в виду движки от id, Epic, Monolith, etc)?
RH: В общем и целом я являюсь сторонником тех, кто предлагает свои технологии на продажу, и считаю это хорошим процессом для индустрии вцелом. Мне очень любопытно наблюдать, как разные компании ведут бизнес по своему, уникальному пути, предлагая нуждающимся действительно различные продукты, каждый из которых имеет и преимущества, и недостатки. Конкуренция - двигатель прогресса, и спорить с этим было бы глупо.
Каждый из предлагаемых движком чем-то привлекает нас как разработчиков. Например, Lithtech от Monolith славится отличной поддержкой, другие - еще чем-то.. Выбор очень труден, поймите. Это все равно, что покупать себе дом, в котором предполагается прожить не один год. Но мы выберем. Когда - сказать пока не могу.

VE: W.A.T.E.R. будет выпущена только для PC, или и в консольных вариантах тоже?
RH: Персональный компьютер - это "наша" платформа, наш выбор. Причин тому много, и в первую очередь - большие возможности по управлению игрой (клавиатура, мышь, трекболы и так далее). Мы, конечно, были бы очень рады портировать проект на консоли, это наверняка принесло бы нам много денег, но сделан такой шаг будет только в одном случае: если мы будем уверены, что геймплей от переноса не пострадает.

VE: Какое направление в геймплее W.A.T.E.R. будет основным - многопользовательское или сингловое? Что будет главным - action или сюжет?
RH: Игра будет сингловой. Основной идеей ее будет "дух приключений", процесс, основанный на приобретении, накоплении опыта и последующем его использовании. Но это не значит, что multiplayer`а не будет: наоборот, этот режим станет таким же продвинутым, как и сингл, настолько , что вы просто не заметите момента перехода из одного "состояния" в другое.
Кроме того, наш проект будет максимально открытым для мод-коммунити, для тех, кто захочет создавать свои модификации (в первую очередь - для mp-режима). Но, все же, хочу повторить еще раз: наша игра - это прежде всего сторилайн, сюжет, сценарий.

VE: С какой из существующих ныне игр вы могли бы сравнить W.A.T.E.R.? TRIBES, Quake III, что-нибудь еще?
RH: Ни с какой. Проект будет самым сумасшедшим, самым оригинальным микстом. Такого еще не было. Поверьте, это не просто слова: мы собрались именно с целью сделать что-то уникальное. И сравнить будущую игру я действительно не могу пока ни с чем.

VE: На какой стадии находится процесс разработки сейчас?
RH: Сорри, но - без комментариев. Пока без комментариев.

VE: Релиз W.A.T.E.R. намечен на 2003-й год. В связи с этим вопрос: игра находится все еще в "концептуальной" стадии? Есть у вас хотя бы какой-нибудь рабочий код, или дело пока вертится вокруг рисунков и тому подобных подготовительных вещей? Начали ли вы "строить" проект по-настоящему?
RH: Проект прошел стадию документирования и находится в процессе предварительной подготовки. В наших ближайших планах - лицензирование движка, его доработка и создание черновых технологических набросков.

VE: Что конкретно нового мы увидим в технологическом смысле?
RH: Без комментариев.

VE: Что ж, спасибо и на этом.
RH: Не за что. ;)

Вот такое вот интервью, камрады. Соглашусь с последние его предложением: благодарить господина Холма действительно не за что: вы сами видите, что все попытки журналиста узнать что-нибудь по-настоящему конкретное наталкивались на пустые разглагольствования об "уникальности" и "невиданности". Помнится, Дайкатана в свое время тоже преподносилась как проект в корне уникальный. Что вышло - знаете сами.
Но, так или иначе, кое-какие итоги по грядущему шедевральному творению парней из Arithmetic Studios подвести все-таки можно. Вот что понял я:

это будет все-таки action, в котором стрелять нам все-таки разрешат;игра будет скорее сингловой, чем многопользовательской;проект будет иметь сильный ролевой акцент;основой всего этого станет, имхо, Lithtech Engine последнего поколения. Не густо, конечно, - но и не пусто. Осталось добавить, что сегодня "арифметики" обновили официальный УОТЕРовский сайт. Раньше он выглядел как одинокая страничка с изображенным на ней неким недоучившимся художником, переигравшим в Fallout, мужичком пост-ядерной внешности.Сегодня изменилось не многое: мужичков стало два и между ними поставлено сокращение vs. (от латинского слова "versus", что значит "против"). Нам дают, таким образом, понять, что в W.A.T.E.R. кто-то будет с кем-то противостоять.Изменилось и название игры: теперь оно звучит как W.A.T.E.R. : Blood Runs Deep. Появилась информация о предварительной дате релиза: 2003-й год. Но все это - не главное, камрады. Главное - вот в чем: при всей своей скрытности девелоперы решили-таки поразить нас целыми двумя абзацами сюжета. Трепещите, мол, и катайтесь по полу в истерике. Сюжет, правда, банальностью своей разочаровывает. Судите сами: "... Когда этот истерзанный мир будет высушен солнцем дотла, когда не останется почти ничего живого, единственной ценностью станет вода.. В борьбе за воду каждый человек должен будет или убить ближнего своего, или погибнуть... Тот, кто будет владеть водой - будет владеть источником жизни...В то время, когда последний источник воды на Земле иссякнет, планета начнет гибнуть. И только один из многих сможет остановить это глобальное увядание..." %!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!