Tekken 6 Q&A
27 Комментарии: 0

Tekken 6 Q&A

Автор: yup_yup
Дата: 03.04.2009 00:06
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Пальто для прогулок по деревне: Представлено коллекционное издание Resident Evil Village за 135 тысяч рублей

    16 26.01.2021 14:48 от Evgeniy
  • "Все началось с мертвой девочки": Первые 18 минут геймплея хоррора The Medium для Xbox Series X и Xbox Series S

    55 26.01.2021 14:47 от kassbarabas
  • Стало известно, кто сыграет главную роль в приквеле сериала "Ведьмак"

    28 26.01.2021 14:47 от PhilippCross
  • Конкурент iPhone 12 mini на подходе: Sony обновит в этом году линейку смартфонов Compact

    18 26.01.2021 14:35 от Krelian
  • BioWare раскрыла место действия Dragon Age 4 для PlayStation 5 и Xbox Series X

    13 26.01.2021 14:32 от Enrike
Директор Tekken 6, Katsuhiro Harada, поговорит с нами про последнюю версию классики Namco в жанре файтинг. Файтинги - точные игры. Каково было главное испытание в создании онлайн мультиплеера?

 По сравнению с другими файтингами, у Tekken’а свои собственные уникальные испытания. Есть один специфический аспект Tekken’а, который отчетливо отличается от систем других 2D и 3D файтинг игр. Система управления разработана, в первую очередь, чтобы быть интуитивной и отзывчивой. После того, как игрок вводит команду, действие моментально выполняется в следующем кадре. В одном кадре после ввода, вы видите результат действий, отображённый на экране. Это не широко известно, но это уникально для Tekken’а. У других файтингов есть буфер в несколько кадров, после того, как команда введена. Даже в офлайне, в результате этого, есть задержка во времени ответа.

 

Tekken срабатывает в одном фрейме, делая это очень отзывчивой файтинг игрой. Это - кое-что, что, возможно даже, многие хардкорные игроки не знают, но это известно среди других разработчиков. Я говорил много об этом прежде с директорами файтинг игр от других компаний. Сделать для такой отзывчивой игры онлайн, само по себе является огромным испытанием. Каждый день, мы упорно трудимся, чтобы сделать игру настолько отзывчивой, насколько возможно.

 

Повышение значения джаглов, используя ’bound’ систему, являются движением к более техничному геймплею. Является ли это основным направлением серии Tekken?

Джаглы могут казаться весьма техничными сначала, но этому легко научиться. Это - скорее элемент, который делает нападение более интересным, одновременно добавляя другой уровень ощущений к геймплею. Мы никогда не имели и никогда не будем пытаться сделать это строго техничной игрой. Мы всегда думаем над тем, как улучшить волнующую сущность Tekken’а.

 

Как ‘item moves’ затронули геймплей? Какое влияния они оказывают?

Мы бы не хотели, чтобы это было решающим фактором в результате состязания. Мы хотели, чтобы это было забавным элементом игры, методом самовыражения. Мы бы никогда не осуществляли особенность, где игрок со специфическим оборудованным пунктом, является намного сильнее, чем его/ее противник. Это снаряжение не наносит, много ущерба, но эта "стрельба" и "уклонение" добавляют новый элемент забавы к игре. Также, это новый метод введения в заблуждение вашего противника и, возможно, даже получения преимущества.

 

Какова была задумка ‘rage mode’, какой давности эта идея? Что она добавляет к геймплею?

Это весьма старая идея. Все вероятно думают: “Почему делают такое простое дополнение?” Мы, в свою очередь, постоянно пытаемся уравновесить понятия: ‘технический и стратегический элемент файтинга’ и ‘волнующий элемент экшн игры, объединённый с элементом шанса’. Руководствуясь этими понятиями, мы пытаемся решить, какой оттенок мы хотим добавить к игре.

 

Изменение фреймов каждой анимации, должно быть, было настоящей работой. Как воспримут такие изменения фанаты серии?

Конечно, в Tekken 6 очень много персонажей, у него, вероятно, даже большее количество уникальных движений. Однако, игра разработана так, что вы можете выбрать несколько приёмов, которые легко выполнить, или же это просто удобны во множестве ситуаций, и, таким образом, неплохо справляться. Кроме того, как только вы выучите одного или два персонажа, довольно легко взять на изучение других персонажей. Хардкорные игроки вероятно заметят более глубокий уровень стратегии и геймплея, так же как большее количество комбо возможностей, но все это достигается без особого труда при вводе действий. Фактически, последняя версия хорошо принята народом в аркадах.

 

Каким будет DLC на консолях?

На PS3 и X360 будет много дополнительного контента. Мы также полагаем, что воспользуемся возможностями PlayStationHome. Я не могу говорить о другом материале, который мы запланировали на это время. Также, в зависимости от консоли, будут различные варианты получения удовольствия от игры.

 

Каковы были главные проблемы с разработкой игры на обе консоли? Аркадный аппарат использует технологию PS3, означает ли это, что версия Xbox360 терпит неудачу?

 Относительно кода PS3, игра приспособлена больше всего, чтобы использовать SPU, и код написан основываясь этого. Кроме того, полный ‘motion blur’ был добавлен, поддерживая 60 кадров в секунду; кое-что, что другие файтинги были неспособны осуществить. Это первый раз, когда мы применили этот специализированный код к 360, и это будет большим испытанием, но мы хотим рассеять любые страхи - версия для 360 будет не хуже. Мы делаем успехи каждый день, и мы весьма уверены.

 

Как за эти годы другие 3D файтинги повлияли на Tekken?

 Мы были под влиянием различных игр на протяжении всей серии. Существует ли файтинг игра, на которую не повлияли другие игры? Для Tekken, мало того, что мы были под влиянием других трёхмерных файтингов, но иногда двухмерных также. Есть интересная история, связанная с этим... В прошлом, мы разработали аркаду с кард ридером. Мы думали об интересных способах осуществить эту особенность в Tekken, когда директор Virtua Fighter, который думал кое о чем подобном, приблизился к нам. Мы решили сотрудничать на этой идее, и она привела к захватывающей новой особенности: основанная на карте система настройки персонажа использовалась в Tekken и Virtua Fighter’е, который также был приспособлен к консольным версиям. Вы можете думать: "Вы же конкуренты. Почему?”, но использование общей сетевой системы позволяет нам оказывать намного лучшую услугу поклонникам. В результате этих конкурирующих отношений, мы используем одну и ту же сетевую систему, популярность жанра в целом увеличилась и была хорошим результатом для обеих команд. Это хороший пример положительного влияния, которое принесло пользу в аркадные залы целиком.

 

Как будет Tekken 6 отличаться от всего остального на рынке, когда он появится на консолях?

 Мы переделали графический двигатель и создали новые теневые эффекты. При этом, мы должны были удостовериться, что мы могли осуществить графические эффекты, которые мы хотели, все еще поддерживая 60 фреймов. Это кое-что, что является чрезвычайно трудно осуществимым, в других играх не много подобных примеров. Программирование на архитектуре CELL SPU позволило нам достигать результатов, к которым мы стремились. Нам удалось осуществить полный ‘motion blur’, который другие файтинги не достигли, одновременно поддерживая 60 кадров в секунду. Посмотрите на другую экшн или файтинг игру после игры Tekken 6 в течение 10 минут, и я полагаю, что вы будете весьма удивлены различием в анимации.

 

Каким вы видете будущее серии? Как долго вы ещё будете творить?

Так же, как если бы вы должны были спросить кого-то: "Как долго вы думаете, сколько вы будете жить?”, и не думайте, что много людей могут легко ответить на тот вопрос. Пока поклонники продолжают наслаждаться серией, я хотел бы продолжить делать это. У меня есть три больших идеи, которые я действительно хотел бы видеть осуществлёнными. Эти идеи действительно не полагаются на спекуляции аппаратных средств, но являются кое-чем, что действительно увеличило бы соревновательный элемент игры. Я хотел бы реализовать эти идеи, используя Tekken как основу.

 

Tekken 6 вышел на аркадах гораздо раньше консольного релиза. Как вы думаете, это всегда будет к месту?

Я так не думаю. На сей раз повлияли обстоятельства. Мы действительно выпустили Tekken 6 на аркадах в конце 2007. Однако, мы начали работу над обновлением для аркады: Tekken 6 Bloodline Rebellion (конечно, мы также помогли Soul Calibur 4). Если бы не работа над Tekken 6 BR, мы бы уже сделали консольную версиию Tekken 6. Однако, мы действительно хотели поднять качество и увеличить объем Tekken 6, и это было также запросом от рынка аркад.

 

 

%!%http://www.nowgamer.com/news/367/tekken-6-qampa
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!