Обзор Street Fighter IV от Eurogamer
48 Комментарии: 0

Обзор Street Fighter IV от Eurogamer

Автор: doublehater
Дата: 09.03.2009 17:18
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater стартовала в Steam хуже ремейка Silent Hill 2

    4 30.08.2025 01:20 от dedpyl
  • Не нравится — не смотрите: Белла Рамзи обратилась к критикам второго сезона "Одних из нас"

    38 30.08.2025 01:18 от TamTam
  • Совсем не Stellar Blade: Lost Soul Aside от Sony показала слабый старт в Steam — геймеры недовольны игрой

    5 30.08.2025 01:16 от by_flafi
  • 10 минут экшена и исследования: Геймплей Silent Hill f с gamescom 2025 от GameSpot

    18 30.08.2025 00:52 от id69373665
  • Яркий флагман для игр: Обзор телевизора Hisense U8Q

    3 30.08.2025 00:34 от Nexikus

Street Fighter IV

f21pn5.png

Разработчик: Dimps/Capcom
Издатель: Capcom

Даты релиза:
Аркады
18 июля 2008
Playstation 3/Xbox360
Япония – 12 февраля, 2009
Северная Америка – 12 февраля, 2009
Европа – 20 февраля 2009
Microsoft Windows
Третий квартал 2009


“Итак, что ты думаешь об этом теперь?”

Я стоял позади аркады Street Fighter IV на выставке ATEI, единственной выставке аркад в Великобритании. Вокруг машины столпилась группа двадцатилетних парней, которые придумали или соврали о местах своей работы, чтобы получить доступ к этой, только для лиц, работающих в аркадной индустрии, выставке. Они лгали, потому что здесь была эта игра, они лгали только ради неё.

Мы играли по принципу «победитель остается за аркадой». Пацан справа играл за Акуму, у него уже было семнадцать побед. На его правой руке была одета перчатка без пальцев, должно быть её предназначение это впитывать пот,  пот чемпиона.  Это было сверхдраматично.

1-10.jpg

Молодой человек, рядом с которым я стоял, повернулся, чтобы ответить на мой вопрос. Он посмотрел мне в глаза и сказал: “Чувак. Эта игра – второе пришествие. Ни что иное, как второе пришествие”.

Две минуты спустя, мальчик с перчаткой, проиграл новому сопернику. Пространство вокруг вспыхнуло волной поздравлений, но мы быстро стихли, вспомнив, зачем же пришли сюда, мы должны были предложить цену 12.000 фунтов за парочку таких машин, а не участвовать в импровизированном турнире.

Пять месяцев назад, я сидел в одном ресторанчике в Токио, разговаривая с сотрудниками Square Enix. Один из них сокрушался, что его лучший друг ушел работать в Capcom. “Он ушел, чтобы помочь с Street Fighter IV, конечно же”  - грустно проговорил он.  “Я просто невероятно ревную”. Этот человек всю жизнь делал jrpg, а они полная противоположность стремительным бит’эм’апам.

Ранее на этой же неделе,  я застрял в аркадах в Синдзюку. Это место было битком забито желающими попробовать игру, здесь были и дети, и офисные сотрудники, вышедшие на обед: такой демографический разброс показывает как сильно игра привлекательна. Всю эту неделю, что-то витало в воздухе, ветер шептал: Street Fighter вернулся.

2-10.jpg

Это не было случайностью. Каждый аспект игры был тщательнейшим образом спланирован, взвешен и превращен в концентрат Street Fighter, в чарующую эссенцию серии.

Здесь одни сплошные иконы: Малиновое кимоно Кена и белые ленты в волосах Чун-Ли; карта мира, вспыхивающая каждый раз между боями, показывая, куда вы направляется для следующего боя; ремиксы классических мелодий Street Fighter II, которые звучат во время ключевых сражений. Вся эта графика и музыка раскрывают нам цель игры – представить наиболее знаменитую и самую любимую серию в новом современном виде.

В результате мы получаем лучшее переосмысление классической видеоигры, какое мы только видели. После этой игры, предыдущие игры в серии кажутся просто эхом. Дизайн персонажей, впервые превратившийся в полигоне в средненьком спин-оффе EX, наконец, то чувствует себя как дома в полном 3D. В анимации и детализированной и динамичной мимике, Capcom увековечивает грациозность Чун-ли, круглое американское лицо Кена, невероятно сильные удары Рю, безнадёжное фанбойство Дэна еще яснее. Здесь персонажи выглядят так, как всегда должны были – безупречные 60 кадров в секунду, камера поворачивается так, чтобы показать самые драматичные ракурсы, время замедляется, чтобы показать лица персонажей крупным планом, сбивающую с ног комбинацию, или ультра добивающие движение.

3-9.jpg

Пока картинка способна повредить ваше зрение - всё в порядке, так Street Fighter IV себя проявляет как бона-фиде классика. Игра взошла к истокам, в частности, сократив оборонительную игру к честному блоку и новым прямым фокусированным атакам, которые пришли на смену трудным в исполнении парированиям из Street Fighter 3 (которые хоть и были хороши, чтобы красоваться на ютубе, но служили препятствием для многих игроков).

Вызывается фокус одновременным нажатием кнопок среднего удара ногой и удара рукой, фокус атака ставит вашего персонажа в мощную стойку, пока вы в ней находитесь, вы сможете поглотить один удар без получения персонажем урона. Отпустив же эти кнопки, вы выполните отступающее движение, которое может быть превращено в цепочку других атак. Лёгкость выполнения этого приёма предполагает, что даже новички смогут выполнить его в игре, и как эксперты будут знать когда и как применять его.

Специальные атаки, как и всегда, производятся путем движения джойстика по траектории, сходной с движением персонажа на экране. Большие значения допустимой величины задержки при вводе позволит быстро освоить даже самые сложные приемы. Это, в совокупности с увеличенным количеством кадров для продолжения связки ударов, делает выполнение двух- и трехударных комбинаций значительно проще, чем раньше.

Таким образом, игра получила наилучший в серии баланс между доступностью и сложностью. Теперь вам не нужно беспокоиться, получится ли сделать тот или иной сложный удар – вы просто сделаете его. Это сужает пропасть между игрой новичков и экспертов. Отмены фокуса, оглушающие атаки и парирование никуда не исчезли, но их заучивание необходимо в первую очередь мастерам. Поверьте, остальные получат немало удовольствия, даже не подозревая, что это.

4-9.jpg

Классический Аркадный режим дает основной игровой опыт: ваш герой сражается с шестью противниками по всему миру, затем со своим главным соперником и, наконец, с боссом игры Сет. Но не все так банально: стараниями разработчика, оффлайн и онлайн в четвертой части очень тесно переплетены. При включенной соответствующей опции игроки из любой точки света могут подключиться к вам в то время, пока вы проходите аркадный режим – очень изящно и изобретательно. Да, все гениальное просто.

Это очень похоже на игру на настоящем аркадном автомате – противник просто включается в поединок, будто бы встав рядом и забросив жетон в монетоприемник. Если вдруг вы проиграете, игра отбросит вас к тому моменту, где вы закончили играть в одиночку. Единственное, что нам действительно не понравилось – это невозможность отключить эту опцию посреди игры, только на экране начального меню. Прохождение аркады у нас заняло больше часа, и лишь потому, что к нашей игре постоянно подключался кто-то извне.

В игре предусмотрено два  онлайновых режима – Player Matches и Ranked Matches. Если в первом вы просто можете просто развлечься и немного потренироваться, то второй завязан на системе Battle Points. Эти очки (BP) вы получаете в качестве поощрения за победы в матчах, и проиграв, теряете какую-то часть. Система поиска противников подбирает их таким образом, чтобы количество очков примерно совпадало. Но пока поиск доступных игр все равно не идеален. Зато сетевой код безупречен – удобство игры одинаково для противников со всего света, даже из Японии. Из двухсот сыгранных нами матчей только в одном было нечто похожее на сетевой лаг.  

Последний доступный режим – Challenge Mode, который состоит из трех: Time Attack, Survival и Trial Challenges. Time Attack и Survival имеют по два уровня сложности, каждый со своей таблицей рекордов. В Trial Challenges вам предстоит исполнять специальные приемы и комбо с постепенно увеличивающейся сложностью за каждого из 25 героев. Это практичный и интересный способ повысить свой уровень игры. Эти возможности, находящиеся далеко за пределами оных обычного бит’эм’апа с аркады, предоставляют челенджи на любой вкус и цвет. Это показывает, что Capcom понимает, что игроку нужны челенджи на протяжении всей игры, как бы глубоко он в ней уже не был.

Ключом к этому являются т.н. «титулы» и «иконки», достающиеся игроку за какие-либо достижения в ходе игры. То есть, игрок может дополнить свой профиль графически оформленным титулом вроде Птенец-боец, Царь Горы, Отставник, описывающим вашего героя, и картинкой. Также, эти титулы запросто могут быть использованы, чтобы запугать или запутать противника. Всего в игре доступно 432 титула и 260 иконок, многие из которых открываются только при выполнении определенных условий, поставленных игрой. Gotta catch’em all!
За победы в онлайн-матчах можно получить медали. Одна дается за каждый раз, когда вы побеждаете противника, не потеряв здоровья, другая – за завершение матча ультра-комбо, и т.д. Эти награды призваны напоминать вам о ваших победах.  Capcom прекрасно осознает необходимость поощрять игроков за время, проведенное за ее игрой, именно поэтому набор всевозможных бонусов столь широк.

Недостатков у Street Fighter IV очень мало, и они фактически незаметны на фоне достоинств, но рассказать о них стоит. Новые персонажи хоть и выглядят стильно, но довольно-таки слабо вписываются в эстетику сериала (Crimson Viper выглядит так, словно ее позаимствовали из файтинга от SNK). Сет, похожий на Доктора Манхеттена финальный босс – на самом деле жалкий засранец, чей труднореализуемый, но в то же время очень слабый, Ултра-удар, без сомнения, вызовет немало приступов гнева даже на низжем уровне сложности. Время загрузок неоправданно велико, а в онлайне вечно не достает слотов для зрителей. Будем надеяться, какие-то недочеты будут впоследствии исправлены патчами.

5-9.jpg

После ежедневной игры в  Street Fighter IV на протяжении более чем месяца, стало ясно, что игра обрела еще большую глубину, получила много новых особенностей, но осталась верна своим традициям. Более того, все новшества – просто поразительны. Capcom дала нам гораздо больше, чем мы обычно ожидаем от консольного бит’ем’апа.

Действительно, всё, от режима челенджей до возможности выбрать японскую или английскую озвучку для каждого конкретного персонажа, делает консольную версию Street Fighter IV асболютной. Даже если не принимать в расчет гигантскую сетевую инфраструктуру, которая станет отличной ареной для совревнований на ближайшие годы, здесь полно офлайнового контента что бы занять вас на недели или месяцы, это что-то вроде долгосрочного инвестиционного вложения в виде рпг – эпика, это не пятиминутный игровой процесс примитивной аркадки.

У нас остался единственный вопрос к Capcom: «Что же дальше?». Спустя какое-то время, без сомнения, появятся дополненные и доработанные версии, но это будут лишь правки, а не существенные изменения. Возможно, найдется группа ветеранов SF 3rd Strike, которым будет не по душе незначительное упрощение игры, но тех, кто снова смогут сыграть в тот Street Fighter, который знаком им с детства, в который легко начать играть, но в котором почти невозможно стать профи, всегда будет больше. Лишь потому, что практически в каждом аспекте эта часть Street Fighter – идеальна.

Как сказал бы мой друг с ATEI: “Чувак. Эта игра – второе пришествие. Ни что иное, как второе пришествие”.

10/10

%!%http://eurogamer.net

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!